ぶるどり

遊んだゲームの記録

最高のロリ婆が登場するシリーズ完結編「ライザのアトリエ3 〜終わりの錬金術士と秘密の鍵〜」(ほぼネタバレなし)

2023年3月23日発売。

2019年に一作目、2020年に二作目が発売されたアトリエシリーズの最新作である「秘密シリーズ」の三作目であり、今作が最後の冒険と銘打たれている。

 

はじめにざっと感想を書いてしまうが、シリーズの最後に相応しい集大成のようなボリュームとシナリオであり、とても素晴らしい出来であった。

特に一作目から一貫して描かれていた少年少女たちの成長物語という点において、作品を重ねていくことで積み重なっていく時間と成長という概念が重要で、本当に最後なんだな……という暖かさと寂しさを感じて最後は泣いてしまった。

 

しかしながら、肝心のシステムが一・二作目でほぼ完成しており、三作目では目新しい進化はまったくなく、そのせいで非常に惜しい出来だったなとも感じる作品だった。

 

以下各要素についてつらつら書いていく。

 

・何はともあれまずはこの素晴らしいロリ婆を知ってくれ

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公式のキャラクター紹介には以下のように記載されている。

カラ・イデア

「万象の大典」を知る歴史の生き証人

一見すると少女だが、その実は齢千を超える大長老。オーレン族の中でも伝説のように語られる氏族だが、カラはたびたび集落を抜け出しては辺りを散策している。

陽気で茶目っ気もあるが、どこか不思議な貫禄をもつ。
ライザたちの追う扉の謎や「万象の大典」に関しても何か知っているようで――?

 

カラ・イデアスというキャラクターはこの紹介に記載された通り、体躯は年少組と同程度でありながらも大長老としての立ち居振る舞いを備えており、ライザたちに対して最後まで威厳を崩すことなく時には諌め、時には導き、また、過去を知るものとして物語の核心部分をスムースに受け入れるための役目を担ってくれた。

そうした年長者としての役割を保ちつつ見た目通りの少女らしい羽目の外し方も備えており、世の中の目新しいものに対する好奇心も含め、非常にかわいらしいキャラクターであった。

ステレオタイプのようなロリ婆はともすれば精神的な幼さ、愚かさが目立ってしまうような過剰さで描かれてしまうこともあるが、このキャラクターにおいてはそのようなこともなく、ちょっと茶目っ気のあるお婆ちゃんという魅力として描かれているのが特に好印象だった。

 

 

いやほんと素晴らしい。PS5のスクショを見返すと、カラさんが出てきた後はほぼすべてのイベントスクショしてるわ……。ってくらい撮ってて我ながら笑ってしまった。

 

個人的に気に入っているのはやはりカラとディアンの組み合わせ。

パーティ内の最年少キャラであるディアンよりも小さい為、最初は見た目から舐めてかかっていたのだが、次の場面では何かを察したのかしれっと婆ちゃん呼びになっているのが最高すぎる。嗜めるのもかわいい。

会話イベントでは騒がしく話しかけるディアンと、やんわりかわすカラといった場面も多く見られ、端から見ると同じような年齢同士の仲睦まじい姿であるが、実際の会話は子供とお婆ちゃんという、まさにロリ婆の魅力を最大限に詰め込んだようなイベントが何種類も楽しめるのは本当に凄いことですよ。

 

もちろんディアン以外との掛け合いも最高である。ざっくりわけて年少組(ディアン、フェデリーカ、パティ)相手には年長者というポジションが絶対的であり、

ある程度成長した大人として描かれるクーケン島組(ライザ、クラウディア、タオ、レント、ボオス)からは子供らしい部分が深掘りされるが、それでもやはり年長者であるという底知れなさを感じるという関係性が描かれ、

前作までライザたちを導く存在であった年長組(リラ、アンペル)からは、オーレン族に対する知識の深さもあるのだろうが、一切子ども扱いのようなものはなく、威厳ある大長老として敬うような関係性が描かれる。

 

常日頃からロリ婆とは関係性によってその魅力が引き立つものであると主張しているが、ライザ3はとにかく立ち位置の異なるキャラが豊富で、かつ、各キャラ同士の掛け合いやイベントが豊富である為、まさにロリ婆の魅力を最大限に引き出された至高の作品だと言えるだろう。

 

それもそのはずで、本作は公式サイトに記載されている通り4つの地方が舞台となっており仲間キャラも最大で11人となるのだが、仲間が増えるたびに各キャラ同士の会話が各地方に追加されていくのである。

しかも、会話イベントによっては別の地域にしれっと続きのイベントが追加されている……なんてものも少なくないほどで、11キャラ全員の関係性をしっかりと描く! なんたって最後の作品なのだから!!!

というような、もはや執念とも言えるような気迫を感じるほどのボリュームで描かれている。

 

なお、カラが仲間になるのは終盤である為、マップを歩けばほぼすべてカラとその他の誰かの会話イベントがはじまるという状況になっており、もはや今までの苦労はすべて吹き飛ぶくらい最高の最高になった。ライザ3を遊んで本当に良かった……。ありがとうライザのアトリエ3……。

 

・過去シリーズと比べてマップの広さが4倍以上。けれどもシステムは進化せず

そんなこんなでとにかくボリュームが凄いのが本作の特徴であると言っても良いほどである。

なにせ一作目の舞台となっていたクーケン島付近がそのまま1つ目のマップとなっており、同程度の大きさを持つ地域が4つ存在している。単純計算でボリュームが4倍!

実際、シナリオや会話のボリュームなども4倍以上であったように感じられる。

それであるにも関わらず、システムが二作目からほぼ進化していないどころか、劣化している部分すらあるというのが本作の最大の欠点であると言える。

 

ライザシリーズは二作目で霊獣という、マップを早く移動でき、騎乗中はシンボルエンカウントの敵が散っていく便利な乗り物が追加されたのだが……この霊獣に乗っている間、一部の採取やイベントの実行が不可能となる不便さも持ち合わせている。

更には乗り降りする際に笛を吹いて呼び出す、ありがとうと見送る……と微妙に短くないやりとりも発生するのが、非常に不便さを冗長させる作りとなっている。

 

二作目ではレベルが上がっていけば弱い敵は逃げ出すようになるのと、移動速度アップの道具を作れるようになる要素があった為、最終的に霊獣は不要になるものの快適さを自分の力で手に入れることが出来るという作りになっていた。

しかし、なんと本作ではレベル差によって敵が逃げる仕様は削除、移動速度アップの道具に至っては坂道でスライディングが出来るだけというお遊びの道具になるというあからさまなナーフが行われてしまった。

おそらく前作では霊獣が完全に不要となるバランスであった為、本作では最後まで使ってもらいたい……という意図によるバランス調整であろうことは想像に難くないのだが、マップ上の移動が不便になった上でマップの広さが4倍という仕様は最悪以外のなにものでもなかった。

前作で出来たことが出来なくなるというのは想像以上にストレス。

 

また、記憶によるものとなるため正確ではないのだがカメラワークも前作はこんなひどくなかったはずで、マップを駆け回るのが前作と比べてストレスが溜まる仕様となっているのは残念だった。

 

・調合システムもほぼ進化なしの手詰まり感

調合システムは一作目でほぼ完成していたが、二作目では「エッセンス」というアイテムを追加で入れることでより派手な追加効果を付与することができたり、「エボルブリンク」という完成品を組み合わせることで追加効果を得たり別のアイテムに変化させるといったマイナーチェンジ程度の進歩はあった。

 

しかしながら三作目では「エッセンス」や「エボルブリンク」という要素は削除され、代わりに「鍵」を追加で入れる事ができるという要素が追加されたのだが……。

やっていることは固定の効果を得られていた「エッセンス」が、ランダムで効果が付与される「鍵」に変わっただけであり、進歩すらしていないというのが実情である。レシピ変化に関しては完全に削除されている。

 

一応三作目だけの新要素である効果の一部を書き換えるといった要素もあるものの、攻撃アイテムについている状態異常の効果をダメージに書き換えるとちょっとダメージが上がる。といったあまりにも地味すぎる利点しか見出だせなかった。

 

・アイテム管理周りも一切進化なし

ライザシリーズには1~3すべて通してアイテムをジェム返還(売却のようなもの)し、そのジェムを消費してアイテムを複製するという要素がある。

最終的には色々な効果を組み合わせて無限ループを作って悪さをするのが醍醐味ではあるのだが、そこに至るまでには地道に不用品をジェム返還して溜めていく必要がある。

この為、個人的には「同じアイテムを20個以上持っている場合、属性値が低く、その中でも品質が低いものを20個になるまで捨てる」といった事をしたくなるのだが、

並び替え・絞り込み・ジェム返還UIいずれも前作から一切進化無く、品質で並び替え→その後に属性値で並び替え→その後に所持数で並び替え……をした後に手動でここからここまでのアイテムをジェム返還する……という指定を行っていく必要がある。

 

最低限でも並び替えの第一優先・第二優先といった選択は出来てほしかったし、アイテムのランクがB以下を一括でジェム返還等の操作は欲しかった……。

正直前作から3年経ってて何も改善されてないのは本当に何やってたのとしか言いようがない。

 

一応前作からアイテム所持数が2倍になったが、それでもアイテムの種類は2倍以上なので余裕で溢れる為、到底快適な調合ライフを送ることは出来ないのであった。

 

・総評

シナリオライターも一作目で関わっていた高橋弥七郎さんが戻ってきているため、二作目でよくありがちであった

「扉が怪しい、けどまずは周りを調査してみよう!→周りを調査してみた結果なんだけど……多分扉が怪しいよ!」

といった、一瞬で記憶喪失になって同じようなテキストが何度もしつこく繰り返される……みたいな虚無のシナリオは撤廃され、最後まで満足行くシナリオとなっている。

 

システム的な目新しさはないもののライザシリーズの集大成であることは間違いなく、特に一作目が気に入っていたプレイヤーにとってはその最後を是非見届けて欲しい。その価値はある! といった作品に仕上がっている。

システム的な変化があまりないということは、安定して遊べるという事でもある。

 

ただし、本当にシリーズありきの作品であるため、一作目からのファン以外には正直オススメしづらい(絶対途中で飽きるほどのボリュームだし……)というのが素直な感想となる。

最後まで敵たっぷり「リデンプションリーパーズ」(ネタバレあり)

2023年2月23日発売。

ネバーランドカンパニーに在籍していた小林宏至さんが代表を務める、Binary Haze Interactiveの最新作。

Redemption Reapers(以下リデリパ)は『ENDER LILIES』に続くBinary Haze Interactiveの2作目で、2DアクションRPGからSRPGとジャンルがガラッと変わったものの、ダークファンタジーという世界観的な部分は継承している。

 

なお、Steamの開発元から前作にはあった「Live Wire」が消えているが、スタッフロールには名前があったので今作も実質ネバーランドカンパニー作品です。

・最後まで敵とひたすら戦い続けるダークファンタジー

リデリパの世界は国同士の小競り合いなども頻繁に発生するような中世ファンタジー(ファンタジーと言いつつ、特に魔法はない。不思議生物はいるっぽい)で、豊かではないが平和な日々が続いていた所、半年前から突如として「モース」という異形の軍勢が世界に発生するようになる。

 

このモースは人と同じような背丈で、食事などの目的があるわけでもなくただひたすらに人類を情け容赦なく殺戮し続ける。

知性はそれほど高いとはいえず、獲物は基本的に簡素な剣で槍を持って襲いかかってくれば上等という具合であるため個としての能力は雑兵レベルである。

ただし、感情を持たない為にどれだけ仲間が死んだり自らが傷つけられたとしても進軍を止めず、また、どこからともなく湧き出てくるため次第に国々が滅ぼされつつあった……。

