新たなシリーズの方向性を魅せてくれた良リメイク「ドラゴンクエストVII Reimagined」(ネタバレあり)
2026年2月5日発売。
オリジナルの『ドラゴンクエストVII』(以下、ドラクエ7)は2000年8月26日に発売し、2013年2月7日には既に一度3DSでリメイクされている。
本作はコマンド式RPGという支柱だけは残しつつ、今までになかった手触りを感じられる、ドールルックというグラフィックとドラクエシリーズらしからぬUIで作り直された、新たなリメイク作品となる。

最初にざっと感想を述べると、とにかくドールルックというグラフィック表現が演出的にも素晴らしい上、リメイクとなる本作に対してはゲーム部分での快適性にも寄与しており、リメイクするにあたって最適解であったと感じられた。
また、リメイク作品に付きもののバトルバランスの変化や追加要素に関しても一部原作が好きだからこそ気になる部分はあるものの、作品全体で見ればとにかく丁寧に取捨選択をした結果だと好意的に解釈できるくらいバランスが良く、本作の掲げる再構築(Reimagined)部分も含めてより一層ドラクエ7という作品を好きになれた。
・ドールルック表現に見合ったマップのコンパクト化
昨今は(クソデカ主語)とにかくマップを広く探索の楽しさに重点を置かれがちとなるが、本作は元々2000年に発売された作品のリメイクという事もあり、行ける範囲を探索しながら徐々に世界が広がっていくゲーム進行となっている。
基本的に封印された世界(島一つ分)を攻略→封印の解かれた世界を探索→新たに行けるようになった封印された世界へ進む……というサイクルとなっているのだが、その島一つ分の世界すらオリジナルと比べればギュッとコンパクトに作り直されている。

元々の原作がクリア想定80時間という大ボリュームだった事もあり、3DSリメイクでも同様のアプローチが行われているが、本作ではそれを更に一段階引き上げた形となる。
ドールルックというジオラマ風なCG表現技法により、単純にゲームを遊びやすいようにフィールドをコンパクト化しただけでなく、ドールルックだからこそこれくらいの広さが丁度良い、と感じられる作りとなっている。

ダンジョン内のモンスターもシンボルエンカウント式となっており、避けたい戦闘は避けられるようになっている。
また、レベルが一回り高い場合はシンボルに当たる際に斬りつければいきなり戦闘終了(多少減るが経験値やゴールドももらえる)することも可能で、消耗すらしないような相手ならば戦闘画面に入る必要すらないという割り切ったシステムも搭載されている。

その上でこのシンボルエンカウント、モンスターも植物系はひっそりと根を下ろしていたり、モンスター同士が仲良く歩き回っていたりとちょっとした世界の息遣いを感じられる所も個人的に嬉しい。

コンパクト化とシンボルエンカウントにより探索の楽しさが失われたかというとそうでもなく、フィールド上には強敵が配置されていたり、ステータスを上昇させる種系アイテムや少し先で手に入るような手に入ると嬉しい装備もバランスよく落ちており、探索しがいもしっかり残っている。
残りアイテムがわかる「とうぞくのはな」的なとくぎもショートカットからワンボタンで使える上、ワールドマップでは島全体、施設内だと現在エリアの数と施設全体の数もそれぞれわかる親切仕様。
この部分に関しては探索しがいがある=作業を強いられていると感じるプレイヤーもいるかもしれないが、個人的には当たりと感じるアイテムの頻度も丁度良く感じて楽しめた。
・メニューも一新されてテンポアップ
ドラクエと言えばメニューを開けばコマンドウインドウが表示され、一つ一つ選んでいく対話・階層型の操作をイメージする方も多いだろう。

本作ではメニューが一新され、様々な項目がタブ切替で選択できるようになった。階層型ではなくなったことにより如何にもなドラクエらしさは失われたが、必要な項目にワンボタンでアクセスしやすくなった。

また、装備についている特殊効果やパラメータの変化等も可視化されており、特にシリーズをはじめて遊ぶプレイヤーに対して理解のしやすさを重視したと感じられる作りが随所に表れていると感じた。
とは言え、細かいパラメータを気にせずとも遊べるのがドラクエシリーズの良さ(必要以上に見せないことで小難しくしすぎない思想)ではあると考えているのと、画面下部にパーティいれかえやさくせん変更にアクセスできるボタンが表示されてはいるが気付けないと一生気付けないようなわかりにくさもあるので、今後これが標準のUIとなるほどでもないかな? とも感じた。
何はともあれ今までずっと変化がなかったメニューが一新されたというのはシリーズとしては快挙となるので、今後も変化していける可能性があると示されたのは嬉しい。今後もどんどん変化していって欲しい。
・バトルシステムも快適に再構築
本作で特に大きく変わったのはバトル周りで、バランスだけでなくシステム面からそこそこ大きな変化が加わっている。
ドラクエと言えば(ナンバリングでは10を除き)オールドスタイルのコマンド式RPGで、パーティメンバーが全員行動を選択→多少のランダム性がありつつすばやさ順に行動が処理されていく方式だった。

今作では多少のランダム性がありつつすばやさ順に行動が回ってくる部分は残しつつ、行動選択=即時行動処理という形となっている。
大体プレイヤー層が被っていると信じて説明すると、行動のタイムラインだけは不可視ではあるものの『ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン』のようなシステムになったということ。
この事によりオールドスタイルのコマンド式RPG特有の、全体攻撃が来た時のことを考えてすばやさの一番遅いキャラクターに全体回復をしておいてもらうか……と言った1ターン分の流れを考えて行動を仕込むという楽しさは失われてしまったが、その分得られた快適性はとても高く、令和に遊ぶコマンド式RPGとして適切なテンポ感に仕上がっている。

残り一人の行動で終わる戦闘で四人分の行動を選択してよくなるだけでも相当のテンポアップとなるが、更に本作は行動を選択し、行動が処理されている演出中に次の行動選択が可能という工夫もあり、とにかくコマンド式RPGをコマンド式RPGのまま快適に楽しませるという強い意志が感じられた。
思わずからくり兵からてつのオノを2本ドロップするまで狩り尽くしてから次に進む等をやってしまうほど快適だった。
・システムの変化によりバトルバランスも変化
バランス部分に関しての大きな変化としては職業システムがあげられる。
3DSリメイクの時は基本職の呪文特技は引き継ぎ、上級職だけは引き継がないという仕様だったが、本作では基本・上級含め呪文特技は一切引き継がない形となった。
更には各キャラクター固有の初期職業が設定されておりマリベルの基本的な攻撃手段であった呪文等も初期職業に紐づいているため、転職解禁直後は本当に何も出来ない状態でボスと戦う羽目になるなど中々にエキサイティングな戦闘を楽しむこととなる。
また、本作は各キャラクターの手持ちという概念はなくなり、ふくろの共通化(『ファイナルファンタジー』シリーズのように、手持ちのアイテムを全員が使える)も行われている。

この結果、転職解禁直後のボスは攻撃も激しいこともあり主人公のホイミもなくなるとどうしようもない状況となってしまったが、上やくそう30個程消耗する泥沼の激戦とはなったが勝つことが出来た。諦めなければどうとでもなるバランスというのは個人的に好きなのでかなり良い体験だったし、終盤は消耗しない全体回復であるけんじゃのいしを全員で使い回せるのが中々新鮮だった。

転職解禁直後はしっかり転職先を考えないと苦しい戦いが続くものの、割とすぐに「職業かけもち」というシステムも解禁される。
単純に2つの職業を掛け持ちできるというもので、基本的にはメインの職業と育成中の職業。強敵相手にはメインの職業をより強くする職業に切り替える(本作はどこでも転職可能)といった運用が想定されているものと思われる。
職業にはバースト技というものも設定されている。攻撃したりされたりターンが回ってくると見えないゲージがいつの間にか溜まっており、必殺技を使えるようなイメージ。
僧侶は全体蘇生デバフ解除回復、盗賊は状態異常付与時に追加行動(タナトスハントを自己完結出来る)等、どの職業もこんなことが出来て良いのか!? と思えるほど強力な技が設定されている為、苦しい戦いでも一気に形勢が逆転するなどが起きて楽しい。
これは流石に簡単になりすぎてしまうのでは? との懸念もあったが、ボスにもバースト状態が用意されており、油断すれば全滅しそうな程の勢いで攻め立ててくる。毎ターン回復も交えながら攻守を交代しつつ戦うという、個人的にドラクエらしいと感じている戦闘バランスに収まっているのは見事だった。

私はいばら難度、経験値だけふつうに調整という形で遊んでいたのだが、裏ボスまで全滅自体はしなかったものの何度か仲間が倒れるくらいのピンチは発生しながらの戦闘が最後まで続き、昨年やりなおしたオリジナルに結構近いと感じられる戦闘バランスでとても楽しく遊ぶことが出来た。
(当時は結構強いと感じたヘルクラウダーとかも、老人になるとRPGに対する慣れでなんとかなってしまう所はあるよねというお話を含む)
また、原作ではやりこみ要素としてかみさまの討伐ターン数を詰めるというものがあったが本作でもそれは健在。最終的にはマダンテで何もかも解決出来るというのも原作通りで、吟遊詩人のバースト技によってあらゆる消費MPを0にした状態でマダンテをやまびこ連打することで何もかも破壊できるのは無法感があってとても良かった。
・シナリオの再構築もテンポ感重視
いくつかのシナリオは島ごとなくなるか、サブクエスト化してクリアには必須ではなくなった。
これにより、精霊縁の地、ユバール関連、ダーマ神殿、ガボ加入辺りの島だけが必須となりクリアまでの時間が大幅に短縮されたが、何かが欠けたと感じるような違和感はなく最後まで進むことが出来た。
そもそもが前述の通り島攻略→復活した島探索→次の島へ進むというサイクルの短編シナリオが続いていく形式であるため、いくつかを削った所でシナリオは破綻しないという作りではあった。

※リメイクでは消えてしまった世界樹の精霊
勿論、原作の好きだったシナリオが無くなっているという点だけ見れば勿体ない、と感じざるを得ない部分もあるのだが何よりもまずテンポよく遊んで欲しいという丁寧な作りが随所から感じられる以上、納得感はある作りとなっていた。
また、消えたシナリオの一つであるプロビナに関しては追加シナリオで魔物が潜伏している状態のラグラーズに訪れる機会があるため、この分岐によって実質的に問題が発生しなくなったとも言える。この事から本リメイクではレブレサックの神父が追い討ちを食らって記憶喪失になることはなく、心穏やかにどこかでひっそりと過ごすことが出来たのだろうと考えれば悪くない。
なお、リートルードが消えた=世界一コンテストが消えた結果、世界一美しい方の隠れ家は存在しなくなったが、そこには一輪のうつくし草が残されていた。
・追加シナリオは玉石混交
追加シナリオは大別するとマリベルのヒロイン力向上と、キーファとの再会、そして一部シナリオに対する分岐の追加という3種。

原作にもあったマリベル離脱イベントは魔王復活までマリベルが外れてパーティの再編成を余儀なくされるテンポ感の悪さがあった。本作でも同じタイミングでマリベル離脱イベント自体は発生する。