 

主人公達の所属する「灰鷹旅団」は様々な奇策を駆使する傭兵部隊で、真っ当ではない戦い方がモースに対してかなり有効な手立てとなっており、物語も勿論、モースとの戦いから始まる。そして、最後まで息をつく暇もなくひたすら戦い続けるだけの物語が続く。

 

・戦い続けるだけで、まったく進展しないストーリー

世界観はもはや人類が劣勢で助かる望みもないというダークファンタジーであるため、戦い続け、それでもなお好転することなく撤退戦が続くのは良い。

「灰鷹旅団」は過去に犯した過ちを悔いており、まるで償いであるかのように勝ち目のない戦いへと身を投じるという設定も悪くはない。

 

ただ、本当にひたすらそれだけが続き、最後の最後まで特に何も変わらず、モースの謎も明かされることはなかった。

その中にあって、プレイヤーにとってはそんなことわかってんだよ……と呆れてしまうレベルの「過去の話は過ちではなく英雄的な行動であった、わかる人はわかってくれるさ」というような種明かしが(人によって感じ方は変わるとは思うが、個人的には)わざとらしくムービーシーンで語られるだけで終わってしまった。

 

ステージには誰かの残した他愛のないお料理メモから、モースが現れる兆候を感じ取れるような不穏な日記等が落ちているのだが、一部キャラの過去話のような内容があるもののほとんどが本当にただのフレーバー程度に留まっている。

どうせならこのテキストで断片的に語られるとかそういうのは、無かったのでしょうか……。

 

最後の最後まで、それっぽい世界観でキャラクターたちがそれっぽい雰囲気の会話をするだけの無味乾燥なストーリー、かつ、魅せ方も上手くないという残念なものだった。

 

・それでもめちゃくちゃ盛り上がる音楽と声優陣

ストーリーに関しては酷評となってしまったが、特段悪い印象としては残らなかった。とにかく雰囲気を盛り上げる近藤嶺さん(『大神』『ベヨネッタ』『ファイアーエムブレム風花雪月』等を担当)の音楽がめちゃくちゃ良い。

過酷で悲壮感漂う戦いの中にあって、静けさも感じられつつ荘厳さも漂うBGMが本当に盛り上げてくれた。

 

声優陣もベテラン揃いで、小山力也さん演じるリーダー格であるグレンが喋る度に心は奮い立たされたし、津田健次郎さん演じる皮肉屋のルグが最後の最後まで同じ調子で、けれども旅の終わりを予感させるような雰囲気で憎まれ口を叩いている最中は泣いてしまった。今書きながら思い出しても涙が浮かんでくるくらい最高の演技だった。

水樹奈々さん演じるカレンのさっぱりとした調子は陰鬱とした世界観にパッと明るさをもたらしてくれていたし、玄田哲章さん演じるウルスの頼もしさにはまだまだ戦えるぞという勇気をもらえた。

そして甲斐田裕子さん演じるサラは前を向いて突き進む凛々しさと過去を悔やむ後ろめたさがめちゃくちゃ上手く表現されていて、だからこそ最後の最後に見せる晴れやかな口調は泣けた。

 

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ネタバレありって書いてあるから今更未プレイの方向けに書くのか? 感あるけど、ファイナルトレーラーで雰囲気伝わるからとにかく見てくれ……トレーラーでは福山潤さんがめちゃくちゃ良い演技してくれてる。このレベルの演技がずっと続くと思ってくれて良い。

 

・釣って倒して釣って倒して釣って倒し続けるシンプルなSRPG

肝心のゲーム部分はというと、本作は最初の数シナリオで仲間が5人全員集まり、そこから最後までずっと同じ5人で戦い続ける事になる。

たまにAIの味方が登場することもあるが、一緒に進もうとすると足並みを乱されて戦死者が出るので勝手に敵を釣って死んでもらうのが一番という程度。最初から最後まで5人だけで戦うと考えるべき。

 

5人のキャラはそれぞれ特徴があり、それらを上手く組み合わせて戦うことになる。

サラは移動力と回避に長けており、特殊攻撃時には敵の反撃を完全回避することができる。

グレンは攻撃力特化で、自衛能力もありバランスの取れた能力を持っている。

ルグは槍使いで、多くの敵に対して一方的に攻撃を行うことができる。

ウルスは見た目通りの頼れる壁役で、敵のダメージを軽減しながら反撃を行うことができる。

カレンは弓使いで、反撃されることはないが反撃することもできない。

 

そんな少人数で、ステージの最初から最後までたっぷり配置されたモースと呼ばれる軍勢を相手取るにはどうするかというと、こうなる。

これは序盤の3人だけのステージなのでここから前述の5人になるまで仲間が増えるし、ガードも反撃ガードにはなったりするが、最初から最後まで基本このパターンだった。

 

基本パターンの繰り返しではあるものの、段々と敵も強く、固くなってくるため思うように進めなくなっていく。

少数ユニットを補う為に攻撃可能範囲にいる味方は連撃に参加してくれるシステムがあるため、上手く利用して手数を増やしていくのが重要となっている。

 

サラが唯一持っている押し出しながら攻撃するスキルは、押し出し後の位置で連撃発動が行えるため、これらの攻撃を駆使するのも重要で一手一手が詰将棋のような楽しさが生まれていく。

ここら辺は5人という少人数だからこそ生まれる楽しさな気はした。

 

なお、時折護衛や逃亡系のステージもあるが、逃亡系は仲間が一人でもやられると敵を全滅するまで次に進めねえと覚悟が切り替わる薩摩武士の集まりなため、ステージの味付けは基本増援である。ひたすらに増援が発生する。世界観通りとにかくモースは群れを為して襲いかかってくる。

 

世界観通りだから良いってものではないのだが、ステージによっては雑魚敵を生み出し続ける中ボスみたいなモースが数体配置されていることもあり、割りとカジュアルに毎ターン敵が増えたりする。

エネミーフェイズは倍速といった甘ったれたオプションもないので、ボコォ(敵が産まれる音)……ザッザッザ(敵が走ってくる音)……を数十秒間聞き続けるという、流石にちょっとうんざりする場合もある。

 

ただ、この増援は攻撃可能範囲に入る前から一直線に向かってくるので、2ターン後に左と右の増援が同時に着弾するのはまずい、1ターン後に左、2ターン後に右となるよう被弾覚悟で突っ込もう。

といった形で上手く数ターン先を考えながら遊ぶ必要が生まれるバランスとなっており、上手く切り抜けられた時の楽しさはかなり高い作りとなっていた。

 

また、明確に切り分けられてるわけではないが、AグループとBグループがいて、先にAグループを倒しにかかろうとしたらBグループも反応する場合があったり、グループ内でも一部の敵だけ感知範囲が広いとかもあったりしたので、単純に釣って倒すだけの繰り返しにもアクセントが生まれるのは良い。

 

とにかくレガシーなSRPGをひたすら遊びたい人向けのSRPGという感じ。

 

・めちゃくちゃ賢い護衛対象と、めちゃくちゃ賢くない護衛対象

SRPGの護衛系ステージと言えば、護衛対象が勝手に一人で戦って勝手に死ぬストレスが最大の敵みたいなところありますよね。

 

なんと! このロルトスという大国のお坊ちゃんは自らが生き延びなければならないということを理解しており、目の前の敵を無視してとにかく味方に近づいてきてくれる!!!(しかも動画では敵の攻撃を回避したのもポイント高すぎる)

 

味方に近づいた後も、一番近い味方の隣接マスに移動するという単純ながらも護衛対象としては完璧(たまに下がりたい時下がれないとかはあったが)なAIで、護衛系ステージを好きになっちゃったな~~~。

 

と思いきや、15章・16章に一人で脱出場所に向かう護衛対象を守るステージがあり、ここが本当にしんどかった。

5人しかいないということは、護衛対象を守る壁も5枚しか存在しないということ。

それなのに敵が4体以上(しかもそのマップからワープ移動系も増える)囲んでくるので、防御の低い弓使いのカレンですら壁にしつつ切り抜ける必要があって大変だった。

 

そこまでのステージはすべてアイテム回収(このゲームは落ちているアイテムをクリア時に回収できない為、拾いに行かねばならない)していたのだが、もし最初からやりなおしになったら流石に嫌だったので諦めたレベルだった。やっぱり護衛系ステージ嫌いかも。

 

・システムと噛み合わないランダム成長要素

本作は過去FEシリーズに関わっていた堀川将之さんがゲームデザインを手掛けているそうなのだが、そのおかげかレベルアップ時の成長がランダムとなっている。

 

前述のようにSRPGとしてはFEシリーズ以上に詰将棋のようなバランスとなっており、1行動で敵を倒せるか倒せないかどうかで難易度が劇的に変わるのだが……特に序盤は筋力が上がれば確殺、体幹が上がれば敵の攻撃が0ダメージという状況で、とにかくランダム成長と相性が悪いなと感じた。

レベルアップ時は最低2ピンはする(したはず。基本的にHPと能力1つ)のでリセマラも面倒な性分な為そのまま進めたが、槍の攻撃役であるルグが一番筋力が低く体幹が高い壁役な成長をしたり、サブで壁をやらせたいグレンがまったく体幹上がらずで割りと困ったりしていた。

 

一応ステージ内で敵を倒した際の経験値以外に、ステージクリア時にもらえる経験値を出撃前の準備画面で割り振ってレベルアップするという手段があるため、そこでだけ成長を厳選するとかはしようと思えばやりやすそうだった。

 

・とにかく最後までやりくりが厳しい武器消耗度システム 

武器はFEシリーズ同様使うと耐久値が減り、0になると使い物にならなくなる(一応振れるが、攻撃力も命中率もガタ下がりとなる)

修理もできるだけ温情ではあるのだが、買うより高いというバランス。

拾えるアイテムも(1ステージを除き)すべて拾って進めていたにも関わらず、常にお金が足りないという状況で、ショップにステータス永続増加のアイテムが並んでも一度も買えなかった。

 

一応クリアしたステージに再度潜れる遊撃戦といういわゆるフリークエストもあるのだが、なんだかだ修理費用にも困りながら、騙し騙し手持ちにあるものだけでうまくやりくりするのも滅びゆく世界の傭兵団らしいな……と思いながら、ストーリーだけで進めてなんとかクリアした。

 

これは厳しいと書きつつも、世界観と雰囲気を表現するのに一役買っていてポジティブよりな要素。

戦闘バランスも厳しいので初期武器だけでちまちま戦うといった事も許されず、ここぞという場面で強い武器を投入する必要もあるのが良かった。

 

最終ステージなんかはここが踏ん張りどころだぞ!!! とステージ中に叫ぶ(今更だけど、ステージ中それなりに掛け合いとかもあってこれがまた良い)キャラに相応しい武器を惜しみなく持たせて突っ込むのは、もう後の戦いを考えていないまさに最終決戦という気持ちになれてかなり燃えた。

 

ただ、やっぱり敵のHP1残しで倒せず、余計にもう1回殴って武器の耐久度を減らしながら倒したときにはランダム成長を恨んだ。悪いのはランダム成長。

 

・総評としては、硬派なSRPG好きな人向けにしっかり作られたゲーム

ストーリー部分に関してだけはハッキリ残念と言えるし、システム的な部分も一部練り込まれてないなと感じる所もあった。

 

それであっても良くも悪くもシンプルなSRPGの楽しさが詰まっており、シンプルに作られた本作ならではの面白さも十分に感じることが出来た。

総評として、雰囲気に引かれて飛びついた硬派なSRPGプレイヤーに向けてしっかり作られた良作だった!

団結した時の盛り上がりが半端ない「いっき団結」

2023年2月15日発売!

ファミコンで発売された「いっき」が令和に『Vampire Survivors(以下ヴァンサバ)』フォロワーとして復活!

 

ざっくりいうと16人マルチで遊べるヴァンサバの一言で済むのだが、いっき団結はかなりクセが強いので単純にマルチで遊べるヴァンサバと思ってはじめるとただのクソゲーという気持ちになるのでその辺りを交えつつ紹介していく。

 

まず最初に説明しておくと、このゲームにはシングルプレイか16人マルチプレイの2種類しか存在しない。

その上でシングルプレイは一部キャラでかろうじて遊べるレベルのバランス調整のため一旦16人マルチプレイしか存在しないものとして話を進める事とする。

 

・緩やかなロール制のマルチプレイヴァンサバ

16人いるプレイキャラクターにはそれぞれ「攻撃型」「探索型」「強化型」「回復型」いずれかのロールが割り振られている。各ロール4人ずつ存在していて、毎ゲーム16キャラ被りなしで出撃する形となる。

 

ゲームが開始するとまずプレイキャラがランダムに選出される。1回だけ再抽選が可能だが、他に再抽選を選んだプレイヤー同士の間で再抽選なので大抵同じキャラのままになる。

プレイキャラが決まると各ロール1人ずつがランダムに組まれたライトパーティが4つ作られた状態でバラバラの位置から開始する。なお友人と事前に組んで開始することも可能だが、完全ランダムなので異なる場所から開始する事がほとんどである。

 

無事にパーティが4つ作成されると、各ロールそれぞれの役割を学べと言わんばかりの緩やかな戦いから開始する。

 

まず「攻撃型」はその名の通りパーティの火力を担う。ただし攻撃範囲が狭いという特徴もある為、序盤は敵の数が少ないこともあって”積極的に攻撃を当てに行って敵を倒し、お金に変える”ムーブが求められる。そしてステージには制限時間付きのボスも配置されている為、勿論ボスもガンガン殴る必要がある。

 

次に重要なのが「探索型」で、攻撃範囲が広かったり被弾時に生き延びやすい能力等、割りと一人で歩き回っても損失が少ない能力を持っている。

その為、”必要に応じてパーティから離れて積極的にお金を拾い集めたりつづらを取りに行く”ムーブが求められる。特に五右衛門はつづらを取る時にボーナスが入る能力が強化されていくため、かなり重要な役回りとなっている。

 

そして勿論「回復型」も重要である。終盤は他パーティと合流できるがそれまでは各パーティ1人ずつのため、下手に歩き回って死ぬとパーティが壊滅する。

自分を回復する能力もないキャラも居たりするので、とにかくゲームに慣れないうちは他キャラから離れないよう(かつ、アイテム拾いに回る「探索型」ではなく主に「攻撃型」に)ぴったりくっついておく必要がある。ヒラさん頑張って!

 

最後に「強化型」。これはキャラによってデバフ役、バフ役、サブ武器特化等特徴が変わってくるが、総じて終盤集合した時にどれだけパーティ火力を上げることができるかに関わってくる。なんか良い感じに能力上げていって最終的にパーティの火力が一番上がる自分だけのビルドを組み立てよう!

 

なお、ヴァンサバなのでお金を集めるといくつかの商品から選んでパワーアップ選択となる。

キャラの性能を把握していない最初のうちは「攻撃型」ならメイン武器とSTR、「探索型」なら移動速度、「強化型」ならメインアイテムとINT、「回復型」ならメイン武器の範囲とメインアイテムという感じで選んでおけば大体なんとかなる(一部例外もあるのであくまで参考までに)

あと装備枠が増える「プロテインB」は本当に貴重なので出たら優先的に取ろう、絶対。

 

・ストイックなシステムの16人マルチ

各ロールそれぞれ役割がそれなりに分かれているため、かなり好き嫌いは分かれるかもしれないが、一つ安心して欲しい事がある。

 

このゲームはマッチング後に誰か接続が切れたプレイヤーが居ても再マッチングするといった優しい仕様は存在せず、5人ずつの3パーティとか純粋にプレイヤー数が減った状態ではじまるストイックな仕様となっている。

あろうことか、この際のパーティ振り分けがランダムな為、場合によっては回復型が2人ずつ2パーティに組み込まれてしまい、残り1パーティに回復型が居ないという事もある(これはマジで何? 書いてる今も信じられないのでもしかしたら私の勘違いだったかもしれない、そうであってくれ)

更には、ゲームの最中に接続が切れても再復帰という生易しいシステムは存在しない。一応無敵になって一番近い味方に自動追尾……になるが、いずれにせよ役に立たない存在と化す。

 

つまり何が言いたいかというと、1人2人戦力にならなくても気にしないstyleが求められるゲームなのだ。

実際、完全に16人でランダムマッチなので毎回数人は切断されたり不慣れなプレイヤーが混ざり苦戦するといった事も多いので、そういった状況にストレスが溜まってしまうタイプには少々オススメしづらいゲームとなっているのは確かである。

 

いっきは常に成功するかもわからない。失敗すればお縄について、最悪の場合一族郎党皆殺しである。機運が高まり集まったとて、いざとなったら数人ビビって逃げてしまうなんてのはよくある話なのだ。悪代官が手下を潜り込ませている可能性もある。誰かに邪魔されるなら無理だと諦め機を逃したら一生いっきなんて成功しない。集まった以上はもはやいっきするしかないのだ。

 

システム側からそのような勢いで楽しめと言われている以上、例え不慣れな仲間が居ても「ナイス!」か「集合!」のエモートだけでコミュニケーションを取り合いながら、団結しよう。

 

・いっき団結の盛り上がりが最高潮!

ここまで、ロール制のマルチヴァンサバであるという紹介を書いたが、正直そんなことはどうでも良いのです。

このゲームの真骨頂は、そんな序盤を乗り越えた先にこそ存在している。

 

序盤は本当に地味に進むのだが、途中で他パーティと合流すると……。

 

いっき団結(Ikki Unite)!!!

 

ヴァンサバで言うアイテムの組み合わせで進化武器が出てきた時くらい画面が盛り上がるし、物語的にも今までバラバラだった仲間と合流するのが本当にめちゃくちゃ熱すぎる。

 

もう説明はいらねえな!!! 見ろこの盛り上がりを!!!!!!!!!!

 

更にゲームとして面白いのが、この段階になると放置で眺めるだけになりがちだったヴァンサバと異なり、1人でもはぐれて死ぬと瓦解する事がある。

その上で前述のように「探索型」はアイテムを拾いに行くムーブを求められる等、各ロールでしっかりとゲーム性があること! これが本当にもうめちゃくちゃ面白い!

 

正直ただマルチできるだけのヴァンサバフォロワーかと思いきや、いっき団結だからこそのゲーム性になっているし、何よりタイトルにめちゃくちゃ絡んでいるというのが本当に上手い。

 

公式の説明にある以下のテキストが本当にこのゲームを端的に表していて素晴らしいんだよこれが。

 

みんなで⼤量の敵をなぎ倒す爽快感が「いっき」に加速する!
これぞ、"団結ローグライクアクション”なり

 

「いっき」が「いっき」で、「団結」もまさに「団結」!

本当に予想外に面白くてびっくりなゲームだった。

 

正直16人とかしばらくしたら集まり悪くなりそうだから今のうちに沢山遊ぼうと思います。シングルプレイも「攻撃型」だとそれなりに面白いのでなんとかクリアしたいなー。

 

3月3日追記

3月2日のアップデートでシングルプレイ時に仲間を増やす赤よろず屋が増え、最大4人まで増やせるアプデが来たので余裕でクリア。

 

したのだが、やはり簡単になりすぎて納得いかなかったので、仲間を増やす赤よろず屋を取らずにいっき完了した。めちゃくちゃ嬉しい~良いゲームだこれ。

人狼とテキストアドベンチャーの天才的な融合を果たした「グノーシア」というゲーム(ネタバレあり)

元は2019年6月20日PSVitaで発売された。

そのアップデート版としてSwitch版が2020年4月30日、Steam版が2022年1月23日に発売されている。

 

前々からTwitter上で、一人で人狼アナログゲーム汝は人狼なりや?』)を遊べると噂だったグノーシアをSwitch版でようやくプレイ。

2023年はまだ1月であるにも関わらず、今年のMGOTYはこれだな……と思えるくらい、とにかくものすごいゲームだった!

 

そこまで致命的なネタバレはしないつもりだが、とにかく情報なしで体験して欲しいと思える作品なので、少しでも気になってきたな……となったらすぐにこのページを閉じて作品を買って遊んで欲しい。私を信じて欲しい。疑われたら哀しみます。土下座したって良い。頼む!

 

・基礎となる人狼部分がしっかりと楽しめる作り込み!

人狼について軽く説明すると、毎晩一人村人を食い殺す人狼が村に紛れ込んだので昼のうちに誰か一人を決めて首吊り処刑して行こう! 人狼を全員吊れれば村人側の勝利、村人が減っていき人狼過半数を超えたら人狼側の勝利というゲーム。

昼に吊る人間を決めるに際して1日に1人指定して人狼か人間かを判別できる力を持った能力者が居たり、その能力者であると人狼が嘘をついたりしながら議論・推理しあうのが人狼の面白さとなっているが、グノーシアでも勿論その面白さはしっかりと再現されている。

 

役職はグノーシア内では名称が異なるので一般的な人狼用語で説明すると、占い師、霊能、狩人、共有者の4種+狂人と妖狐(ハムスター)が存在。

これら役職の有無や自分の役職、参加人数は最大15人までを自由に選べ(オススメでおまかせも可)1プレイはサクサクやれば5分程度、長くても20分かからないくらいでストレスなく遊べる作りとなっている。

 

昼の議論は行動をコマンドで選べる形式となっており、自分から率先して吊りたい人物(村人側なら怪しい人、人狼側なら生贄にしたい人)が疑わしいと喧伝したり、逆に吊りたくない人物の疑いを晴らしたりする事が出来る。

AIで動いているNPC達にもある程度傾向が決まっており、議論を振り回される事もあれば、賛同したり賛同しなかったりで上手くコントロールできる事もある。

 

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数値では見えないものの、行動によって「信頼度」「疑惑度」等が増減しているのがなんとなくわかる……くらいには結果に反映されるバランスとなっており、コツコツ溜めてきた信頼が結実するのが(しなくても)楽しいのは勿論、相手が人狼だった場合にはわりと本気で「騙された……!!!」と感情を揺さぶられるくらいよく出来ていて本当に楽しい。

 

 

議論する上でAIに不自然さや破綻は感じないし、普段無口なキャラが周りを疑いまくって怪しいとか、そもそも占い結果がおかしい等の推理も程々に楽しめて人狼ゲームとしても本当によく出来ていると感じた。

 

人狼ゲームを円滑に進める為、回数を重ねることでプレイヤーのレベルが上がりステータスを伸ばしていける要素もある。

カリスマやロジックを上げれば自ら議論を先導して吊り先を自由に選べるようになるし、かわいげやステルスを上げると吊られたり人狼の食い先になりにくくなったりする。

単純にゲームを遊びやすくするための嘘を見抜く直感、嘘がバレにくくなる演技力等もある。

私はかわいげステータス特化にしたので基本的に最終日まで生き残りAI達の議論をそっと後押し出来るものの、確実に黒だとわかっているキャラを吊るような誘導をすることは出来ず、大分もどかしいゲーム展開が多かったがそれはそれでめちゃくちゃ楽しかった。カリスマやロジック特化だとゲーム体験が変わると思う。