しかし、詳細は省くが急に生えてきた追加シナリオにより流れは大きく代わり、アミットさんをダシにしたマリベルのヒロイン力向上イベントに強化された上ですぐにパーティへ再加入することとなる。
離脱期間の長さや、当時はツン部分が強調されすぎているのと「ツンデレ」という言葉すら生まれていなかった為に理解されづらかった(と言うのが当時の私を含む友人間での評価だったが、ネットではかなり人気でびっくりした)マリベルであるが、本作によってパーフェクトなドラクエヒロインに成り上がった。

発売前に告知されていた大人キーファとの再会シナリオはラスボス前にぽっと出の寄り道が追加という感じでお出しされる。
偶然手に入れた石板の世界で再開したキーファが、お前らと別れた時に心残りではあった魔王討伐を今からでも手伝わせてくれないかというお話が発生し、拒否することも可能。
手伝いに参加してもらう場合でも自由に連れ回すことはできず、ラスダン~エンディングまで一時加入するというものなのだが、その時の会話もキーファの方も今は違う時代を生きる人間なので……くらいな他人行儀で接するので何がしたいのかよくわからないなというのが正直な感想だった。
最終的にグランエスタード城にも着いてくることなく別れるのだが、どうせまた別れることになるのだから会わない方が確かに良いかもねという気持ちで見るか、せめて顔だけでも見せてやれよという気持ちで見るかも難しく、モヤモヤだけが最後に残った。
あと最後のキーファから届く俺達ずっと友達だよな! 的な石板もなんかしら変化してくれよ! と思った。
ドラクエ7の物語は過去の世界で問題を解決→現代に島が復活という流れになっているものの、過去の世界の中でも時系列は存在しているというのが断片的に伝わってくる作りとなっている。発売前はキーファがその時代の移り変わりを感じさせる案内人的な役割としていろんな世界で出てくる(あるいは証跡を残す)というのを期待していたこともあり、正直な所拍子抜けしてしまった。
そして最後は一部シナリオに対する分岐の追加となる。本作では、原作と違う展開になる際には「本当にこの選択肢で良いか?」という確認が入ったうえで、原作になかった行動を取ると追加シナリオ、取らないと原作に近いシナリオの流れで進むという贅沢な作りとなっている。

最初に訪れるウッドパルナの話をすると、後から加勢に来ると告げた村人達を信じて一人魔物と戦い続けた兄が最後まで助けが来ない中で死に絶え、その光景に絶望した妹マチルダは魔物と化し、ウッドパルナを封印するというのがシナリオの流れだ。
原作ではその事実が明かされるものの最終的にマチルダを倒さねば元の世界に戻れないという事情により、マチルダ(しかも、主人公達の真摯な心に胸を打たれ無抵抗となっている)を倒して進むというめちゃくちゃ後味の悪い話の流れとなっている。一緒にいる村人代表のハンクさんも思わず「晴れ晴れとしない気分ですな……」と言い出す。

追加シナリオでは出発前に村人達を説得する流れが発生し、最後のマチルダ戦前に村人達が駆けつける。とてつもなく遅くはなったが、村人達が自身の足で村を救う為、魔物と戦う主人公達に加勢する為に来てくれた光景を目にし、心だけは救われたのかなと感じられるビターエンドに仕上がっており、バランスの良い追加シナリオだと感じた。直接村を壊すことはなく待ち構えていたのは、勇気を出して村を救うために立ち上がって欲しかったからなんだろうな……。
他にもいくつかあるが追加されたシナリオの内容に関してはどれも、個人的には「結局最後にモヤモヤが残る終わり方」だと感じていたいくつかのシナリオに、誰もが幸せになるハッピーエンドとは言えないが最後に救いだけはあったねと感じられるささやかなビターエンドが追加されており、バランスの取れた良い追加シナリオだと感じられた。
・トロコン最大の敵、その名はラッキーパネル
ここからは苦い顔で書くこととなる。
本作はクリアまで60時間、裏ボス攻略まで含めて70時間たっぷり遊び、本当に大好きな作品となった。
モンスター図鑑もコンプしたし、レアドロップの類も全て回収しながら進めていたのでせっかくならアイテム図鑑もコンプしようと考えたのが何もかも間違いだった。

原作にもあったラッキーパネルは姿を変え、全てのパネルが開示された状態から始まる。
そこから裏返しとなり、何回かシャッフルされた後で神経衰弱していくというミニゲームとなっている為、クリアは容易(かつ、不安ならスクショ撮っておけば保険にもなる)
このミニゲームが厄介なのは、(稀に発生する)メタスラパネルが出ると報酬がレベルアップし、最大レベルまでアップした場合は追加報酬のボーナス宝箱が発生するのだが、そのボーナス宝箱限定の報酬が多数存在している点だ。
また、その宝箱を開けるには知育パズルのような何度を含む甘口、中辛、辛口の3種をクリアし、数秒の硬直が発生するファンファーレを聴きながら激辛に辿り着くという前提条件をこなす必要があるというのもかなり苦しい。
また、パネルを表にする際にも1秒には満たないが硬直があり、パッパと表にしたいのに硬直に阻まれるという小さなストレスも常に溜まっていく。
裏ボス撃破時点でアイテム図鑑が465/476だったので残りの11種類、全て集めるのにラッキーパネルを11時間かけて遊ぶこととなった。
最初は本当に、ドラクエ7の出来の良さに感動して図鑑コンプくらいはやろ! ついでにトロコンも出来るかな? くらいな穏やかな気持ちだったのだが……5時間越えてあと2種類、10時間越えてあと1種類……となっていた頃には、もはやここまで時間を費やしたならせっかくならコンプしたい……早く終わってくれ……という気持ちになっていた。
後を追うトロコンプレイヤーの為に攻略を書き残しておくと、以下となる。
中辛でレア3かメタスラがない→リタイア
辛口でレア4がない→リタイア
激辛で宝箱取る→リタイアで終了(ボーナス宝箱は獲得できる)
でファンファーレ硬直は減らせます。ラッキーパネルはクリアするとめちゃくちゃ豪華なファンファーレが数秒鳴り響き操作できなくなるので、極力クリアはせずファンファーレキャンセルを徹底しましょう……。

・総評
レガシーなジャンルとなってしまったコマンド式RPGの楽しさ、ドラゴンクエストシリーズの楽しさを味わって欲しいと、とにかくテンポよく遊べることを追求した本作は、はじめてドラゴンクエストシリーズに触れてみたいと考えている方へ文句なくオススメできる一作。
不満に感じた点の多くは原作をプレイしているから感じるものばかりだし、その不満も本作を触れてその出来の良さを体験すれば気にならなくなるはずのものばかり。
勿論、どうしても譲れない部分が削られたと感じる方もいるであろう事は想像に難くないが、可能であれば遊んでみて欲しいと願うほどの出来に仕上がっていると感じた。
また、一方で原作プレイ者へのファンサービス的なものもある。原作ではオープニングで流れるエデンの朝が本作ではエンディングで流れるので、アニメでよくあるオープニングがエンディングで流れて感動するやつだ……となってた。割と良かった。
一方で、本当にラッキーパネルだけはどうやっても褒める言葉は見つからず、トロコンをするには苦労してもらわないとならんよなという意地悪さを感じてしまい残念だった。まあ、トロコンはやり込みたい人向けなので作品全体の出来とは切り離して考えるべきでしょう! はい終わり終わり!
2025年に遊んだゲームまとめ・MGOTY
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・2025年MGOTY
早速ですが恒例、みるふのGOTY、MGOTYを発表します。

昨年に素晴らしい盛り上がりを見せてくれた原神は期待通りに壮大なナタ編の完結を描いてくれました。更にはそこからまた1年コツコツと積み上げた現在、Luna編もかなり楽しく来年の完結もまた期待大という盛り上がりを見せております。そんなわけで2年連続となりますがMGOTYとなります。わ~ぱちぱち! 以下軽く2025年の原神感想となります。

2025年の原神は年明けすぐにナタ編の完結からはじまった。アビスとの戦争の傷跡が残る各地を回りながら最終決戦に向けての準備を整える所から丁寧にはじまり、いよいよという機運が高まったら炎神マーヴィカと共に決戦の地へ。

その道中ではサブクエで出会った人々が助けてくれたりする展開もあり(つまり、サブクエクリア状況でやや展開が変わるということ~?)ナタという地を好きになって、しっかり楽しく遊べて良かったな~と感じられた。

ラスボス戦においても各キャラの声援を受けながら勝ち確BGMをバックに盛り上げてくれて最高のゲーム体験だった。これはもうMGOTYで良いでしょう。

更に今年はプレイアブルキャラに年長者が増えたというのも嬉しい。
原神には仙人や妖怪など人とは異なる寿命を持った存在は多数存在するのだが、今回新たに増えたシトラリは長命の理由が不明ながら多くの人々に敬われ、恐れられながら二百年以上は生き続けているシャーマンであり、時折俗世に降りて助言や手ほどきをするという実に年長者らしい立ち位置。しかしながら年長者にありがちな達観や厭世観を持ち合わせているわけでもなく、精神的には人間寄りで感情もコロコロと表に出がちで可愛らしいというのが原神においては珍しい年長者であった。
最初は上調子な声の演技に精神的な幼さが目立つという少女的な可愛らしさを前面に押し出したキャラクター性であったが、シナリオ面では年長者としての活躍も豊富な上、サブクエでは二百年前の旧友(の精神的な残滓みたいなもの)との一時的な再会等も果たすという、しっかりバランスの取れた年長者として描かれた。

海灯祭では急に胡桃が旅人のメインヒロインに躍り出てきて驚いた、苗字一緒にしよとか迫ってくるのはライン越えてる。

ナタ~Lunaの間では急に「宇宙船」という単語が出てきたのも驚いた。オープニングの感じからすると生身で宇宙(というか世界と世界の狭間?)を渡ってきているイメージだったので……。

そして遂にスキル発動という出番だけとなるがダインスレイヴと共闘しての探索が実現した。シナリオの流れとしても今までダインスレイヴ絡みはメインとは別軸で短編が挟まるというイメージだったが、メインと絡んで登場した流れというのもいよいよテイワットでの物語も終盤であると感じられて盛り上がる。

そして9月にはいよいよLuna編開始、最後の国となるスネージナヤ……の端っこに位置する緩衝地帯のような地、ナド・クライに足を踏み入れる。
今まで幾度もやり合ってきた敵対勢力であるファデュイを含む各国の主要な勢力が集まるこの地では、いきなり敵の幹部的な立ち位置であるはずの傀儡がお出迎え。その後も旅行気分で順々に他の勢力と出会っていき、のんびり顔見せ回が続く感じかな~……と思いきや、ナド・クライという土地に住むファデュイ含む全勢力共通の敵……今までちらっと名前だけは出てきていた五大罪人という存在が出現していきなり共闘するというテンポの良さで開幕したのがLunaIであった。


そこからLunaI~LunaIII続けてとなるが、各幕毎に五大罪人vs旅人&月神&ファデュイ&ナド・クライ代表くらいな規模感の戦闘ムービーが挟まれる豪華っぷりでかなり派手に進んでいくので否が応でも盛り上がっていく。LunaIIではダインスレイヴも完全にメインストーリーに関わってきたりもするのでそこもまた楽しい……。

そんなドタバタの合間に存在する日常回、一番しっかりと描かれていたと感じたのが月神であり元ファトゥスである少女絡みのお話である。
最初は神秘的でふわふわと掴みどころのない雰囲気でお出しされた彼女は思ったよりもファトゥス時代の同僚である傀儡と仲が良く、メインストーリー中でも急にイチャつきだすしサブクエでも研究に没頭する傀儡の横で歌い続けてたら怒られて追い出されたみたいなエピソードをぽんぽんお出しされて困惑した。良いぞもっとやれ。

月神かわいいエピソードがどんどん出てくるんですよね。

勿論シナリオの描き方も丁寧で、旅人と交流を続ける中で今までは少女の利益になるような何かをする→月神の力を分け与えるというギブ・アンド・テイクなビジネス的だった関係が、お互いの利益関係なく助ける→ありがとうと言える関係になっていく等の心境の変化もしっかり描かれていく。ほよばからの絶対に少女を好きになってくれよなというメッセージに対してまんまと術中にハマり、今ではガチャの実装をまだかと待ち続ける存在にされてしまった。

最新話となるLunaIIIの最後はここで終わり!? 次の更新はよ……となる怒涛の展開が繰り広げられ、年明けの更新が本当に楽しみ。ナタが本当に見事だったのでしばらくこれ以上のものはないだろうな……と思っていたものを早速原神が越えてしまう可能性があり、来年もこのままの勢いで続いたら3年連続MGOTYもありえます。

最後に2025年パイモン・オブ・ザ・イヤーも添えておきますね。
・2025年遊んだリスト
続いて遊んだリスト。今年はモンハンとポケモンは新作と旧作それぞれ2本ずつ遊んだりしつつも、基本無料のゲームばかり遊んでなんだかダラッとしてしまったな~……と感じる1年でした。
・原神
・エンバーストーリア
・ドールズフロントライン2:エクシリウム
・ポケモンスリープ
・ウィザードリィIII ダイヤモンドの騎士
・ドラゴンクエストIII そして伝説へ…
・ドラゴンクエストIII そして伝説へ… HD-2Dリメイク
・ENDERMAGNOLIA
・ダンジョン崩し
・辺境開拓者
・ほりほりドリル
・Street Fighter 6
・モンスターハンターワイルズ
・RewindGirl
・アークナイツ
・ヘラクレスの栄光III 神々の沈黙
・Wizardry Variants Daphne
・Vampire Survivors
・モンスターハンターライズ
・エターナルリターン
・ビートウィッチ
・オートローグ
・龍の国 ルーンファクトリー
・MTGARENA
・Shadowverse: Worlds Beyond
・ポケットモンスター バイオレット
・サイバーパンク2077
・仲良し女児RPG(テストプレイ)
・学園アイドルマスター
・Emberward
・Fate/Grand Order
・ソフィーのアトリエ ~不思議な本の錬金術士~ DX
・Anno1800
・KILLER INN(Playtest)
・狐のかえり道
・PEAK
・トワと神樹の祈り子たち
・HadesII
・9th Sentinel Sisters
・Keep Digging
・ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち
・トリッカル・もちもちほっペ大作戦
・Pokémon LEGENDS Z-A
・ステラソラ
・デュエットナイトアビス
・Zombie Builder Defense 2
・崩壊:スターレイル
・Aeruta
・プチプラネット(居心地テスト)
・グランブルーファンタジー
・RV There Yet?
・カービィのエアライダー
・代筆屋ワールドワード
・ファイナルファンタジーXIV
・ELDEN RING NIGHTREIGN
並べてみると3割以上が基本無料ゲーでした、恐ろしい。
以下、いくつかピックアップしての感想を一言二言ずつ書いていきます。
・エンバーストーリア
2024年11月27日サービス開始。
昨年サービス開始したスクエニの村ゲー。PvPエリアが一部に限定されている為、未だにのんびり施設を強化して戦力を蓄えてストーリー更新だけを楽しみに続けられています。
なお、今年1月頃には実施予定であったサーバ内の最強同盟を決めるキザハシ戦というイベントは大規模戦闘時のサーバ過負荷による不具合が発生し続け、やるやる詐欺となっている間にサーバ1位の同盟がやる気を無くして瓦解。端から見てる限りプレイヤーの3分の1くらいは引退したように見えた。
3月頃にようやく開催されるも、拠点となる施設を制圧した時間でポイントが獲得できるという内容にも関わらず施設を殴った同盟の中からランダムで制圧できます! というルールにより、一番多くダメージを与えた同盟……ではない同盟が制圧しまくる(一応ダメージを与えたほうが抽選されやすいらしいが)という結果になり、運ゲー過ぎるという不満でこれもまた多くの引退者を発生させていたようだった。
農民には関係ないねと思いながらのんびり続けていると、9月頃にGvGが実装! これは特殊なエリアで治療費など気にせずワイワイ戦える小規模なイベントで、同じくらいのパワー同士でマッチングされる事もあり農民でもそこそこ楽しめる……はずだったのだが、初回はいきなり鯖落ちメンテが発生。
流石になんかもうろくに実装出来ないんじゃ無理でしょと見限ったプレイヤーも多く、恐らくこの頃には初期の5分の1くらいしか残ってないんじゃないかなという雰囲気となっていた。

それでもなんとか一周年はサービスが継続し、ストーリーも一周年記念で大きな区切りは一つ終えて良い感じに第一部完となった。
一応To Be Continued……とはなっていたが、年明けすぐにサービス終了の告知があっても不思議ではない雰囲気が漂っているのだが……。
・ウィザードリィIII ダイヤモンドの騎士
1990年3月9日発売。1982年に発売された『Wizardry II - Knight of Diamonds』のファミコン移植版。

昨年末にRPG欲が溢れ着手しはじめたのを年を跨いでクリア。デーモンロードまで無事撃破した。
ゆるっと下位→上位以外の転職なし縛りでやってみようかな~くらいに思っていたのだが、ヘルハウンド8匹の先制ブレスで全滅して以降は結局マーフィーズゴースト狩りを黙々と続けて全員HP100を越えてから探索する(つまり魔法使いや盗賊も戦士でレベル上げてから転職した)というチキンプレイに徹して時間を掛けてクリアしてしまった。どうにか普段と違う遊び方したいんですけど、やっぱりいつも同じような感じになってしまうのが難しい所です。
・ドラゴンクエストIII そして伝説へ…
1988年2月10日発売。
昨年発売されたHD-2Dリメイクが肌に合わず放り投げてしまったのだが、むしろ今FC版をやりなおしても投げずにクリアできるのか……? という所が気になり再プレイ。

結果としては予想以上に楽しめた。やはり道中のリソース管理が楽しいんだよな、RPGは……。あと攻撃した後にHD-2Dリメイクのような謎のウェイトもないのでサクサク戦闘が楽しめるのが良い。

めちゃくちゃMPを温存しながら進んで勝つぞ!!! と挑んだボス戦で普通に負けるのも楽しい。いや流石にバシルーラはズルだろ。

リムルダール周辺でのはぐれメタル狩りも楽しい。シンプルに楽しい名作は今遊んでも名作だった。そろそろゾーマ城乗り込んでけんじゃのいしを拾ったりしながらこまめに帰って攻略&レベル上げかな~……という所まで進行したのだが……。

そして伝説へ……。
・ドラゴンクエストIII そして伝説へ… HD-2Dリメイク
2024年11月14日発売。
流石に消化不良すぎたので昨年諦めたHD-2Dリメイクを再プレイ。

一部想定していた以上に不満を感じる箇所もあったが、昨年一度コントローラを置いてこのゲームは自分に合わない部分が多々ある調整不足のゲームであると真摯に向き合った結果、このゲームはそういうものであるという覚悟が出来ていたのでどうにかクリアできた。なんだかだ不満は多いもののゾーマ戦は盛り上がり結構楽しめたのでヨシ!

クリア後はパンドラボックスというカスみたいなモンスターが出てきたのだが、不運にもとある呪文で楽に突破できるという情報を目にしてしまっていたので流石にそれは使えんな……とモシャスしてのギガデインやまびこ等を駆使したりしながら真面目に攻略して遂に討伐! ……したと思ったら4匹のパンドラボックスが更に増えて全滅したのでやめた。流石にカスですね。
・ほりほりドリル
2024年12月10日発売。
ブロックの中にある鉱石を獲得し、鉱石を使って強いドリルを作成し更に掘り進む……というだけのシンプルなゲーム。

エネルギー残量と所持上限があるものの、エネルギーは掘る時にしか使わないので地上に辿り着けずアイテムロストといった要素もなく、純粋に掘って戻って掘って戻ってを繰り返す事となる。

各階層には時間経過で回復するブロックが道を阻んでいるため、回復速度を上回るドリルを作れるまで探索→行けそうだったら次へ行くというサイクルが基本となっている。

出来上がるドリルの性能はある程度の方向性は自分で決められるもののランダム要素があり、思った通りの能力が付くまで何度も作り直すのもまた楽しい。

ドリル以外の装備に付く能力もランダムで決定される為、思い通りのビルドが作れるまで気ままに掘りまくろう! 掘る度になんだかだパワーアップはしているので更に効率が良くなっていき楽しいので掘りまくろう! というバランスが良く出来ており、シンプルに楽しく良いゲームだった。
・Street Fighter 6
2023年6月2日発売。
言わずと知れた2D格闘ゲームのシリーズ最新作。
格ゲーをそもそもあまり触らないので他にも実装されているタイトルはあるかもしれないのだが、対戦を終えた後にリプレイを確認出来るのは当然として「リプレイの途中から操作することが出来る」というシステムが素晴らしいと感じた。
これによって、今のズルだろ! と思うような技があったとしても、その場面を改めてリプレイで確認しながら操作することで「ガードが間に合ってなかっただけ」「ガードは間に合わないが無敵技使えばどうにかなった」「実は投げ入れればなんとかなる」等の対策を確認することが出来るので、次回以降同じ技を使われた際に対応できるのでわからん殺しがわからんままにならないのがとても良かった。