 

プレイヤーだけでなく、シナリオを読み進めていくとAIキャラもステータスが上がっていき、ゲーム展開が段々と変化していくのも秀逸だった。

キャラ毎に嘘がバレやすい等のステータス差がある為、最初のうちは吊りやすいキャラをひたすら吊っていくというゲーム展開になりがちだったものが、

疑いを別のキャラに逸らすとか真占い師確定だから信用しよう、占いで黒出たキャラを吊っていこうといった行動が増えていき、人狼ゲームらしさがどんどん増していく。

そういった行動を使いはじめたキャラが出始めると、同じ行動を習得するイベントが発生するようになったりするので、更にイベントを進めたくなるプレイサイクルが優秀だった。

この段々ゲーム展開が変わっていく様子は、まるで人狼ゲームをはじめたばかりのプレイグループが段々セオリーをわかっていって成熟していくような、成長過程の早回しのように感じて、凄すぎる……! となった。

 

ただ、これは人狼に慣れている方向けの注意点となるが「初日に共有者の片側だけCOして狩人に守られながら議論を進める」「昼のうちに占い先を決めておきほぼ確の白を増やしていく」といった複雑な事までは出来ない。

占い師ローラーや、妖狐(ハム)が居るから怪しくても占い師CO者は残そうといった誘導はゲームを進めていくとアンロックされていくものの、ガチガチに推理ゲーをやりたいタイプの人狼プレイヤーは物足りないと感じる可能性がある。

また、後述するがシナリオの為にゲームがちゃぶ台返し(キャラの性格上うっかり人狼であると明かしてしまったり、なんかもう……めちゃくちゃになったり)される事もあったりするので、そういうので興ざめしてしまう可能性もある。

※実際に人狼やっててもうっかりカードめくれちゃったり、初心者さんが「GMさんがこういう(身振り手振り)ポーズしてたって事は、この人が人狼って事ですか?」と聞いて真占い師が確定してしまったり、プレイスペースを閉める時間が近づいてきて途中でハイ終了……くらいのアクシデントはあるあるなので、そういうもんかなと思えば個人的には気にならなかった

 

・シナリオ、キャラの魅力を最大限に引き出すゲーム作りの上手さ

ここまででもグノーシアは十分傑作と言って良い……のだが、このゲームの真骨頂は何よりシナリオである。

本作は宇宙船という密閉空間の中で、人間を襲う謎の存在であるグノーシア(これがいわゆる敵勢力である人狼)が確認されたので排除しよう! という形でゲームが開始する。

プレイ開始してすぐ判明するので言ってしまうが、主人公とセツというキャラクターの2人はグノーシアの存在が発覚~勝利or敗北までの数日間を繰り返しループしている。

いわゆるリプレイ・ループものではあるのだが、毎回登場人物や誰がグノーシアなのかといった結果は異なるため、いくつもの平行世界を体験してると考えたほうがわかりやすいかもしれない。

この設定のおかげか、(ほとんどなかったはずだが)見たことのあるイベントが発生したり、議論中の台詞が同じパターンになっても「私にとっては何度か見た光景だがこのキャラにとっては初めての状況だもんな」と言った解釈ができて、AIの台詞パターンが気にならないという恩恵があったように感じる。AIと繰り返し遊ぶゲームとして設定の相性がとても良い。

 

youtu.be

※このイベント、普段は無口なレムナンが急にテンション高くなるのでめちゃくちゃ好き

繰り返し遊ぶゲームとして優秀な点として挙げたい要素としてはもう一つある。

真剣に人狼を遊びたい人にとっては興ざめとなってしまうかもしれないが、イベントが発生すると場合によってはキャラが消えたり、無効試合になったりする。

個人的にはそんなことある!? と笑えるイベントも多く、敢えて「外してくる」事で繰り返し遊んでも単調にならず、最終的に120回LOOPしたにも関わらず最後までずっと楽しめる事が出来た良い要素だと感じた。

正直精神と時の部屋があったとしてもリアルで人狼120回も飽きずに黙々と続けられる自信はないし。

 

SFという舞台設定も良い。登場人物は14名いるのだが、このしげみちをはじめとしてとにかく全員個性が強烈で会話やイベントがとにかく面白い。

最初はただなんとなくゲーム部分が面白い……と遊んでいたと思ったら、気がつけばこのキャラの事が知りたい! というモチベーションが高まっていき、ただ勝利を目指すだけでなく、このキャラを生き残らせた状態で勝ちたいといった勝利条件が自分の中で切り替わっているのがゲーム体験として最高だった。

また、ゲームを繰り返してキャラの性格や個性が把握出来てくると、最後に残すと怖いから夕里子先に吊っとこう、ラキオは大抵最初の方に吊られるけど味方として残るとめちゃくちゃ頼もしい……とかリアル人狼でもよくある思考が生まれたりする。

 

勝利だけでなく、最後にグノーシアのSQと二人だけになって敗北……といった条件で発生するイベントもあったりする。グノーシアの時だけ見せる表情もめちゃくちゃ良い……。

同じゲーム・システムで遊んでいるのにも関わらず、途中からジャンルが人狼ゲームからテキストアドベンチャーゲームに変わったぞ……? どういうこと?

 

また、このテキストアドベンチャーに変わる頃には前述した「オススメおまかせ設定」も開放されており、未確認のイベントが発生しやすい役職・人数をある程度ランダムに自動設定してくれるというのも偉い。

人狼を黙々と遊んでいるうちに突発的に発生するイベントを楽しむのも良いし、この組み合わせでイベントあるはずだから考えてみよう……と取っ掛かりを元にイベントを追うのも良いし、プレイスタイルの自由さを許容しているのが本当に素晴らしい。

その上で、この「役職・人数」を「手動で設定する」ことで発生するイベントなんかもあったりして、それに気づいた時は思わず声出たしゲーム作りの天才かよと思った。ブレイブリーデフォルトのメタ的な隠し要素を楽しめる方はめっちゃ楽しめると思う。

 

シナリオの結末としても、ループ・リプレイものとしてかなり上手く整合性が取れていたし、結末を見た後だとゲームを遊ぶ際の感情がハッキリ変わるなと感じさせるめちゃくちゃ上手い作りになっていた。

 

クリア後も、もうちょっと余韻に浸るか……と思っていたら、そこでまたしてもやられた。本当にこのゲーム作った方は天才だと思った。

ネタバレありと書いたので多少詳細はぼかすものの書かせて欲しいのだが、ここにイベント用意するということは、プレイヤーがその遊び方をするだろうという信頼がなきゃ用意出来ないよね……? 最悪気づかずに終わってしまうプレイヤーもいるのでは……? そこまでプレイヤーを信じているの……? ありがとう……。

というもので、なんかもうびっくりした。めちゃくちゃ楽しんだプレイヤーへのご褒美という感じで本当にもう最高だった。

 

昨晩クリアしたが、今日もずっと凄すぎる……しか言ってないくらい凄すぎた。

語彙力がもう追いつかないレベルで凄かったので、願わくば少しでも多くのプレイヤーが増えて欲しい……と思うのであった。

2023年遊ぶ予定リスト

あけましておめでとうございます!

2022年はMGOTY書けて良かった! 2023年も沢山ゲームを遊んでいきましょう。

という事で、現時点で発表されている作品の遊ぶ予定リスト。

 

・Forspoken

1月24日発売予定。

FF15スタッフが中心となって製作しているオープンワールドアクションゲーム。

FF15がめちゃくちゃ面白かったので気になっているが、あれはシナリオ的な部分でぶっ刺さったという気持ちが大きいのと、正直Forspokenはキャラがかわいくない絵面なので買うかどうかは半々といった所。

 

シアトリズム ファイナルバーライン

2月16日発売予定。

ファイナルファンタジーを中心に、スクエニ作品の楽曲に合わせて流れるボタンを押していく音ゲー

2014年4月24日に3DSで発売されたシアトリズム ファイナルファンタジー カーテンコールでは、ブレイブリーデフォルト楽曲がDLCで販売されたので、今回もブレイブリーデフォルト楽曲が遊べるなら買う、遊べないなら買わない。

 

・ライザのアトリエ3 〜終わりの錬金術士と秘密の鍵〜

2月22日発売予定。

なんかやたらふとももばかりが押し出されるのでキャラゲーという印象を抱くかもしれないが、遊んでみるとRPGとしてめちゃくちゃ楽しかったライザのアトリエの最新作!

 

一作目は灼眼のシャナでお馴染みライトノベル作家高橋弥七郎さんがシナリオ担当しており、何者かになりたい少年少女たちの成長と錬金術に根差した壮大な冒険が上手く描かれており読み応えが抜群だったのだが、

二作目ではガストスタッフが担当となっており、良くも悪くも普通のアトリエシリーズ的な続編になっているらしい(ライザのアトリエ2はまだ未プレイ)

それが三作目ではまた高橋弥七郎さんが再起用されるということで楽しみ!

 

タクティクスオウガリボーンは積みっぱなしだが、これに向けて1月中にライザのアトリエ2をやるか~という気持ちになっている。

 

なお、齢千を超える大長老がプレイアブルキャラとして存在しているらしいので、めちゃくちゃ期待が高まっている。

ライザのアトリエ3 〜終わりの錬金術士と秘密の鍵〜 | CHARACTERS | カラ・イデアス

 

・Redemption Reapers

2月中発売予定。

ネバーランドカンパニーに在籍していた方が代表を務める、Binary Haze Interactiveの最新作。

 

Redemption Reapers on Steam

 

ENDER LILIESとは異なり開発元にLive Wire(こちらも元ネバーランドカンパニー出身者が多数在籍、2022年MGOTYとなるハーヴェステラの開発も担当)の文字が無いのが若干気になっている。

とは言え、トレーラーを見る限りかなり重ためなダークファンタジー世界で荒々しいツダケンが格好良さげ、ダメージも小さい数字をしっかりやりとりする感じのSRPGと言うことで楽しみ。

 

rreapers.com

 

・Wo Long: Fallen Dynasty

3月3日発売予定。

コーエーテクモゲームスTeam NINJAが開発を担当する、ダークファンタジーな雰囲気を纏った三国志を舞台とした死にゲー。

そもそも去年発売したTeam NINJAのFFオリジンをまだ遊べてないので、よほどライザ3が一瞬で終わらない限りはスルー予定。

 

・LOOP8

3月16日発売予定。

ガンパレード・マーチでお馴染み芝村裕吏さんがゲームデザイン・シナリオを手掛けるジュブナイルRPG

今作もキャラクターにAIが搭載されており、選択肢で物語が変化するとかどうのこうのなやつ! 令和の時代にどのような進化を遂げているかがめちゃくちゃ楽しみ。

また、シナリオもループものっぽく、この手のジャンルが好きな身としてはかなり期待が高まっている。シナリオ次第とはなるが、現時点での2023年MGOTY候補。

 

loop8.marv.jp

 

ディアブロIV

6月6日発売予定。

言わずとしれたハクスラゲーのナンバリングタイトル4作目。

実はディアブロシリーズは一本もやってないのでパラゴンレベルとかもよく知らない。GrimDawnは最高傑作だがパラゴンレベルを導入しないと言ってるのが残念、という話も目にしたことがあるがよくわからない。

というわけで、流石に最新作は遊んでみようかな~という気持ちになっている。

 

・ファイナルファンタジーXVI

6月22日発売予定。

もはや何も言うことはない、信じてるからな吉田……。

現時点での2023年MGOTY候補。

 

・ブループロトコル

2023年春サービス開始予定。

ドラテンもFF14も落ち着いてきたので、なんか新しいネトゲやりたい気持ちが高まっています。

基本無料ゲーという事なのでとりあえず遊んでみて、原神とプレイ時間を取り合う感じになる予定。

 

・百英雄伝

2023年発売予定。

幻想水滸伝でお馴染みのコアスタッフが担当している、精神的続編。

正直Risingが大丈夫かこれ……? みたいな気持ちになったので、発売日次第では大分優先度が落ちるが、Kickstarterでのお布施は済んでいるので信じて発売を待つのみ。

 

・HADES II

2023年アーリーアクセス開始予定。

シナリオボリュームもたっぷりで繰り返し遊びたくなるし、ローグライトアクションとしてもよく出来ているので繰り返し遊びたくなる、そんな繰り返し遊びたくなるスパイラル最高傑作となるハデスの続編が発売決定!

 

前作が本当に完成度がめちゃくちゃ高かったのであれをどう続編にするのか? ゲームとしてはもう変えようがなくない……? シナリオだけ追加みたいな? という不安半分、期待半分というところ。

発売日次第では一旦スルーして正式リリース後に遊ぶかな~という感じ。

 

2023年発売予定。

言わずとしれたソーシャルゲームグランブルーファンタジーアクションRPG

発表当初はめちゃくちゃ楽しみだったが、いつまで経っても発売されないので段々古臭くなってそうという不安がめちゃくちゃ高まってる。

今は多分……買う、かなあ……? くらいな気持ちです。

2022年に遊んだゲームまとめ・MGOTY

毎年、遊んだゲームまとめを書いてる方がTwitterに複数人いるのですが、
2022年は結構色々遊んだし、2023年も既に楽しみなタイトルが沢山あるのでこれを機に私も書いてみよう! という気分になったので突然書いてみることにした。


なお、2022年に発売されたゲームのまとめではなく遊んだゲームまとめなので、
当たり前のように2022年以前に出たゲームも含みます。

 

ではまず最初に、2022年みるふのGOTY、略してMGOTYの発表!
今年は4作品を選びました! わーぱちぱち!

 

ハーヴェステラ

LIVE A LIVE ※HD-2Dリマスター

終のステラ

原神

 

とにかくハーヴェステラがゲーム体験として最高だった。

LIVE A LIVEは完全新作ってくらい力を入れて作り直され完成度が高かった。

ストーリー・演出面では終のステラが圧倒的に飛び抜けていた。

原神はずっとこれ本当に基本無料? って言い続けながら遊んでる。

 

以下、MGOTY作品も含め遊んだ順に一言ずつ感想を書きなぐっております。

来年はゲームを遊んだ時にしっかりブログ記事を書いて、

2023年MGOTYの際には個別記事へのリンクを貼るだけで楽をしたい。

 

~~~1月遊んだゲーム~~~

ドラゴンクエストX オンライン

2012年8月2日サービス開始。
本作は言わずとしれたドラゴンクエストシリーズ初にして唯一のオンラインゲーム。
なんと今年で10周年! 去年の8月頃にふと思い立って開始。

 

正直グラフィックが大分古臭いなあと思っていたのですが、
鳥山絵風キャラをゲーム内で色々着せ替えして自由に動き回すとめちゃくちゃ可愛い!


オンライン要素もパーティ必須のコンテンツは寄り道以外には存在せず、
タイトル通りドラクエXがまずあって、オンライン要素がおまけでついている。
くらいなバランスで上手くシリーズのファンに向けて作られてるなと感じた。

 

気がつくと大分ハマっており、2021→2022の年越しはアストルティアで過ごす事となった。

晦日~年明けまで入れる特殊フィールドで年越しでイベントが開催! 
日付変更前には天の声(ドラキーマ)がお題を投げてくれる企画もあったりでワイワイ盛り上げつつ、年明けと同時に初日の出!

ドラテンは期間限定イベントもしっかり作って盛り上げよう!

という気持ちが垣間見えて中々良いが、運営タイトルとしては大変だろうなと余計な心配もしてしまう。

 

Ver6.0が出る頃には最新に追いついていたので、
今年は主に魔界でスライムナイト強狩りを日課にしたりといった遊び方が多かった。

ドラテンは黙々と狩りしてレベリングするのがシンプルに面白くて良い。

 

ただ、レベルを上げてもエンドコンテンツに手を出そうとすると装備を揃えるのが難しい。
どうぐ管理UIも大分レガシーな作りで、倉庫も別キャラに持たせたりするのが前提かと感じる容量の為整理が大変。
中々面倒だな~と感じてまったく手を出せなかった。

 

シナリオ面においても、

個人的にVer4のシナリオがめちゃくちゃ好みだったのだがVer5のラストが好みとかけ離れていたのに加え、
Ver6.0と6.1も現状そこまで盛り上がらなかったので一旦休止中。

 

ロマンシング サガ リ・ユニバース

2018年12月6日サービス開始。

去年開始したのだけど、今年一番遊んだソシャゲにまで登り詰めた。

新年最初のガチャでサガシリーズ最推しの零姫様新スタイルが実装されたのも嬉しい。

ちなみにその後は零姫様新スタイルが実装されていないので、そろそろ1年前の性能で取り残されているという事になる。

 

リユニは再戦ボタンをポチポチ押すだけで簡単に周回が可能で、
サガシリーズらしく戦闘終了後にランダムステータスアップがあるので無限に周回してしまう。

システムアップデートも頻繁に入りどんどん遊びやすくなっているので今後も期待。

それと新しい零姫様実装してくれ!

 

ファイナルファンタジーXIV パッチ6.05(万魔殿パンデモニウム零式:辺獄編)

2013年8月27日サービス開始。

2017年(紅蓮のリベレーター)から続けてるのでもう新しく遊んだ一本という感じではないのだけど、
レイドコンテンツが実装されるとゲーム一本分くらい(毎日4時間*2週間=56時間)集中して遊ぶ為、
がっつり遊んだパッチ毎にゲーム一本分換算として分けて記載していく事にした。

 

今年はミドル層向けレイドの零式が3本、ヘヴィ層向けレイドの絶が1本実装されたので、
分けて書かないとこの記事がほぼFF14日記になってしまうという事情があります。

零式はいつも見知らぬ他人と即席パーティを組む形(野良)で遊んでいるのだけど、
今回は絶の実装があらかじめ予告されていた為、事前に予定を決めて集まって攻略する形(固定)で遊んだ。

 

野良と違って毎日パーティを組む手間や攻略方法の認識摺り合わせを省略出来る為、いつもよりスムースに進行。

その代わりメンバー8人の予定をあわせる都合上攻略時間は少なめとなり、いつもよりはちょっと早かったかな~くらいで踏破。

 

……ちょっと早かったかな~くらいと言いつつ、初週(週を跨ぐと装備更新で難度が下がる)ボスのHP0.4%でクリアを逃したのは大分悔しかったりもした。


ブレイブリーデフォルトブリリアントライツ

2022年1月27日サービス開始。
時空の歪みみたいなものがあって、そこからシリーズキャラが迷い込んでくるみたいなタイプのソシャゲ。

シリーズファン向けに特化してる感じで、ガチャは装備のみ。キャラは石を貯めれば好きに交換できる。

 

シナリオは基本的に主人公たちの世界で話が展開されつつ、
時には各シリーズ世界へ飛んでクリスタルの異変を解決するみたいな形で進んでいく。

 

各シリーズ世界へ飛んだ時の時系列や場所はまちまちで、
過去に飛んで作中では敵だったキャラが深掘りされたり、
主人公達が物語通り進んでいる所に出会って裏で暗躍したりとかする。

 

過去作のシナリオを壊さないようにしながら膨らませつつ、新しいシナリオを展開させてくれて中々面白い。
ファンサービスをしっかりするぞ! という気持ちに満ちていた。

 

ただ、正直私はブレイブリーデフォルトを遊ぶモチベ第一位がRevo曲目当てなので、
既存曲はたっぷり使われているものの、新曲が実装されることはなさそうだなあ……
という感じだった為しばらくするとやる気が失われていった。

 

バトルに関してもブレイブリーデフォルトのシステムが生かされていて面白かったが、
最終的にレイドイベントで数ターン内にどれだけ火力を詰め込めるか、
みたいなものばかりになっていって飽きが早かった。

しかも種族特化の装備やスキルもあるのでボス毎に準備する必要もあるのに装備セットみたいな機能もなく、毎回付け替えする必要があってあまりにも面倒で終わった。

 

 

~~~2月遊んだゲーム~~~

サガ スカーレット グレイス 緋色の野望

2018年8月2日発売。

2016年12月15日にPSVitaで発売された作品のバージョンアップ版で、サガシリーズの現状最新作。

 

緋色の野望ではボイスや新規イベントが追加されたのは勿論の事、何より嬉しいのがローディング時間の短縮!

2022年現在においても、コマンド選択式バトルのRPGにおいて最高の面白さを誇っているのでは?
と思う程バトルシステムを気に入っているのだが、オリジナルのVita版は1ターン毎にロードが入って最悪だったので、ローディング時間の短縮は最高だった。

 

Vita版はウルピナ編のみクリア済みで緋色の野望は今回はじめてプレイ。

緋色の野望ははじめてとは言いつつも、オリジナルで一度やって慣れていたはずなんだが?

流石サガシリーズ、ラスボスが強くてだいぶ泣かされてた。

 

レオナルド編をクリアしてこのゲームの面白さを再認識した為、勢いよく全主人公クリアしてやるぜ! くらいに思っていたが、
バルマンテ編の途中で何か見落としていただけだと思うがフラグが進まず、うろうろ彷徨ってる間に別のゲームに移り気して終わった。

 

実はロマサガ以降の複数主人公シリーズ、どれも全主人公クリアしてるタイトルがないのでサガスカで成し遂げたい。いずれやる。


・ヘブンバーンズレッド

2022年2月10日サービス開始。
Keyのシナリオと言えば! な麻枝准さんがメインシナリオ・音楽を担当して好き勝手やってるソシャゲ。

 

文句なしでキャラの掛け合いがめちゃくちゃおもしろい。
シナリオも読めば読むほど、登場キャラみんな好きになっちまう……。

 

お話の展開自体はゆるふわエネルギーでなんやかやするいつものKeyなのだが、
遊んだ部分までにおいてはまだ世界観自体がそこまで明かされておらず、
この世界は一体なんだろう? この先どうやって展開していくのかな?
といった、先が気になる感じの楽しさがあって飽きさせない作りになっている。

 

ただ、ソシャゲとしては難易度や周回等、色々重たすぎて終わった。


ドラゴンクエスト2

1987年1月26日発売。

TwitterのTLでドラクエ2を遊んでいる方が居て、感化されてしまい久々にやりたくなった。
数年前に兄に貸したニューファミが返ってこないので新しく買い直した。

 

令和の時代にやるとふっかつの呪文をスマホで撮るだけで良く、書き写す際に誤字ってミスるみたいなのが良くて最高!

 

ファミコン版なので乱数がキツすぎて容赦ない。
容赦ないけどモンスターはしっかり殺しに来てくれるバランスの方が楽しい。

そんなバランスの中でしっかりHPとMPのリソース管理しつつ、
進むか戻るか考えながら探索するダンジョンは今やっても変わらず面白かった。

 

ムーンブルク王女のHPとMPが見づらいけど格好良さが優先される!
ファミコン時代に最大限楽しませようという気概が見えて今見ても最高!