何故急に遊んだかと言うとGGSTを送りつけたフレが送り返してきたのでちょっと触ったくらいなノリになるのだが、何故かイングリッドのバナーがあって嬉しい~と思っていたら急に来年イングリッドが実装されると発表された、マジ?
イングリッドは紆余曲折ありながら『CAPCOM FITHING Jam』に登場したロリ婆の草分け的な存在で、ザンギエフ等の一般人枠(?)的なキャラからは落ち着きのない小娘だと一笑に付すような態度で扱われデミトリ等の人外系からはやべ~奴だと思われるというギャップを持ち、可愛らしい姿で古臭い言葉選びである等、2004年時点で既にロリ婆のステレオタイプ的な要素を確立していた(というよりは、イングリッドを手本に数あるロリ婆が生まれたと言うべきか)所が本当に素晴らしいキャラクターであり、まさにロリ婆界のレジェンドであると言える。
そんなイングリッドが来年実装される今一番熱い2D格闘ゲーム、益々のご発展をお祈り申し上げます。
・モンスターハンターワイルズ
2025年2月28日発売。
モンハンシリーズ最新作は、自キャラであるハンターが自我を持ち格好良く喋りながら、ハンターは何故狩猟するのか、そもそもハンターとはどういう存在なのか、という部分がしっかりと描かれるストーリーが主軸な作品となっていた。結構自キャラが格好良く突き進んでくれるだけで満足感高いのが良かった。
その一方で様々な要因により、モンスターを狩り、手に入れた素材で装備を作り、更にモンスターを狩る……という一連の基本的なサイクルがシリーズの中で一番あっさりと味気ないものとなってしまっている所はやや残念ではあった。
詳細は別記事で書きました。
・RewindGirl
2025年3月7日発売。
主人公は時間を巻き戻す力を持っているのだが、その際に過去の自分の動きが残るというのが特徴的なタイムリープアクションパズル。こればかりはテキストで説明しづらいのでTwitter(自称X)に投稿したツイットを引用。
RewindGirl、別の時間軸では落ちてきているであろう木箱を動かすという操作をしてから過去に戻って木箱を落とすみたいな操作が求められてめちゃくちゃ楽しくなってきている pic.twitter.com/Vkqbgr5sz4
— みるふ (@miruhu) 2025年3月15日
100ステージほどあるが最後のステージまでたっぷり面白く、パズル・オブ・ザ・イヤーがあれば確実に受賞していたと思えるほど素晴らしい出来だった。
特に良いと感じたのがステージごとに制限時間と時間戻しの回数制限が設定されていることで、この事によりパッと見でクリア無理だろこれはというステージも、逆算して答えを導き出す事が容易で難易度がとても丁度良く感じられた。

なお、後半はテンポ良く一定の幅を何度もジャンプし続けるといった操作が要求されるステージもあったりして、結構アクションゲーになる所もあるのでじっくりパズルゲームだと思って挑むとミスマッチが発生しやすいかもとは感じた。その点だけ注意ですかね。
・アークナイツ
2020年1月16日グローバル版サービス開始。
中国から来た、システムが大体千年戦争アイギスなタワーディフェンスソシャゲ。

イベント読むのが追いつかず(文量も多いし、難易度も高くて最後まで読めないこともあり……)脱落していたのだが、ダンジョン飯コラボで復帰。かなり丁寧なコラボシナリオで最高だった。
その後もしばらく続いたが、ローグライトイベントがあまりにもつまらなかったのと、やはりイベント読むのが追いつかず脱落した。
・ヘラクレスの栄光III 神々の沈黙
1992年4月24日発売。
野島一成さんの手掛けるシナリオが最高! という評判だけはずっと聞いていたのだが、今年いよいよ手を付けることにした。

はじめて仲間が増えたと思ったら1グループ(9人)だったのは驚いた。HPが減ると数が減っていくのも驚いた……。

というわけで令和にヘラクレスの栄光IIIをはじめたのだが……これがかなりびっくりするほど厳しかった。
とにかく雑魚が硬く、2~3回殴らないと倒れない敵が平気で5体くらい出てくる上、体感で言うとドラクエIIIならもうダーマ神殿には着いてるだろうな……くらいな進行度に至ってもなおずっと単体攻撃手段しか無く、戦闘が本当に苦痛と言うしかなかった。
しかもCOMの攻撃は敢えてとどめを刺せない相手をターゲットするとかいうポンコツ仕様なので、序盤の2人しかいないタイミングでは仲間を呼ぶ敵は数十分戦っても一生5体から減らず逃げるしかない等、バランスを考えるという事を一切放棄した戦闘で目眩がしてきた。
それでもなんとかシナリオが良いらしいという評判だけを頼りに進めていたのだが、トロイに辿り着いてヘラクレスが離脱した辺りでデータが消えたので流石に無理となりました。リメイクか来世に期待……いや、まあ、来年くらいにまたチャレンジしてみます……。
・Wizardry Variants Daphne
2024年10月15日サービス開始。
当初はスマホのみのサービスだったが、2025年3月6日にSteamでもリリースされた。
コントローラにも対応しており思った以上に遊びやすく、必要に応じてマウスクリックによる操作と併用も出来るので中々体感が良い。

しばらくしてブレイド&バスタードコラボも開催された。イアルマスはダフネ世界でもいつもの調子で面白いというのと、やっぱりこいつSAMURAIじゃねーか! みたいな姿だったり性能だったりでかなり良いコラボであった。原作では後衛だけどダフネでは普通に前衛で使い倒している。

イベントボスのレッドドラゴンがこれコラボイベントですよね? と問い詰めたくなる程高難度でかなり苦しかったがなんとか撃破。難易度が高いのは良いんですけど期間限定イベントでこの難易度、かつ、周回数も結構要求されたりするのはいつもながらつらいんですよね……Wizダフネ、本当に良いゲームなんですが……。
・Vampire Survivors
2021年12月17日アーリーアクセス開始。2022年10月21日正式リリース。
もはやヴァンサバライクという一大ジャンルを作り上げた言わずと知れた名作。

今回は急に『サガ エメラルド ビヨンド』コラボステージがリリースされたので久々にDLC等を買い足してプレイ。ヴァンサバが出て数年経った今もなお、数多のヴァンサバライクが世に出続けているが、やはり本家のバランスが完成されすぎているし、この値段はおかしい……。
サガエメキャラもサガエメにあったシステム「独壇場」を有しており、一定時間全武器を大量に発射し続けるというのがド派手でかなり良かった。キャラ数もめちゃくちゃ多く実装されており、何十時間かやったけど未だに全キャラ開放出来てないのでどっかでまた時間作って遊びます。
・モンスターハンターライズ+サンブレイク
2021年3月26日発売。DLCとなるサンブレイクは2022年6月30日発売。
諸々説明は省き、モンハンシリーズとしてはモンスターハンターワイルズの一つ前の作品。
個人的には結構楽しめたワイルズであったが周囲のモンハンやりこみ勢は中々に不満を燻らせており、それならば丁度良いかと一緒に付き合ってもらいながら遊んだ。

ライズの特徴としてはやはり外連味のある、琵琶法師によるモンスター紹介ムービー。妖怪になぞらえた歌は中々に面白く、既存モンスターもこの地ではこんな感じなんだ~と純粋に楽しめた。

キャラクターのモデリングは当初Switch専用で発売された事もありやや簡素となるが、その分スッキリとして可愛らしい感じに仕上がっている。DLCのサンブレイクに入るとNPCと狩りに出かける専用クエストなんかも追加されるし、結構喋りまくるのでこれもまた嬉しいシステムだった。
マップも同様に簡素で悪く言えば陰影が少ないのっぺり気味ではあるものの、繰り返し狩りを行うモンハンとしては見やすさ・わかりやすさが重要ではあるので単純に遊びとして楽しいマップとして作られているなと感じた。ちょっとした探索要素もあって良い。

ライズの特徴としては躁竜というシステムもかなり良かった。モンハンで複数の大型モンスターが同じマップに現れた場合は戦いづらいのでこやし玉で片方を追い出すというのが基本になるプレイヤーに不利な要素となっていたが、ライズでは片方のモンスターに乗ってもう片方を攻撃出来る要素のおかげで新しい楽しさが生まれていた。単純にこのモンスターは躁竜したらどんくらい強いんだろうとかワクワクするのも良いですね、ラージャンが使いやすくてめちゃくちゃ無法の強さだった。
他にも翔蟲による高速移動や特殊スキルのような大技があり、リソースをどこに使うか考えるアクション要素があるのもかなり良かった。最終的にはかなり超人的な動きをするハンターが駆け回り、それに対応するようにモンスター側も動きが激しかったりでインフレvsインフレという感じでこれはこれでバランスが取れていてかなり面白かった。
ただ、個人的な好みとなるがあまりにもスピードが早すぎて最終的には無敵行動を押し付けて倒すのが基本になってしまい、相手の攻撃を見て避けて隙に叩き込むという、いわゆるターン制アクション的な部分が薄れてしまうのが残念な所ではあった……。この辺りはワールドやワイルズの路線が好みだな~と再認識出来たのでそれはそれで良かったかも。
・エターナルリターン
2020年10月14日早期アクセス開始。2023年7月20日正式リリース。
ざっくり説明するとLoLのようなシステムでApexするバトロワゲーム。
3人チームが7、8組存在する中で最後の1チームになるまで戦いあうのだが、初期位置も自分で選べる上に各所にテレポートが設置されており移動は容易となる為、Apexのように初期位置に複数チームが居ていきなり乱戦になって終了といった事がない点がとても良い。
装備(を作るための素材)の出現位置も多少のランダム性はあれども固定となっており、序盤の動きはほぼ固定でよほど下手な事をしない限りはどうやってもちゃんと試合に参加出来たなと感じられる戦いが出来る上、よほど下手な事をしても序盤なら復帰できる(もちろん倒されてリスポーンするまでの時間、他チームが稼ぐので不利にはなるが)ところも良く出来ており、どのような習熟度でも一定ゲームを楽しめるという作りなのが本当に偉い。

そして何より偉いのがキャラがとてもかわいいこと。ゲーム内のコミュニケーションに使えるスタンプの種類も全部かわいく数も多く、スタンプ見てるだけでも楽しい。
今年5月頃にはじめて9月頃まで毎日しっかり2試合遊ぶくらいにはハマっていたが、9月頃の結構なバランス調整パッチ乱打の中でどうやっても勝てない相手に向かって勝手に死んだプレイヤーが一生伏字トークをし続けるというのが連続で発生して萎えたのでやめた。
・オートローグ
2025年5月23日発売。
手に入れたスキルを優先度、使用条件等と共に設定したら戦闘開始! して勝つか負けるかを見守るゲーム。

戦闘開始前に勝つか負けるか、ダメージはどれくらい受けるか、ターン数はどれくらいかかるかがわかるので、思った以上にダメージを受けるから防御行動を増やして……と調整したら今度は勝てなくなったので優先度を調整して……みたいにやってると1戦にかなりの時間がかかるものの結構なんとかなるパズルみたいな戦闘がとても面白かった。
1周は短いので次はあれやってみようこれやってみようと気軽に楽しめる上、結構気軽に狙った以上の組み合わせが生まれたりするインフレっぷりも程よかった。
・龍の国 ルーンファクトリー
2025年6月5日発売。
牧場物語にRPGを足したルーンファクトリーシリーズの最新作で外伝的な位置づけ。
過去作で存在だけは示唆されていた東洋の国を舞台としており、外伝ということでシステムもがらりと変えて遊びやすさという部分を重視した作品となっている。

なんと畑の管理が1マスずつ耕して、種を植えて、1マスずつ水をやり……という従来の方法は残しつつも、圧倒的に操作しやすい俯瞰モードが実装された。
あまりにも便利すぎて中盤で手に入る複数マスに水をやる道具等は能力として無価値になっており、開発途中で取って付けた機能なんだろうな……と察することが出来てしまうくらいなのだが、とにかく住人が多く交流しているだけでも一日が終わってしまい冒険してる暇もない本作においては、というよりは令和の時代においては大正解の機能だなとは感じられた。便利すぎると言っても種から育って収穫して稼ぐという農作のサイクルがつまらなくなっているわけでもないので良い塩梅かと。