聖剣伝説

1991年6月28日発売。

エルデンリングの発売日が迫っていたので何か軽めのものをと思い選ばれた。

イトケンライブとかで曲はめちゃくちゃ聴いてるのだが、実は未プレイ。


いざやろうとするとGBCはセレクトボタンが効かなくなっていて、アドバンスはそもそも起動すらしなくなっていたのでアドバンスSPを買い直した。

正直今やるとダンジョンギミックが単調で壁をモーニングスターで壊して隠し部屋を進むくらいしか芸がなく何も語れる良さがなかった。
最終的にダンジョンの壁殴って音が変化しないか確認しながら進むだけのゲーム。


・ELDEN RING

2022年2月25日発売。
もはやダクソでお馴染みとなったフロム・ソフトウェアの最新作!
良いところはオープンワールド化したダークソウルで、
悪いところはオープンワールド化しただけのダークソウルという感じの作品。

 

いわゆる死にゲー難易度となる為、
広大なフィールドを歩き回るだけでも死と隣合わせで緊張感があって楽しい。

しかし、広大なフィールドを埋めるために中ボスが使い回され、中盤以降はまたこいつか……とうんざりした気持ちが段々強くなっていく。

また、固定ボスも含めオープンワールドという都合上、バランス調整が上手くいってるとは言えず、

最序盤に出てくる中ボスを初期状態で倒した時の楽しさがピークだった。


一言でいうと、段々味のしなくなるガムを噛み続けるような作品だった。

ラスボスも無駄に広い空間で動き回る為に追いかけ回しながらちまちま殴るタイプの非常につまらないかつ面倒なボスとなっており、最後には最悪な気分だけ残った。


~~~3月遊んだゲーム~~~

Sa・Ga2 秘宝伝説

1990年12月14日発売。

エルデンリングやってる途中だったが何か軽めのものがやりたいなと思い選ばれた。
これも曲はめちゃくちゃ聴いてるのだが、実は未プレイだった。

 

何かと評判が良いので楽しみだったが、期待以上だった。
台詞回しがサガシリーズお馴染みの格好良さで最高。

 

各世界のスポットキャラも魅力に溢れているし、最初から追い続ける父親と秘宝周りも面白くて飽きの来ない素晴らしいシナリオ!

サブタイトルの「秘宝伝説」が最初から最後まで一貫して絡んでおり、本当に秀逸なシナリオだなと感じた。

バトル難度もやはりサガなだけあって、撃破時のやったー! はマジでやったー! って感じだった。

 

~~~4月遊んだゲーム~~~

・Vampire Survivors

2021年12月17日アーリーアクセス開始。

エルデンリングが3月末までかかったので、いつの間にかファイナルファンタジーXIVのパッチ公開日直前になっていた。
また軽めのものを、という事でまだギリギリ流行っていた気がするタイミングでヴァンサバ!

段々画面が派手になっていくのがシンプルに楽しい。
簡単操作でサクッと終わり、それでも色々試したくなる面白さは評判通りだった。

とは言えストーリーが無いのでさくっと一通りステージクリアして終わり。


ファイナルファンタジーXIVパッチ6.1(クリスタルコンフリクト)

2022年4月12日公開。
このパッチはレイド実装ではないのだけど、
少人数PvPが作り直しとなったので最上位の階級であるクリスタルまで遊んだ!

今回実装されたクリスタルコンフリクトは、廃止となったフィーストと比べ人数が4vs4から5vs5に増加!
ゲーム内容もキルして相手の得点を奪うだけのゲームから、開始時マップ中央に配置されているクリスタルを相手陣地に押し込んでいくというカジュアル向けな内容に変更となった。

また、これが一番大きな変化なのだけど、
タンク、ヒーラー、近接アタッカー、遠隔アタッカーの4ロール縛りだったのが、
全ジョブ特徴が異なるアタッカーくらいな変更が行われロール縛りが撤廃。
責任比重がどのジョブを出しても一律となった。


ちょっと話が逸れるのだけど、
FF14のレイドコンテンツは敵の行動がタイムライン通りに進行する為、ランダム行動に合わせた臨機応変なヒールといった遊びが存在しない。
その中で唯一、先読みや待ち構え等、ヒーラーらしい楽しさ・遊びがあるのが旧PvPコンテンツだった。
そういった遊びが今回の変更でなくなったのでめちゃくちゃ残念だった。完全に老人の意見だけど、これも時代か……という気持ちになる。

 

ただ、以前のPvPは実装から数年経っている為に古参と新人の実力差が激しい上、

前述のように4ロール縛りでそれぞれ役割を果たさないと勝てないゲーム……
特にヒーラーの責任比重が高すぎだった為、はちゃめちゃに新規の敷居が高かった。

 

この敷居の高さに関してはゲーム内でロールの役割があるのに、その役割をまったくゲーム内で説明されないのも悪かったと思う。

FF14は基本的に仲間内で教えあって楽しむのがネトゲ
くらいな性善説でシステムを組む傾向があるのだが、古参は味方を煽ったりTell凸するような方々しか残っておらず機能していなかった。

 

クリスタルコンフリクトはそんな治安が悪かった空気を入れ替えることは出来たので、これくらいの変化は必要だったのかもしれない。


ファイナルファンタジーXIVパッチ6.11(絶竜詩戦争)

2022年4月26日公開。
FF14では今まで絶と呼ばれる難易度のコンテンツは3つ実装されており、今回で4つ目の絶実装となる。

 

過去3つは実装から時間が経ち難易度が多少緩和された状態でのクリアだった為、
実装直後の難易度でやるのは初! 否が応でも期待が高まるのであった。

 

しかも、今回はFF14パッチ3.xシリーズのメインストーリーである蒼天のイシュガルドに焦点を当てたコンテンツとなっており、
蒼天のシナリオが未だに一番面白いと言い続けてる者としては最高の体験となった。

IFの話にはなるのだが、メインストーリーでは助けられなかったNPCも救うことが出来たりして、これは実質SoundHorizonのNeinでは……? みたいな気持ちになったりもしてた、最高。

 

そんなこんなでクリアは6月1日! 流石緩和前だったので1ヶ月ちょいかかった。
中々大変ではあるのだけど、FF14のレイドコンテンツは遊ぶのが楽しいのでまた機会があれば別ジョブでも遊んだりしていきたい。


~~~5月遊んだゲーム~~~

・アークナイツ

2020年1月16日グローバル版サービス開始。

5月はずっと前述のFF14をやっていたので、必然的に新規ゲームはソシャゲという選択肢になる(?)
というわけで、もはや何がきっかけだったか忘れたがアークナイツをはじめた。

一応言っておくと、個人的にロリ婆だと感じるキャラは今のところ存在していない。

 

基本的なシステムは千年戦争アイギスと同じ感じではあるが、
タンクをヒーラーで回復して耐えながら範囲焼きみたいな事が結構難しいバランスになっている。

この為(一部はちゃめちゃに強い高レアの暴力でなんとかなる場合もあるが)基本的にマップに合わせて編成を組む必要があり、中々飽きない作りとなっている。

 

当然イベントもしっかり新しい敵やマップギミックを作っており楽しめたのだが、

過去イベントで出したギミックは知ってて当然!
くらいな形で説明なくわからん殺しされるのが結構ストレスだった。

 

そのおかげで高難易度マップはスルーで良いかな~ってしたら、
毎日育成用の素材を集めるオート周回を眺めるだけになったので終わった。


・ワールドフリッパー

2019年11月27日サービス開始。

 

ワールドフリッパー2.5周年!
1日1回無料10連ガチャ実施中!

 

という感じだったので、2年ぶりくらいに復帰した。

 

このゲームはイベントがすべてドット絵で表現されており、キャッチャーなBGMと相まってめちゃくちゃ楽しい。
シナリオもコミカルでありながら、シリアスで熱い展開もあり、かなり好き。

 

ただ、ドット絵表現で作るイベントシーンはあまりにもワンオフな作りのせいか、
更新頻度がめちゃくちゃ遅いというのがネックなのであった……。

 

数年休止していたが、一瞬で最新まで終わった。

 

復帰のきっかけになった無料10連や期間限定キャラが詰まったカムバック者限定の闇鍋ガチャをある程度回したところ、
結構色々パーティを組めるようになっていたのでそれなりに楽しんだ。

 

このゲーム、基本的にオート進行を眺める形になるためあまりゲーム性がない……と思いきや、パーティ編成がめちゃくちゃ面白い!

各キャラ、メインにした効果・サブにした効果がしっかり作られており、組み合わせ次第で化けたりとか色々楽しい……正直複雑すぎてあまり理解は出来てない。


オート周回のシステムもかなりアップデートされており、
一晩放置しておくとグラブルでいうとマグナ装備が揃うので楽ちん。

あまりにも快適すぎて、一瞬でライト勢が楽しめる辺りの周回が終わった。

ワーフリ、面白いんだけどまったくプレイヤーを定着させるつもりがないので心配になる。

 

真・女神転生III NOCTURNE HD REMASTER

2021年5月21日発売。

2003年2月20日PS2で発売された作品のHDリマスター版。

 

なんかやたら面白いという噂は聞いていたものの、メガテンシリーズの仲魔出してると歩く度に金取られるシステムが苦手だったので当時は手を出していなかった。
ソウルハッカーズ3DS版で苦手意識が払拭されたのでリマスター版は発売日に買った。

 

買ったのだが、なんかやけに動きがもっさり……しているため、マタドール戦まで進めた辺りでこのゲーム大丈夫か? と思っていたら、システムアップデートが入るとの事だったので温めることにした。

温めたら1年くらい経ってた、そんなわけで途中からの再開。

 

このゲームは王道的なコマンド式RPGではあるのだが、プレスターンバトルというバトルシステムが搭載されている。

これは弱点をついたら行動回数が増えて一気に有利、ガードされたら行動回数が減って一気に不利に……もちろん敵も同じ条件でめちゃくちゃ行動したりする。

今やるとかなり大味だなと感じたものの、戦闘が単調にならなくて面白い。

ペルソナ4や5を遊んでからこのシステムに触れると、これがあって、調整して今があるんだなあ~と大分感慨深かった。

 

また、シナリオは薄味ながらもボリュームはたっぷり。

2003年までに発売されたコマンド式RPGの集大成!という感じで、

理不尽な強さのベロリンマンがいたり

RPGとは関係ないクソムズパズルが存在していたり

同時に倒さないと復活させる系のボスが出てきたり……

コマンド式RPGで楽しめるギミックは全部網羅するぞ!
みたいな勢いで出てくるので懐かしい気持ちになる。

 

確かワイヤーフレーム型から自由な3D表現になったのは真3が初? だと思うのだけど、上記のような視覚ギミックも用意されていて面白かった。

 

これは完全に私のガバなんだけど、ランダといえば物理反射! というのをすっかり忘れていてあっさり全滅。
数時間のダンジョン探索がパーになって頭が( ᐛ👐)パァになった。


あとラスダンがありえないくらい長過ぎた。ラスダンだけで12時間かかった。
それでも最後まで飽きず、やりごたえがあって楽しかった……! と思えたので確かに凄い作品だった。

とりあえずエンディング1つ見て終わり。


~~~6月遊んだゲーム~~~

・GrimDawn

2016年2月25日発売。

たまに発生するのだが、今回も急にフレとだらだらやるGrimDawn会がはじまった。

 

ケルトンキーのダンジョン、やたら強いイメージがあって敬遠していたのだが、今回は4人でやってたので挑んでみたら割と勝てた。

 

このビルドはソルジャー・シャーマンでプライマルストライクをドバドバ撃つだけのやつ! そこそこのダメージを出しつつしっかり耐性確保できたので満足!