オブジェクトを置くとステータスがアップする等の要素もあるので俯瞰モード様々と言える。段々ごちゃっとしてくるけど、ごちゃっと置くだけでも結構良い感じの風景になるのも良い。

アニメ調のキャラグラは正直言って現代の凄まじい進化に追いつけてない感はあると感じてはしまうものの、表情や仕草の変化等はとてもかわいらしい。ピリカさんがお気に入りです。
・ポケットモンスター バイオレット
2022年11月18日発売。
Switch2が手に入ったのでようやく遊んだポケモン最新作! ポケモンソードはメニューを開く速度すら遅くて耐えきれなかったのでSwitch2が出たら遊ぼうと思っていたら、今年遂に本当にSwitch2という名前で出たのでようやく遊べたのであった。

なにはともあれ、ポケモン達がフィールドを歩き回っているだけでもう楽しい。ゲーム開始して学校に辿り着くまででもう楽しく、サファリゾーンがあったらこんな感じなのだろうなあ……と感じられてとても良かった。
ただ、小さい虫ポケが足元にいることに気づかず意図せず連続戦闘なども発生したりするのはややストレス気味だった。あまりにも作り込みすぎるのも良くないのかも知れない。

学校についたら林間学校へのお誘いが来たので行ってみたらオーガポンというめちゃくちゃかわいいポケモンが手に入り、初期に選んだニャオハをさしおいて本作の最初から最後までずっとスタメンの相棒ポケモンとなった。途中で薄々勘づいてはいたんですけどこれDLCだったんですね、途中の犬猿雉が普通に強くてレベル上げした。

ゲームシステムとしてはいつも通りポケモンはポケモンでしかないのだが、ジム戦・伝説の調味料探し・スター団討伐と目標が3ルートあって散らばっている中でどこからでも自由に遊んでいいよ~というのは中々新鮮だった。
目標を達成する度に記念写真を撮るのも楽しく、ポケモン世界でちょっとした夏休みを過ごしている気分に浸れて、ポケモンとしては大正解だな~と感じられた。

あ! ネットでよく見かけるアオキさん!

うわ~~~チリちゃんも!

ストーリーは登場キャラクターが魅力的でDLC含め最後まで楽しめており、今作は図鑑埋めまでやってしまうか!? くらいな気持ちになってすらいたのだが、杭が一度引っこ抜いたのに復活して意味不明だったり、テラレイドはテンポ悪くてあまり面白くなかったり、DLCのブルレクptが果てしなさすぎたりとクリア後に触った要素の体験が軒並み良くなかったのである程度やって区切りをつけた。

あとは本作でオーガポンがめちゃくちゃかわいくお気に入りとなったが、ドヒドイデもめちゃくちゃかわいくお気に入りになりました。ヒドイデはヒドイデスに進化すると思ったけどドヒドイデに進化した!
・仲良し女児RPG(テストプレイ)
まだ未発売のオールドテイストなコマンド式RPG。無料プロローグ版はこちらからDL可能!
7月頃にテストプレイを募集していたので参加。プロローグ版とほぼ同等の内容(プロローグ版はテストプレイ版からフィードバックを受けて調整済み)なのでその時の感想をちょっと書くよ。

※スクショは見切れてるけど実際のゲームは普通に表示されます
システムとしてはオーソドックスなドラクエ的コマンド式RPG。戦闘がかなりオールドスタイルで、雑魚戦でも適度にMPを消費するスキルを使って蹴散らしていかないとHPが結構削れて回復にリソースを費やす必要が出てくるというバランス。

ダンジョンも広くて迷うというわけではないが道中の消耗によって1回の探索では踏破しきれない程度のバランスとなっており、何度か潜っているうちにLvが上がって楽になっていく事でいずれは踏破できる=道中で苦戦する状況ならまだボスに挑むLvではないというバランスがとても心地よい。
また、雑魚戦も経験値だけでなくランダムな効果のついたドロップアイテムが落ちるので、運良く有用な効果を引けたらグッと楽になる事もあるのが嬉しい。
個人的に一番盛り上がったのはボス戦で最後に僧侶枠のキャラだけが生き残り、流石に負けかなと思いながらもスキル発動効果のアイテムを振っていたらギリギリHP半分以下、MPも0という状況で勝てた辺りで、そういう戦闘バランスが好きな人向けに作ったぞという気概が伝わってきて最高だった。完成に期待!
・学園アイドルマスター
2024年5月16日サービス開始。
ゲームとしては文句なしなのだがガチャが厳しい……でお馴染みバンナムのアイマススレスパ。
2025年3月18日にはPC版もリリースが開始して遊びやすくなった上、いつのまにか有料通貨が必要とはなるもののSSR確定ガシャも衣装違いが出る度に開催されるようになっており、担当アイドルだけでも全衣装コンプするくらいなら現実的な範囲になっていた。

8月には藤田ことねの追加ストーリーも実装された。
学マスは1話~10話までのストーリー初編と、11話~20話までの追加ストーリーNIA編が実装されていたのだが、21話以降はアイドル別で順々に実装されている。
お話として楽しいのは勿論、カード獲得時の引き直し回数の増加等のゲームとして嬉しい効果も追加されるので導線としてかなり良い。
学マスは初期の1~10話まででお話としてもゲームとしても完成されていたが、11話以降のNIA編では初期に獲得できるレリックが増えて遊びがより奥深くなったり、イベント限定となるが他アイドルのカードを使える……スレスパで言えばディフェクト以外のデッキでも雑に機械学習を加えられる……等のアップデートも定期的に行われて、より面白くなっていっているというのが偉いと感じる。
一方で、1回30分ほどかかる1ゲームを毎週10回くらいは要求されるイベントの重たさは相変わらずで、今回はちょっと忙しいので良いかな……とスルーしていると損失(別に損をしているわけではないのだが……)が大きく、段々遊ぶ気力が遠のいていく辺りが中々険しい。それでもイベントに振り回されるのは癪なので、ゲームは遊びたい時に楽しく遊びましょう!
・Emberward
2024年6月26日アーリーアクセス開始。
敵が目的地に向かって直進していくのでタイルで進路を妨害しながら、タイルの上に兵器を設置して目的地に到達する前に倒しきるというシンプルなローグライトタワーディフェンス。

タイルはテトリミノみたいなカードをデッキから引いて設置して行く必要があるので、置きやすいように小さいミノを加えていくか、妨害範囲の広い大きいミノを加えていくかといった思考が生まれたり、兵器も3*3タイル必要という大型のものもある(勿論でかければでかいほど強い事が多い)のでその辺りも考えたりするのがまた面白い。

アーリー時点でもコンテンツは結構充実しており、ただ迎え撃つだけでなくボスに近づくように進行していくステージもあったりしてバリエーションもそこそこあって面白い。正式リリースに期待!
・Fate/Grand Order
2015年7月30日サービス開始。
使っていた端末がiPhoneSE2という骨董品だったので、入れているアプリの中で一番重たいFGOはまともに遊べず放置していたのだが、流石に今年完結しそうな雰囲気を醸し出していたのでiPhone16eに買い替えて久々にプレイ。

夏イベやったら数年前にやってたノリとほぼ変わらなくて安心した。
1.5部の英霊剣豪七番勝負で止まっていたのでちまちま進めていたのだが、終章直前の現在、なんと! ようやく4番目のユガをクリアした所なので……クリプターがあと3人? ちょっと駄目そうですね……。
・ソフィーのアトリエ ~不思議な本の錬金術士~ DX
オリジナルは2015年11月19日発売。追加要素の増えたDXは2021年4月22日発売。
アトリエシリーズとしては17作目らしい(Wikipedia情報)

街のみんなを錬金術で助けていたお婆ちゃんに憧れて錬金術士となったものの、中々うまくいかないことも多かったソフィーがプラフタと名乗る喋る本と出会った所からはじまる。
本作は素材を手に入れたりモンスターを倒したり特定の場所に訪れたりする等、様々な行動によってプラフタがレシピを思い出すという形で進行していくので、作りたいものを調合するための素材を取るために冒険していたら新しいレシピが増え、また調合するための素材を取るために冒険して……というサイクルの完成度がシリーズの中でも群を抜いて良く出来ていたように思う。

戦闘はタイムライン式のコマンドRPGなのだが、しっかり装備品に強い効果を付けたり消耗品の攻撃アイテムを使っていかないと(特に序盤は)厳しいバランスとなっており、中々歯ごたえがあって面白かった。消耗品はちょっと進めればお金はかかるものの冒険帰りに補充出来るようになるので毎回作り直す必要がないというのも嬉しいポイント。

シリーズ毎に結構システムの変わる調合システムに関しては、ソフィーはパズル要素のあるものとなっていた。
同じ素材でも小さい大きい等があり、小さい方が置きやすいもののゲージが伸びにくいといったわかりやすい一長一短があるので、手持ちの素材をあれこれ取っ替え引っ替えしながらどうにか思った通りの能力をつけようと試行錯誤するのは中々楽しかった。

勿論終盤は作ったアイテムを素材にしてもう一度同じアイテムを作り……と言った事も可能になるので、望んだ能力を付けられるようになる。そうなると一気にインフレする所も近年のアトリエらしい楽しさがあってかなり良かった。
・Anno1800
2019年4月17日発売。
家を建てると人が増え、増えた人を働かせる為の施設を建て、施設で手に入れた資源で更に別の施設を建て……という形で都市を発展させていくシミュレーションゲーム。

飢え死に等のサバイバル的な要素はないものの、施設を建てると維持費がかかるので無計画に建てまくると赤字になってゲームオーバーとなるくらいのシビアさはある。
人が増え、その需要を満たすと収入が増えていくのでバランスを考えて発展させていくのが肝となっている。

本作の特徴は交易で、島毎・世界毎に資源が異なるので船による輸送が必須となるが、積極的に攻撃はしてこないものの敵対COMも存在するのである程度防衛バランス等も考えたり、輸送量を調整したりといった要素もあるので考える事・操作する事が進めば進むほど加速度的に増えていくのがまた面白い……のだが、処理能力の限界を超えると面倒だと感じてしまう所もあり中々難しい。
この手のゲーム、ちょっと触ったくらいなんだけどなという気分なのに40時間とか経過しているので怖いんですよね。一旦切り上げてしまったけどまたいずれじっくりやりたい。
・KILLER INN(Playtest)
2025年7月26日にベータテストに参加した。
スクエニとTBS共同でゲームを作るよという発表があったので、そうなるとテレビ映えしそうな人狼とかそういう類のゲームかな? と予想していたらまんま人狼っぽいゲームがお出しされた。

遊びとしてはFPSと人狼要素を組み合わせたような作品で、最寄りのNPCからクエストを受注して達成することでレベルアップや装備を獲得できるので基本の動きは羊・狼陣営どちらであっても序盤はクエスト達成を目指すこととなる。
クエストを進めながらマップを探索していると初期からいくつか野良の死体が転がされている(狼であれば場所が最初からわかる)ので、羊であれば死体の調査→狼の特定、狼であれば死体の証拠隠滅を行うといったアクションをしながらゲームが進行していく。
この時、もし他の誰かから見られていたらモロバレなので、死体の調査をしている羊は狼に襲われる可能性があるし、証拠隠滅をしている狼は羊に見られたら一発で正体バレの可能性がある。

本作の特徴はFPSと組み合わせた事により、狼に襲われた羊もプレイヤースキルで殺し返したり、正体がバレた狼もプレイヤースキルで羊皆殺しといった事が出来るのでそこが結構面白かった。
ベータテスト段階だと羊は誤って羊に一撃でも加えてしまうと一発退場(謎の力で石化してしまう)なので、強引な乱戦になりがちだったベータテスト環境では狼がやや有利だった。なんか最初から銃乱射しまくってる奴がいるんですけど?
結構楽しめたので正式リリースしたらちょっと遊ぶと思います。
・トワと神樹の祈り子たち
2025年9月19日発売。
和製Hadesといった趣で、ランダムで手に入る強化を選びながら最奥を目指すシンプルなアクションローグライト。

ダンジョンはメイン操作のツルギと、後ろについて来て支援してくれるカグラの2名を選んで潜るというのが特徴的で、選んだキャラ同士の組み合わせで掛け合いが発生する上にイベント進行も選んだキャラによって台詞が異なるという豪華仕様。キャラもかわいいし、魅力もしっかりあるので色んな組み合わせを楽しみたくなる良さがあった。

アクション部分としてもダッシュがかなり快適で手触りが良く、攻撃も脇差と本差の2種それぞれでガラッと変わるので最後まで楽しく遊ぶことが出来た。全体的に出来が良い。
……のだが、数値設定部分がかなり雑に感じる作りとなっており、これが全てを台無しにするくらいの問題点を生み出していた。

各キャラ脇差と本差の2種の他必殺技等の攻撃手段を持っているのだが……出発前の装備でいずれかの攻撃を一点特化出来てしまうため、ランダムな強化をどう拾おうとも一生同じ攻撃を振り続けるのが強いバランスになってしまっていた。
また、道中で拾える強化も回復、バフ寄り、デバフ寄り等ちょっとだけ違う効果+一律のダメージアップでほぼ統一されており、繰り返しダンジョンを潜るゲーム性にも関わらずランダム要素が楽しさに寄与していない所が中々厳しかった。
その上で終盤は7道中+中ボスの組み合わせを6回という長さのダンジョンをお出しされるので流石に最後の方は……楽しいんだけどちょっと飽きるなという気持ちになっていた。
12月3日にこの辺りのバランス調整は入ったようなので今やると結構マシかもしれない。数値周り以外は本当に良く出来ているゲームだったので、気が向いたら触ってみてください。
・ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち
2000年8月26日発売。
リイマジンドが発表されたので良い機会だと思い、前々からやりなおしたかったドラクエ7をやりなおした。

ドラクエ7といえば最初のスライム戦闘まで数時間かかるというものですが、再プレイなので遺跡のギミックもある程度覚えてるしそんなかからんやろ……と思っていたら遺跡最奥の冒険の書で1時間42分(つまりスライムと戦うまで2時間くらい)かかってドン引きしてた。

今回は再プレイということでネット知識を生かし、当時は存在すら知らなかったつるぎのまいを習得。これがまた本当に噂通り強い。おかげで以降の戦闘はサクサク……!

と思いきや、普通にランタゲが跳ねて死んだりするバランスだったりするのも面白い。久々に遊んでもドラクエ7は程よくレベル上げの楽しさ、稼いだお金で装備を更新する楽しさがまだギリギリ残る最後のドラクエという味がして良かった。PS版は戦闘中の仲間会話も楽しいんだよな~。

全モンスター捕獲まで行い、これもまたネット知識でしか存在を知らなかったチビィのかたみも無事ゲットして完! 最後までやって130時間程度でした。
・トリッカル・もちもちほっペ大作戦
2025年10月9日グローバル版サービス開始。
エターナルリターン繋がり(そんな繋がりはない)で興味を持っていたのでちょっと触ってみるか……くらいな気持ちでいたのだが、かわいい・オブ・ザ・イヤー受賞作品で正直今一番ハマってるソシャゲとして一気に躍り出ることとなった。
会話中ずっとほっぺぷにぷにしてしまうから話が頭に入ってこない pic.twitter.com/O29ttq1pT4
— みるふ (@miruhu) 2025年10月9日
ゲームとしてはソシャゲらしいソシャゲで特筆すべき点はほぼないのだが、紙芝居中にキャラクターのほっぺを引っ張れるのが特徴。
すごすぎる迷言だ…… pic.twitter.com/iaS0esn8ak
— みるふ (@miruhu) 2025年11月9日
登場キャラクターの大半は自分のことしか考えないわがままな女児か知的なカスなのだが、合間合間でキャラクターのほっぺを引っ張れるのでそこまでヘイトが溜まったりしないのが凄い。可愛ければどこまで許されるのかという耐久テストを行わされているような気分になってくる。

とは言えストーリー自体は結構バランスが良く、悪いことしたら因果応報な目にあったり、ひどい目にあったキャラはちゃんと良いことあったりする。女児は本当に女児なので気軽に悪戯するんだけど反省はしたり、悲しい気持ちになってる子にはしっかり寄り添えたり、怒るべき時に怒れる素直さがある。あと一枚絵の数が異様に多くて地味に豪華でとてもかわいい。

トリッカルの世界には死という概念がなく、殴られると痛いが致命傷は無効化されるという設定があったり、明言はされてないが他の世界から訪れた生命体は平和な世界に慣れてしまうのか世界側からの圧力がかかるのかで段々ゆるっとぷにっとふわふわした思考になっている節がある。エルフは他の世界から来たらしいにも関わらずもちほっぺなんだけど、あれ元々人間くらいの姿の存在が世界の圧でもちほっぺに変形したりしてない……?

ま、とにかくみんなもちほっぺでかわいいからええか! この記事を読んだ皆様、もちほっぺをインストールしていただきありがとうございます……。
・Pokémon LEGENDS Z-A
2025年10月16日発売。
概ね本家と変わらないコマンド式RPGではあるものの、わざを出すと一定時間のリキャストタイムが発生したり、攻撃範囲があるので動いてると結構避けられたりする(大体FF14)のが特徴的なポケモンの外伝的な作品。

わざは戦闘開始前にも出せるので先制してそのまま倒せたりするし、野良のポケモンはフィールドに存在しているものの戦闘状態に入るというわけでもないのでポケモンバイオレットの時にあった、小さい虫ポケをうっかり踏んで戦闘に入るテンポの悪さ、みたいなものがなくめちゃくちゃ快適だった。

マップはどんどん広がっていくんだろうなと思っていたらそんなことはなく、ミアレシティという一つの街の中にポケモンの生息するエリアが広がっていくというワイルドな形だった。
エリア内のポケモン達はバイオレット以上に生きた感じ(ビルの上に止まっている鳥ポケ達とか)がして、その辺りもかなり良かったな~。

区画毎にマンホールも違ったりなど観光地っぽい。総じてミアレシティに観光に来たという体験が本当に良く出来ておりコンパクトに良く作り上げられていた。シナリオも最後は今でに出会った人たちが力を貸して道を開けてくれる中を駆け抜けていく感じがジャイアントロボっぽくて良かった。

かなり楽しかったのでポケモン図鑑をはじめてコンプリートするくらい楽しんだのだが、リワードミッションが果てしなさ過ぎて切り上げた。


最後にジョーイさん・オブ・ザ・イヤーを置いときますね。
・ステラソラ
2025年10月20日サービス開始。
ブルアカの運営でお馴染みYostarが自社開発してお出ししたローグライト。

とにかくビジュが良い。ブルアカ力を感じる。

ゲームとしても手触りは良く総じて出来は良いのだが、ローグライト部分がクリアするのが前提の繰り返すにはダルいだけのぬるい難易度(なので1回目以降はスキップチケがある)で、ローグライト部分をクリアした時点のステータスを使って挑むコンテンツが本体。
普通にコンテンツ遊ぶまでの間にダルいローグライトが挟まれるようになった(ので、装備が時間の掛かるランダム生成になったようなもの)だけの単調なソシャゲでしかなかったので一瞬で飽きた。
・デュエットナイトアビス
2025年10月28日サービス開始。
ガチャでのキャラクター獲得なし! をウリに登場したアクションRPG。

キャラクターはアニメ調で全体的な雰囲気は原神というよりは鳴潮寄り。パッと見はオープンワールド探索がメインなのだがゲームの根っこは『Warframe』のスキームを流用しているようで、最大3人マルチのMOコンテンツがメイン。
この為、結構プレイアブルキャラとストーリー部分は乖離が起きており、プロローグで生き別れとなった幼馴染のような存在や生き別れる原因となった敵国の将軍等が普通に操作キャラとして実装されているどころかゲーム開始特典で配布されてたりする。

キャラクターの獲得は宣言通りガチャではないのだが、キャラ獲得アイテムの欠片みたいなものが手に入るMOコンテンツを周回して規定数が溜まったら獲得→更に規定数を集めて凸としていく形となる。この辺りは確かに良いなとは感じたものの、全体的に進行不能バグ(大体再起動で解消されたが)が発生したり、翻訳の質が悪かったり、やはりプレイアブルキャラとストーリー部分の乖離が気になりすぎて脱落した。
せっかくストーリーがあるなら、そこで盛り上げてから実装して欲しいんですよね……そういう感じではないようなので今後もストーリー上で盛り上がりのないままぽっと出のキャラを使う感じになりそうで結構無理そうだとなりました。
・崩壊:スターレイル
2023年4月26日サービス開始。
昨年に続き遊び続けているほよばのターン制RPG。
正直ゲーム部分は代わり映えがなく2年もやってるとそろそろ飽きているのだが、今年はギリシャ神話モチーフのオンパロスを1年掛けて冒険し、壮大な物語の完結までが見事に描かれた。

登場キャラクターは全員が全員魅力的に描かれており、丁寧に描かれただけあってクライマックスはかなりグッと来るものがあった。
一方で物語の序盤から中盤は面白いとは感じるものの若干くどくどしく、歴史の勉強をしたいわけではないのだが……というくらいずっと説明が続く感じなのは体験としてあまり良くなかった。
ピノコニーがあまり合わず連続ログインが途切れる程だったのでオンパロスという物語が完結した現状は今後も継続するかは難しいところだが、なんだかだ星穹列車のメンバーが続ける物語はみたいというモチベは強いので、休みを挟みながら適度に付き合って行こうかなと思います。
・プチプラネット(居心地テスト)
11月7日に居心地テスト(クローズドベータテスト)がやっていたので参加した。
端的に言うとほよばの作るどうぶつの森。


あまりにもそのまんま過ぎるのであまりにもそのまんま過ぎない? というフィードバックを送りつけておきました。

とは言え本作独自の魅力も勿論あり、ちょっとしたオンラインスペースがあってそこへ遊びに行くとゆるっと他プレイヤーと交流出来たりするのが丁度良い感じ。見たことないお洋服を着てるプレイヤーさんがいるともうちょっと頑張って進めたいな~とモチベが沸いてきたりして、居心地テスト中は毎日遊ぶくらいには気に入っていた。

住人さんも森と同じく動物モチーフなんですけど、デザインとしてはこちらの方がかなり好みというのも大きい。雰囲気はまあ似すぎているんですけどそこに好みのデザインが乗ってる感じでとても良い。流石にまんまな部分は調整しつつ良い感じに正式リリースして欲しいところ。
・グランブルーファンタジー
2014年3月10日サービス開始。
なんと今年、遂にイスタルシア到達という目的を達成してメインクエストが完結した。特筆すべき点としては父親にはグラン、母親にはジータの面影があり両親のデザインが本当に親子だな~と感じられたのが特に良かった。
シナリオ的には途中で数多の分岐の中の一つくらいな話をしてしまったので、今回のシナリオはこんな感じですねという形で可もなく不可もなく。正直イベントシナリオが短い中でしっかり起承転結が作られていて見事過ぎるので、長々とやるメインシナリオは印象が薄くなりがち……。

とは言えエピローグでは今までメインに絡んでこなかったイベントシナリオの面々が出てきたり、純粋に盛り上がりどころは盛り上がったので良かった。というかいつぞやに凄い戦闘技術を持った集団の住む島が突然現れたみたいなイベントが完全に保留状態で終わったんだけど、大浮上後のお話だったりする……?
まあグラブルはなんだかだ続けるとは思います。そろそろリミテッドスカーサハ様を実装して欲しい、というかそもそもの話としてアイルスト組の出番を! 頼む!
・RV There Yet?
2025年10月21日発売。
キャンプ帰りに道が落石かなんかで塞がってるのでなんか険しい道を乗り越えて帰宅しよう! という最大4人マルチのキャンピングカーシミュレーション(?)