 

正直GrimDawnは理解度が少なすぎて、楽しかった、終わり! くらいしか書けないのである。
いつもフレとやっててあまりじっくりストーリー追ったり探索出来てないので、今度は一人でじっくりやってみようかなー。


ファイアーエムブレム無双 風花雪月

2022年6月24日発売!
3年前に発売されたSRPGファイアーエムブレム 風花雪月」のスピンオフ作品。

 

前作はフォドラを治める3つの国からそれぞれ留学してきた士官学校の先生となり、勉学を教えながら和気あいあいと交流を深めていく!
というお話だったが、今回は生徒となってお互いに成長しながら交流を深めていく。

 

正直、風花雪月は難易度がぬるすぎて適当プレイになった結果、シナリオもあまり頭に入ってこなくてそんな好きでもなかったかなあ……。
くらいな感想だったのだが、無双の体験版やって好きな感じの上位存在が出てきたのと、やはり金鹿のみんな良い子達だ……の感情が蘇ってきて買ってしまった。
同じく風花雪月から登場している上位存在であるソティス様も、今作でも変わらず素敵なので最高だった。

Switchというゲームハードの限界は感じるものの、
瞳孔がゆらゆらする表現が追加されたりなんかめちゃくちゃ頑張ってる感があった。

 

前作は広い学校内を歩き回ってお茶会誘って……と交流要素の比重がめちゃくちゃ高かったが、今作ではおでかけに誘って3回やりとりするだけのお手軽交流!
あまりにもお手軽になった結果、単純なGMの脳内当てクイズになってめちゃくちゃ難易度が上がった。

何度かクロードとおでかけに行ってたのだが、一生クロードとは会話が盛り上がらなかった。

 

そして肝心の無双部分。最後にやった無双シリーズ戦国無双というレベルで久々なのだが、やっぱり爽快感があって楽しい。
しかも今作はしっかり相性を見て味方ユニットに指示を出せば相手の武将を結構倒してくれる、といったSRPG的な要素もほんのりあってかなりよく出来てた。

 

ただ、UIの思想が意味わからんすぎて最悪だった。
クラスチェンジ後は強制でおまかせ装備が入るし、新しい装備を手に入れてもおまかせ装備するとごちゃごちゃにされるしでストレスが半端なかった。

 

推しキャラのステータスMAXくらいまでは頑張ろうかな~と思えるくらい無双部分は面白かったのだけど、UIのストレスに負けて終わった。


・リトルノア 楽園の後継者

2022年6月28日発売。

なんか急にリトルノアが復活! みたいなニュースが出たと思ったらその日に配信開始されてたくらいの勢いで急に出てきた。意味がわからない。

 

元々のクラッシュ・オブ・クラン的な拠点防衛ゲーからローグライトアクションにジャンルががらりと変化。
攻撃はランダム入手となるアストラルをどの順番で発動させるか、手に入ったアストラルや装備でどういったビルドにしていくか。
といった取捨選択が重要で、アクション的には軽めでサクサク!

しっかり元ゲーの魅力的なキャラクター達を活かしてる感じで良かった。

 

序盤はちょっと歯ごたえを感じつつ拠点を発展させて行くと持ち込めるものが増えていき、最終的にはどんどんインフレさせていくのが面白くなっていく。

とりあえず拠点レベルMAXまでサクッと遊び尽くしてかなり満足度が高かった。
アップデートもちょいちょいされているので、ゆっくり楽しんでいきたい。


~~~7月遊んだゲーム~~~

LIVE A LIVE

2022年7月22日発売!
1994年9月2日にSFCで発売された作品のHD-2Dリメイク。

2022年MGOTYの1つ!

 

ゲーム内容はそのままにボイスが追加。BGMも勿論新規アレンジで収録。
オクトパストラベラーやトライアングルストラテジーでお馴染みとなりつつある、
ドット絵と3DCGを組み合わせた懐かしくも新しいHD-2D表現で大幅にグラフィックが向上。

戦闘のバランスや遊びやすさも一新され、かなり別ゲームとなっている。

 

何はともあれボイス追加がとにかく凄い。
豪華キャストが映像作品のような間を持たせて格好良く楽しく喋りまくる!

 

勿論シナリオパートだけでなく戦闘中の技ボイスも追加。
しかも「オディオ戦で特定の技を使った時だけランダムで発生する固有ボイス」
なんてのもあったりして、めちゃくちゃゲーム体験を盛り上げてくれる!

 

正直令和にLIVEALIVE? よくあるスクエニお得意の雑リメイクか?
くらいな気持ちが発表時にはあったのだが、想像の上の上を行く完成度だった。

 

~~~8月遊んだゲーム~~~

・Farthest Frontier

2022年8月9日アーリーアクセス開始。
GrimDawnでお馴染みCrate Entertainmentの新作で、現在もまだアーリーアクセス中。
ハクスラからジャンルがガラリと変わって、突然サバイバル系シムゲームがお出しされた。

 

なんと本作は初手から日本語対応あり。これもGrimDawnの賜物だな。

 

この手のゲームをやるのは初なので勝手はよくわからないが、適当に配置するだけでもなんか良い感じになっていって楽しい。

 


そしてサバイバル系ならではという感じで、病気が蔓延してバタバタ人が死んでいったりする。
病気だけでなく侵略者とかもいたりするので、ただ村を発展させるだけでなく、防衛等も考えなくてはならない!

 

……というゲームかと思ったら、病気も侵略者も放置しているといつの間にか去っていき、結局ゲームオーバーにならずだらだら復興していけるバランスになっている。

その為、防衛とかの対策にお金かけるより、ノーガードで施設を拡充した方が効率的というちぐはぐなゲームだった。

※アーリーアクセス開始から5日目時点でのバランスなので、恐らく今は解消されてる可能性あり

 

大学時代に所属していたTRPGを遊ぶサークルで、バランスの悪いボスを出して全滅直前まで追い込んでおきながら、最後は必ずボスが数ターン連続ファンブルして負けてくれるGMしてた先輩を思い出した。めちゃくちゃ萎えるんですよねそういうの。

 

お布施は済んでるのでGrimDawn2を期待しつつ、
製品版になってバランスが良くなってたら遊ぼうかなくらい。


・Slay the Spire

2019年1月23日発売。

今ではもう定番ジャンルと言っても良い程世の中に溢れている、デッキ構築ゲームのドミニオンとローグライトを組み合わせたエポックメイキング的な作品。

 

ドミニオン亜種には一時期のブームで飽き飽きしていて、この作品もまあ似たようなもんでしょ? くらいで斜に構えてスルーしていたのだが、このゲームはむしろローグライト亜種と見たほうが良かった。
Crypt of the NecroDancerと同じく天才的な作品。

 

ゲーム的にはドミニオンとローグライトを組み合わせた以上のことは言えないのだが、とにかく色々な組み合わせで数値がインフレしていくのが楽しい。
そのインフレした数値でもうっかりダメージ計算をミスって負けたりするのも楽しい。
大味だけどしっかりバランスが取れているので、毎プレイが楽しくて天才。

 

1回1回は軽めのゲームなので次ゲーム発売前の隙間とかで楽しんでいる。
まだ初期キャラでクリアした程度しかやってないので、しっかり遊んでいきたい。


ソウルハッカーズ2

2022年8月25日発売。
1997年にSSで発売されたソウルハッカーズの新作的なタイトルなのだが、
システムやイラスト、世界観的な雰囲気も含めて全てガラリと代わって、単純にメガテンの新シリーズ開幕という感じの作品になっている。

一応ヤタガラスやファントムソサエティといった組織名なんかは継承されているが、それが逆に古参ファンの逆鱗に触れる感じになっており、ボロクソに叩かれがち。

 

このゲームのウリは何と言っても主人公のリンゴが可愛い。
CV.黒沢ともよさんの格好良くも可愛らしい声の演技がバッチリと決まっている。
AIを擬似的な身体に入れて動かしているというキャラなので、時折倫理観のズレたギャグとかも繰り出してきたりで非常に面白いキャラだった。

 

もちろん、リンゴ以外の主要キャラ全員しっかり魅力が描かれており、
今作のキャラや関連キャラが出る続編が出たらまたやりたいなーと思えるくらい好きになった。

スクリプトもやりすぎと思えるほど丁寧に作られていて、3Dキャラと台詞横に表示される2Dイラストどちらもボイス再生に合わせて表情が目まぐるしく変わってく。
これがまたキャラ同士の掛け合いに素晴らしい彩りを与えており素晴らしい。


ただし、やたら気合の入っているテキスト表示部分とはうってかわって、
その他の部分は粗が目立つ形となっている。

 

データのロードや場所の移動を行う際、毎回5秒近くロードが入り何にそんな時間がかかっているのやら……と思っていたら、TIPS表示をOFFにしたらロード時間がなくなって笑うしか無かった。

 

ダンジョンもやたらシンプルで通路が長いだけのものが多い上、主要キャラ3人の心の中を探索……みたいなダンジョンが3キャラ全て同じ風景。
サブクエも全て同じ内容と雑な水増しでボリュームを確保されていて最悪だった。

実態はどうかわからないが、テキスト周りの演出にお金と時間を使いすぎて、他にまわす力が尽きたと言われても納得するぐらい作り込みのバランスが悪かった。

 

ただ、そんな単調なダンジョンが続いても、メガテンシリーズの根幹となる悪魔合体のおかげでレベルアップしたら新しい仲魔を作れるようになって嬉しいし、
武器も素材を集めて強化という要素があったので黙々と戦闘するだけでも楽しい作りにはなっていた。

色々惜しいところはあるものの、今後に期待したい。


ファイナルファンタジーXIVパッチ6.2(万魔殿パンデモニウム零式:煉獄編)

2022年8月30日公開。
絶も予告されていなかったため、野良で攻略!

※その後、11月くらいに次パッチで絶あるよと告知された

 

最近の零式レイド最終層は前半・後半に分かれ、前半はシンプルにDPSチェック、後半は大掛かりなギミック運動会。みたいな形が定番ではある……のだが、

それにしても今回の前半は本当にDPSチェックが厳しく、初週は前半を数えるほどしか越えられず、後半練習が満足に行えないまま終わった。

 

それもそのはずで、調整をミスって難しくしすぎてたわめんご!
と公式からアナウンスがあり、実装の3週目にいきなり緩和が行われて笑った。

 

それでもいつも通り2週目、ギリギリ緩和前にクリアできて良かった!


今回は最近のレイドにしてはヒーラー負担がそこそこ高めで面白いと感じられるバランスにだったこともあり、かなり満足感高かった。


~~~9月遊んだゲーム~~~

・終のステラ

2022年9月30日発売!

2022年MGOTYの1つ!


CROSS†CHANNEL」や「最果てのイマ」、「人類は衰退しました」等でお馴染みの田中ロミオ先生がシナリオを担当する、Keyからお出しされるノベルゲーム最新作!

 

本作は立ち絵とテキストが表示されて展開されていくようないわゆる紙芝居的なものではなく、一枚絵が切り替わりながら展開されていく贅沢な作りとなっており、「キネティックノベル」シリーズとして発売されている。

 

遥かな未来、シンギュラリティを起こした機械群が我が物顔で闊歩し文明は崩壊し、人類はひっそりと生き長らえている。
そんな世界において人間になりたいアンドロイドと、仕事一筋で情に流されない運び屋の旅路が描かれるSF作品となっている。

 

とにかく田中ロミオらしいテンポ良く、それでいてしっかりと重ためのテキストを浴びれるのが最高。

旅路の中で揺れ動いていくキャラクター達の感情が丁寧に描かれており、物語の展開、結末、どこを切り取っても納得感がある素晴らしい作品だった。

SWAVさんのイラストも特に背景・アート面で圧倒的な迫力があって素晴らしく、キネティックノベルとめちゃくちゃ相性良くて最高だった。

 

今後も何かしら展開があるようなので楽しみ。
田中ロミオテキストを読みたいというのが一番ではあるものの、テキスト量も一本の映画作品にして丁度良いなと感じる程度だったので劇場版アニメ化とかでも良い……頼んだぞ……。


~~~10月遊んだゲーム~~~

・原神

2020年9月28日にサービス開始!

2022年MGOTYの1つ!


PS5が手に入ったら遊ぶんだけどな~~~。
と言い続けていたらPS5が手に入ったので遊んだ。

 

なんかどこでもしがみつくので虫の気持ちになれるゲームだった。

 

本当にこれ基本無料のゲームか? ってくらい世界がしっかり作られていて凄い。
いわゆるオープンワールドゲームなのだが、至るところに仕掛けや宝箱が仕込まれていて広いフィールドを歩き回るのがとても楽しい。

ソーシャルゲーム的な作りになっている為デイリークエストなんかもあるのだが、一度探索したはずの場所もクエストで訪れた時に偶然宝箱を見つけたりといった事もあり、意外にも相性が良い作りになっている。

 

期間限定イベントなんかもあるのだが、イベントだけのオリジナルミニゲームもしっかり作られていて凄い。
ビジュアル面でもとにかくかわいく作られているのが素敵。

 

最近追加されたゲーム内で遊べるカードゲームコンテンツがあるのだが、最初から対戦できるNPCがしっかりマップに表示されるし、勝利済み/未対戦なんかもパッとわかったりで親切。
ちょっと操作性に難ありな部分もあるものの、UIがユーザのフィードバックを受けて直すではなく、実装する時点からこういうのあったほうが便利だろうな、でしっかり練られていると思えるほど親切に作られてるのが本当に偉い。

 

翻訳の問題もあるとは思うが、大陸からのゲームは中々相性良くないと感じるものが多かったのでほぼ期待していなかったシナリオが意外にもかなり好み。

ムービーやBGMも効果的な場面で効果的な演出で盛り上げてくれて、何度か涙腺をやられている。

今は稲妻の物語が終わって、最新Verの地域であるスメールの物語が始まった所だが残りのストーリーを読むのも今から楽しみ。

 

ただ、ソシャゲらしくゲームを進めないと取れない素材や装備もあったのが今は欲しいものは全部取りにいける! という状態になったので色々と周回して楽しんでる。

とにかく基本無料とは思えないほどよく作られていて面白い。

 


ファイナルファンタジーXIVパッチ6.25(アナザーダンジョン 異聞シラディハ水道 零式)

2022年10月18日公開!

今年何本レイド実装されるんだよという勢いでFF14初の4人用レイドが実装!

 

難易度がノーマルと零式があり、ノーマルのギミックそのままで零式はダメージ等バランスが上昇。
かつ、蘇生不可と時間制限がついただけというしょうもない内容だったので一瞬で終わった。

 

4人用ということでヒーラーが1人になる為、かなりヒーラー負担が上がるかな~と期待していたのだが一瞬で終わって悲しかった。

一応道中雑魚のAAがやけくそ強化されていたので多少は楽しめた。


スターオーシャン 6 THE DIVINE FORCE

2022年10月27日発売!

スターオーシャンシリーズの最新作!

 

シリーズは4以降触れていなかったのですが、以下の記事で触れられていたライトノベル作家の和ヶ原聡司さんがシナリオ参加したり、
W主人公システムの復活だったり、なんか好きそうなキャラがいたのが決め手となって久々の最新作を触ってみる事にした。

・ありがとう、「スターオーシャンアナムネシス」。サービス終了を迎え、約4年半の歴史を振り返る
https://game.watch.impress.co.jp/docs/kikaku/1333817.html

 

全体的な感想としては期待以上に面白く、シリーズ25周年の節目にふさわしい集大成的な作品に仕上がっていた。

 

ちなみにこれがなんか好きそうなキャラ。
期待以上にこのマルキアさんが良いキャラで、ミダスおじさまとの掛け合いも一々楽しくて最高だった。

 

直前まで原神を遊んでいたこともあって壁を登れないのが不便に感じたものの、慣れてくるとダッシュ移動くらいな感覚で使えるようになる。
オープンワールドほどではないにしても、結構な広さのマップを快適に移動できて段々面白くなっていく。

 

バトルもかなりテンポが早い中、ダッシュ移動で相手の視界から消えたり、相手の攻撃をジャスト回避してボーナス!
行動回数が増えるのでガシガシ気持ちよく殴る!

みたいな動きが段々できるようになっていて面白い。

 

お馴染みアイテムクリエイションも勿論ある。

中盤以降一気にインフレさせることも可能で、INTが600程度の武器から4,000以上の武器に更新できて最高だった。

 

また、アイテムにはランダムでファクターという効果がついており、1つの装備に4つまでつけることが可能となっている。
適当にアイテムドロップ率アップをつけたらめちゃくちゃ気持ちよくなって最高だった。

 

ただしこのゲームにも難点がある。とにかくアイテムのソート・フィルタ機能がありえないくらい劣悪。

ファクターも基本的には1つ以上ついているのが当たり前になっているにも関わらず、ファクター「あり」「なし」でしかフィルタリング出来ないのは正直擁護できないレベルでひどい。

勿論ソートも出来ないので、ファクター厳選をする場合は全所持アイテムから1つずつ確認しながらつけ外ししていく事になる……マジで正気とは思えない。

 

この令和の時代にここまで最悪のUIでさえなければ、ファクター厳選して最強の装備作成とかもやりたいなーと思えるほど良いゲームだった。

 

残念ながらソート・フィルタ部分には手が加わらなかったものの12月8日にUIアップデートが入ったので、今後のアップデート次第では最高のゲームになるポテンシャルを秘めている。


~~~11月遊んだゲーム~~~

・ハーヴェステラ

2022年11月4日発売!

2022年MGOTYの1つ!

 

農業ゲーとRPGを組み合わせた全く新しい……と言う程でもないのだが、ルーンファクトリーとはだいぶ異なる完全新作ゲーム、それがハーヴェステラ!

 

グラフィックは若干古臭く感じる所がありつつも、めちゃくちゃ透明感のある雰囲気でとても綺麗。

もちろんファンタジー動物もかわいい。

料理はイラストなのだけど、これがまた美味しそうで素敵。

 

肝心の農業要素はというと、
畑で育てた収穫物or動物を飼育して採れた収穫物を売る!
加工して売るとちょっと売却額が上がる!
他のアイテムは売っても二束三文にしかならない!
といった超ストロングスタイルでしかお金を稼げない作りになっている。

 

モンスタードロップや繰り返せるサブクエ等で稼げても良いのでは?
といった事を序盤は思わなくもなかったが、このバランスのおかげで最後まで畑仕事をしっかりやるモチベを維持出来た。
畑仕事でお金を稼ぐ、そのお金で鍛えてRPGを遊ぶ。
結局このシンプルな遊びが良いんだよな~。

 

なによりもとにかく、水やりが楽しくて気持ち良いのが続けられた理由の一つかもしれない。

 

もう一つの大事な要素であるバトル部分に関しては、一部の見える範囲攻撃を回避できるくらいで基本的には敵のオートアタックを食らいながらスキルをぽちぽち連打するシステム。

 

バトルスピードも遅く爽快さとは真逆で正直そこまで楽しいわけではないのですが、数秒毎にお互い行動するターン性バトルだと思えばすんなり受け入れられた。

……それってつまりFF14では!? 大体FF14です。

あと、最終的に回復アイテム連打しながら戦うので実質ROでもあります。

 

それでもなんも特筆すべき箇所がないかと言うとそういうわけでもなく、テンポ良くジョブをチェンジしてリキャを管理しながら弱点をついてブレイクを狙うみたいな遊びもあって、これはこれで面白かった。

農業要素を期待してる人はそんなに全員アクション得意というわけでもないだろうし、これくらいのバランスが良かったのかなと最終的には感じることが出来た。


そして、ハーヴェステラの評価で欠かせない部分として、びっくりするくらいシナリオがしっかり作られていたという事。個人的にはかなり好みのシナリオで最高だった。

また、サブクエストも王道的な話が多く、助けた依頼者からクリア後にお手紙が届いたりするのもまた胸が暖かくなる良い要素だった。

 

正直特筆して評価できる要素はそんなにないのだけど、とにかくシナリオが良く、それを支えるゲーム部分もシンプルながらしっかり作られており、ゲーム体験としては文句なしの100点だった。
気がつけばSteamの実績もコンプするくらい夢中で遊んでいた、次回作もあれば期待!


タクティクスオウガリボーン

2022年11月4日発売!

1995年10月6日にSFCで発売された作品……のリメイクである、2010年11月11日にPSPで発売された「タクティクスオウガ 運命の輪」をベースにリマスター&リメイクされた作品。

 

ちょっと振り返って発売日を確認してほしい。

 

10月27日にSO6、11月4日にハーヴェステラ、11月11日にタクティクスオウガリボーン

 

これ全部スクエニ作品なんだけど、1週間ずつ発売するのやめてくれないか!?

 

結局発売日を余裕でぶっちぎるほどハーヴェステラを遊んでいたため、まだあまり遊べていない。

今のところタクティクスオウガのリメイクじゃなくて運命の輪のリメイクだなー。
みたいな気持ちで遊んでる。遊びやすくはなってて面白いのでのんびりやります。


Warhammer 40,000:Darktide

2022年11月30日発売!
最大4人で大量に出現する敵をとにかくぶち殺すCo-opゲーム!
私はやったことないのですが、近接主体のL4Dと言えば伝わる人には伝わるらしい。

 

Warhammerは世界一有名なミニチュアゲームで、多数の勢力が入り乱れて戦い合うダークファンタジーな世界観が魅力!

中世的な世界と40,000年後な世界の2種があるのだけど、本作は後者の40k世界を舞台にしている。

 

 

このゲームはとにかく本当にうんざりするほど大量に敵が湧いてくるため、システムはFPSなのだけど銃撃戦よりも近接戦闘が主というバランスになっている。

 

大量の雑魚ラッシュと同時に、ラスガンと呼ばれるいわゆるレーザーライフルなんかもバンバン飛び交うので中々ハラハラする。

銃撃戦を仕掛けてくる敵からは身を隠しながら群がる雑魚を蹴散らし、落ち着いたら銃撃で応戦……といった戦い方が必要となる為、近接と遠距離を切り替えるのがめちゃくちゃ忙しいし、めちゃくちゃ楽しい。

 

稀に(高難度になると頻繁に)一撃で行動不能にしてくるほどの力を持ったユニークエネミーも登場するため、種類毎に異なる特徴的な登場音を頼りに探し出し適切に処理しながら進む必要もあって、これがまた緊張感を持たせてくれて本当に面白い。

 

キャラクターの強化要素として、ステージクリア時のランダム報酬や時間経過でラインナップが変更するショップがある。
気に入った祝福とパークの組み合わせを探すというハクスラ的な要素でもあるので、こだわりだすとめちゃくちゃ時間を奪われていく。

 

しかしながら、本作はステージクリアしても何も報酬が出ない事もあったり、低難度でクリアしても高難度でクリアしても報酬の質が変化していなかったり? バランス本当に考えて作ってるのかこのゲーム? と疑問になることも多々ある。遊んでいると段々気にならなくなっていくのだが、ふと冷静になる時がたまにある。

 

クラッシュ頻度もめちゃくちゃ高いし、ローディング時間も長いし、完成度で言うと今年遊んだゲームの中で最低と言っても良い程なのだが、
それでも遊び続けてしまうくらいの中毒性がある、悪いゲーム。