キャンピングカーはマニュアル操作で、ギアチェンジを駆使しながら険しい道を運転する……のがメインのゲームというわけではない。
人間は死んでも全滅しなければ蘇らせる事ができるのだがキャンピングカーが破損したら一発でゲームオーバーとなる都合上、常に随伴歩兵が先導して障害を取り除いて安全を確保しながらキャンピングカー様に進んでもらうゲームとなっている。

随伴歩兵の仕事は多岐に渡り、ウィンチの着脱、ウィンチの操作、木の板をかき集めて橋を作る、道端におちてるリソースを拾い集める等常に忙しない。多分車に乗ってる時間はゲーム中5%くらいです。
ウィンチはフロントとリア2箇所ついてるのでこれを駆使すれば登山もなんとかなったりするのだが、結構独特な物理演算を積んでいるのでどっかに引っかかると溜まったエネルギーが暴発して容易くバラバラに吹っ飛んだりなども日常茶飯事。そういうのを楽しむゲームだと思います。

難易度はかなり高いもののなんだかだ無理やり雰囲気で突破できたりもするのでよくわからない。クリアまでは10時間以上はかかった。最後は壁がすべて剥がれフレーム剥き出しの状態になりながらクリアとなったが夕陽が眩しくて終わりよければ全てよしとなった。

全てよしで終わったはずなのだが何故か急にアップデートで追加ステージが生えてきた。雪山なのでチェーンを履かないと勿論滑ります。チェーンは1分くらいで消える消耗品だけどな!
追加ステージも既に7時間くらいはやってるんですけどまだ半分超えたくらいっぽいんですよね。まあ人が集まった時に楽しくワイワイやるには良いゲームだと思います。わりとマルチ・オブ・ザ・イヤー作品。
・カービィのエアライダー
2025年11月20日発売。
老人には絶対無理だろと思われるドタバタレースアクションゲーム。
#NintendoSwitch2 #エアライダー
— みるふ (@miruhu) 2025年11月20日
コピー能力の教習所普通に難しくてわろてた pic.twitter.com/y6iEyqfCgN
予想通り老人には無理だった感がある。いやまあ何度かやれば慣れては行くんだけどスピードが早く、数秒おきに画面上に凄いことが起きるのでそれに反応して楽しむ感じのゲームだった。

老人には無理なスピードなのは予想していた通りなので良いとして、ローグライトコンテンツがあまりにもつまらなすぎてびっくりした。
ミニゲーム集を延々とやり続けながらパラメータをある程度選択して伸ばしていくのだが……伸ばしたパラメータに有利なミニゲームを選んで進んでいこう! という雰囲気でもなく、苦手なミニゲームだったらリトライし続けてね、いつか勝てるよくらいな感じなので体感がめちゃくちゃ悪い。その上、ミニゲーム開始前の微妙なウェイトが初期はSwitch用に作り始めたのか? と思うぐらい長くテンポも悪くて最悪だった。
クリアまで3時間くらいかかったけど30分くらいやった時点で既に飽きて流石にそろそろクリアだよな? と思いながら進めていたので本当に苦行感が凄かった……令和にここまでのコンテンツがお出しされることある?
・ファイナルファンタジーXIV
2013年8月27日サービス開始。
昨年は丸々休止していたFFのMMORPG。最悪なことに何の連絡もなしにFC(他ゲーでいうギルドみたいなもの)を管理丸投げしていたのだが、今年遂にFCで管理してるハウスが消えるぞという通知が来たのでちょっと復帰した。

個人の所有してたハウスはモアイハウスになってた。

全体的にグラフィックアップデートでキラキラ・ツヤツヤな表現は確かにアップグレードされており綺羅びやかになっていたように思う。ただ影の付き方が以前はややアニメっぽい(悪く言えばややのっぺり)感じだったのがリアル寄りになり、掘りが深い感じの表情が増えがちだったのが気になったかな。

メインクエは黄金の戴冠式(95IDクリア後)までクリア。世間知らずなお姫様であるウクラマトの成長を見守りながら旅をする感じで今のところ中々面白い。
ただ、久々にやるとコンテンツが開くまでが長くて結構驚くのと、お話として一区切り付いたので他のコンテンツもやりたいな~と思っても、メインクエ以外のコンテンツはメインクエクリア後じゃないと開かないのは中々不便だよなあとは思う

最新は後回しとして暁月時点で追加されたコンテンツは全然遊びに行けるのでその辺りも楽しんだりした。久々にやるとなんだかだ戦闘部分が好きなので楽しい。ただ、丸々1年触ってなかったのに何も変わってない感じだったのは逆に心配になりはした。
DCテレポという他のネトゲで言えば別サーバに遊びに行ける機能が追加されて以降、FCなどのゲーム内コミュニティでやりとりがしづらくなっているのだが、この辺りがまったく改善されてないままなのは困ったし、ElementalDCという辺境に住んでいる影響も強いようなのだが、ルーレットもマッチングまで時間が掛かったりして普通に不便……。
来年は新しく拡張パッケージも発売? 発表? されると思うので、何かしら凄いアップデートが来ることを祈ろう!
・ELDEN RING NIGHTREIGN
2025年5月30日発売。
フロムゲーでマルチプレイ……バランス調整とか不安だし楽しめるのか? と不安だったのでスルーしたが、思った以上に周囲で好評だったのでウィンターセールで流石に購入。でかい尻のシスターさんも追加されたらしいので。
ゲーム的には1日目自由行動→ボス、2日目自由行動→ボス、3日目ボスまでが1サイクルで、自由行動の最中にどれだけ稼げるかが重要なゲーム。戦闘システム等は基本的にエルデンリングそのまんま+必殺技がある感じ。

同じく様子見していたフレンドを誘って初見でワチャワチャしながら四度目の突入でようやく1つ目のボスを撃破。
自由行動で歩き回るマップは出現モンスターやドロップアイテム等以外は概ね固定となるため、何度かやればここ行ってここ行ってこう、みたいなルートがふんわり出来上がっていき、より強い状態でボスに挑めるようになっていく形となる。
また、ボスに負けても持ち込み装備である遺物は得られるので、それも含めて段々強くなっていくのでいずれは勝てるよというバランスになっていて思ったより面白そうだった。
最初のボスはみんなわからんままワチャワチャやれたが、昨晩寝る直前に一番ゲームうまおなフレンドが他のフレに誘われたからこの後ちょっと潜ってくるわ! と言っていたので次やる時はキャリーしてくれるくらい強くなっているに違いない。私はのんびり初見未予習で行けるとこまで楽しませてもらうつもりですのでよろしくお願いします。
・終わりに
今年は本当になんかダラッとした感じのゲーム事情だった。みなさんもドラクエをやりなおしたい欲求が定期的に生まれると思うんですが、今年はHD-2Dリメイク含めると3本も遊んだのは驚きだった。
『HadesII』はめちゃくちゃやる気だったんですがアーリーで結構満足してしまっていた事もあり序盤触ったくらいで止まってしまったり、『ENDERMAGNOLIA』も遊んでる途中でリリィズの方が雰囲気好きだなあとか思い始めたら止まってしまったり、やや中途半端に放り出してしまった作品もあるのでここら辺もしっかり触っていきたい。
来年は『コードヴェイン2』、『ドラクエ7Reimagined』、『ぽこ あ ポケモン』、『プラグマタ』に期待。年末年始はナイトレインをメインに遊びつつ、2が出る前に『コードヴェイン』も触ってみようくらいな感じです。
『プチプラネット』も来年サービス開始するのかな? したら結構遊びそう~という辺りで来年もがっつりゲーム遊んでいきたいですね。
ハンター生活シミュレーター「モンスターハンターワイルズ」(ネタバレあり)
2025年2月28日発売。
クエストへ出発したら制限時間内にモンスターを狩猟し、獲得した素材で装備を作ってさらなる狩猟へと向かうという一連のサイクルを楽しめるアクションRPGとして親しまれてきたモンスターハンターシリーズ(以下、モンハン)の最新作。

過去作と比較すると世界観・ストーリー重視といったバランスで作られており、特にハンターという存在、その在り様に焦点を当てていることから、ある程度遊び終えた今はモンハンというシリーズ全体をより一層好きになれる作りとなっていた。
一方で、システム面では過去作で出来ていた事が出来ない/やりづらい形となっている等の部分が散見される。肝心の狩猟部分に影響しない範疇ではあるので遊んでいる間は気にならないのだが、一度落ち着くと良くない部分が気になっていく類の不満がかなり多い。
また、去年過去作であるワールドを遊んでいたばかりという事でモンハン慣れしていた部分も大きいとは思うが、対策が必要だと感じるモンスターが存在しない上に装備を作る素材集めも確定報酬などがある影響ですぐ終わる為、かなり物足りなさを感じた。
トロコンまでたっぷり100時間は夢中になって遊んだので、一本のゲームとして見れば十分なのだが……。
そんなこんなでアップデートを期待しつつ、モンハン熱が高まるだけ高まってぶつける先がない!!! 遊んでいなかったライズでもやろうかな、というかやりたい!!! という気持ちになっている今日この頃、まずはワイルズの感想を書くことにした。
・ハンターという存在に焦点を向けた物語
ワイルズの物語は自然の力は凄いという事を描きながら、人間、ないし、人間の生み出した技術なんかも自然の一部である。という今までのモンハンでも語られてきた事を改めて語るというものだった。
発売前はストーリーに力を入れたような話をしていたが、安っぽいヒューマンドラマを入れるというようなこともなく、ただひたすらにモンスターという軸をしっかり立てた特段代わり映えもしないお話であった。
しかしながら、その描かれ方が今までと比べてより丁寧に、一言で表現するならばそれは没入感が高く、丁寧に語られる形となっている。
過去作との相違点として特に大きい部分は、プレイヤーの操作キャラであるハンターが自我を持っており、そこに焦点が当たっている点にあると思われる。
私が今まで遊んだシリーズはP2G~4G、飛んでワールドとなる為、ちらっと見る限りはかなりキャラクター性の強いライズに関しては知り得ない所ではあるものの、基本的にシリーズ通してハンターは無言な代わりに同行者が様々な感情表現や意思決定を行い、時にはトラブルを巻き起こし、狩猟という形で解決するというのが一連の流れとなっていた。今作も同行者は居るもののハンターも会話に参加し、意思決定者もハンター自身となっている。

ストーリーの進め方もクエスト受注形式ではなく、フィールド上のNPCに話しかけて進行していくタイプとなっている。現地へ赴きモンスターの危険度・近隣の集落への影響度を把握、ギルドの依頼として狩猟承認! という様式美のような流れでクエストが開始する。

遊んでいる間はゴルディオンハンマー発動承認みたいだなと思いながら見ていたがこの流れがかなり重要で、何度も繰り返し描かれることでハンターの狩猟とはギルドという組織の一員として環境の保全、その地域に住まう人々への影響を考えた上で狩猟すべきモンスターに対してのみ行っているというギルドの理念やハンターとしての仕事ぶりがこれでもかと言うほど伝わってくる。
その上でストーリーの最後には災害級となる脅威が今まさに産み落とされんとする状況に直面し「この生態系をあるがまま保持すべきか」「この地域に住まう人の命こそが大事であり、生態系が壊れてでも阻止すべきか」という命題が突きつけられる中で、最後はハンターが自らの意志で「この生態系を保持するため」脅威が産み落とされる状況を見届けた上で「人の命を守るため」狩猟する。
その判断だけはギルドの承認ではなく、一人のハンターとして判断して狩猟を行うという展開も格好良く……正直。今冷静にストーリーを思い出すと勢いで誤魔化されてる感はあったなと思いつつも……満足度がかなり高いストーリーとして楽しむことが出来た。
・マルチプレイとストーリーの相性は最悪
ストーリー自体に不満はないのだが、ゲームシステム的にはかなり不満が募る形となった。

前述の通りストーリーはクエスト受注形式ではない為、一人で進めていよいよ戦いを避けられなくなった場合に狩猟開始! となるのだが、これがマルチプレイゲームと相性が最悪になっている。
フレンドと二人でストーリーを進めていた場合、二人とも同じストーリーを別々に見て、クエストが開始したら「片方がクエストリタイアしてから、もう片方のクエストに合流する」必要がある。そんな馬鹿な事があるかよ。
クエスト開始前にめちゃくちゃ盛り上げてくれればくれるほど、一度リタイアして準備してから出発するという流れが残念で仕方なく、結局ほとんどボイチャ繋ぎながら別々にクエストをクリアするか~となり、マルチプレイゲームとしてそれはどうなんだという顔になっていた。
この点だけは明確に不満点。とは言え確かワールドも一部クエストはそんなだったような……後からはじめた事もあり、ずっと合流してもらってたからもう忘れた。みんな私がクエスト開始する前に合流できるとこまで進めといて。
・クリア後もハンター生活が続く
クリア後はいつも通りクエストを受注して周回……になるかと思いきや、今作はちょっと様子が違った。

5箇所あるフィールドにそれぞれモンスターが訪れ、そして去るという環境が作られており、そこで狩る場合は過去作同様にクエスト一覧からクエストを選んで任意のモンスターを狩猟するよりも報酬が良い。
特に歴戦の個体や複数の対象をまとめて討伐する際に得られる報酬はかなり良く、玉や逆鱗なども含めた特定の素材が確定で貰えることもある為、フィールド上で気が向いたモンスターを狩猟する流れが基本となる。
フィールドのモンスターは大体2回くらい狩猟すれば数体は入れ替わるくらいな感覚となっているのであるがままに身を任せても良いし、拠点でポイントを消費して総入れ替えなんかも出来るので、戦いたいモンスターと戦えなくて困るみたいなストレスはないのも偉い。

そして今作からはなんと双眼鏡で覗くとモンスターが金冠サイズか否かを判断出来るようになっている。
昔ながらのクエスト出入りを繰り返し、気になるサイズが居たら眠らせてから横に爆弾を置いてここのトゲが見えてるから……きっと金冠! みたいな職人のような作業を好む方もいるかも知れないが、個人的には今作のシステムがかなりモチベに繋がった。

また、釣りもポイントに放り投げたら勝手に釣れるみたいな虚無作業から大幅にパワーアップしている。ブレスオブファイア3、4ほど複雑ではないものの、ルアーを投げてから釣りたい魚に合わせて3種類ある動きのいずれかを行って引き付ける必要がある。大物の場合は更にそこから魚の進行方向に合わせてスティックを傾けながら体力を削り、疲れた隙を見て引いていくという、これはどちらかと言えばFF15の釣りのような遊びが楽しめる。

そして何より景観が素晴らしいのと、時間帯や天候でガラッと姿を変えるのも良かった。
上記のようなフィールドを駆け回って生活するという遊びが増えた為、クリア後はのんびり釣りをして回りながら、モンスターを見かけたら双眼鏡で覗いて金冠ならば狩り、気が向けば狩り、疲れたらまた釣りをしたりのんびり歩き回ったり……と言ったハンター生活シミュとでも言うべき体験を楽しんでいたら結構あっさりトロコンまでいけたのはかなり楽しいゲーム体験だった。
・狩猟笛の同時押しは不具合だと思う
完全に笛使いにしか伝わらないのだが、響玉と集中傷攻撃時に連続で音符を溜められる場面で△◯同時押しのタイミングがめちゃくちゃシビアとなっており、短押しの音符に化ける。
この為、例えば△、△◯、◯という音符を溜めようと操作した時にめちゃくちゃ集中して気を付けて同時押ししたとしても10回に1回くらいは△、◯、△◯といった音符となり、気持ちよく演奏できねえ……となる。本当になる。一度触って欲しい。
ワールド遊んでいた時に君の使ってる武器は14種類ある中で14位だよ! とNPCに言われ続けたので修正優先度は限りなく低いとは思いますが、何卒ご確認のほどよろしくお願いします。
・総評
不満点もしっかり書くぞという意気込みで不満がかなり多いと冒頭に記載したものの、振り返ってみると楽しかった記憶の方が強く、また、どれも本当に細かいもの……例えば、ワールドの時は防具強化する時に一括選択すると経験値が溢れないよう良い感じに選んでくれてたやつがないとか……なので、書いてるうちに忘れた。
それくらいゲーム体験としては100時間ボリュームの作品として完璧だったし、モンハンシリーズという世界に初めて触れる作品としては文句なしでオススメできると言えるほど良く出来ていた。
勿論、モンハンシリーズ的に言えばトロコンまでやって100時間しか遊べなかった? 一桁間違ってない……? という思いは少なからずあるものの、それはあくまでモンハンの過去作、特に拡張パックのボリュームを含めた上での比較となる。
狩猟自体は相変わらず楽しいのでまだまだ遊べるし、継続的にアップデートされる事でコンテンツも増えていくという実績と信頼もあるので引き続き楽しんでいこうと思う。
2024年に遊んだゲームまとめ・MGOTY
今年遊んだゲームまとめ2024! なんと今年で3年目です、毎年恒例にしていきたい。
去年のやつ
今年のご近所さん
2024年に遊んだゲームまとめ(MOTY2024) - むせのーと
2024年やったゲームまとめ / Skyriser's Game of the Year 2024 (SGOTY-2024) - Trance Shift 8 - Notes
2024年ゲームまとめとGOTY - Zephyr Cradle Diary(2024-12-26)
・2024年MGOTY
では早速ですがみるふのGOTY、MGOTYを紹介いたします。

激戦となった2024年のMGOTYは『原神』と『ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン』の2本です! わ~~~ぱちぱち!
それでは以下、それぞれ一言二言ずつ感想をやるぞ! 特に原神はめちゃくちゃネタバレするけどなんか良い感じに目を逸らしてくれ。
・原神
原神はここ1年、スメール完結の辺りで満足していたのでたまに面白そうなイベントがあれば起動するくらいとなっていた。
そんな折、今年の海灯祭で実装された閑雲がキャラ的にとても好みな年長者だったのとスキルの移動が快適でフィールド探索がちょっと楽しくなったのでなんとかフォンテーヌ完結までクリアした。
それくらいのモチベだったのでナタもまたいずれ完結した頃に……と思っていたのだが、直前に開催されたイベントで綺良々の衣装が可愛かったのでそれなりに気持ちが維持できていたのと、CV.東山奈央さんの新キャラであるムアラニが可愛かったのでせっかくだからと実装直後に遊んだ。

ナタの物語は現地到着直後、何やらチームメンバーが足りずに困っているカチーナという女の子と出会うところから始まる。ついでにメインとなる魔神任務とは別軸とはなるがちび竜とも出会い、旅の道連れも増えて賑やか。
今まで主人公の兄探しを軸に進んでいた原神だが今回はナタに生きる人々にスポットを当てる方針のようで、すぐに出会うこととなるムアラニ、キィニチをはじめとして気の良いキャラクターが多く、少し進めただけでナタのことをすっかり気に入ってしまった。

炎神もめちゃくちゃ話の分かる人物で話がトントン拍子に進んでいく。これも今までの原神では、神とゆっくり話をするという目的の為に現地の事件を解決するという流れだったのでそこを変えてくるのは新鮮だった。

更にはナタの抱えている問題もあっさり開示される。この地を侵食するアビスが定期的に地上から湧いて出てくる為に500年間戦いが続いており、最後の決戦の日も近いという。
すっかりドハマリしたので数日後にはナタの探索度が100%になった。ナタの探索ギミックは側にいる竜に変身して(あるいは、同じ力を使えるキャラクター)解いていくものが多く、ギミックに出会う度に特定元素のキャラに切り替えたりなどの手間がないというのが快適だったのもあるが、やはりナタという土地が住まう人々含めてかなり好きになったというのが強いとは思われる。

そしてVer5.1では突然ピンク髪の年長者が出てきて無事に死んだ。1年に2人もロリ婆を楽しめて良いんですか? サブクエストの浮錦含めると3人になってしまうが? ありがとうございます。
正直シトラリの登場が衝撃的すぎてその間に起きた出来事や話はあまり覚えていないのだが、決戦の日に向けて仲間を集めたり力を蓄えたりして準備をする期間が始まるようだ。

そう思っていたら、始まった、戦争が。
最初のうちは拮抗していたが、徐々にアビスの支配地が広がっていくというのを専用UIでまざまざと見せつけられ、めちゃくちゃ好きになったナタの地が次々と黒いモヤに侵食されていく姿や、震えた声で「これが戦争……」と呟くパイモンでもう涙がべしょべしょになった。

そんな状況の中でもナタの人々は諦めず戦うのがもう本当に最高。「我々は一人で戦ったりしない」「ナタのために!」この一連の流れは是非とも、本当に是非とも実際に遊んで体験して欲しい……。
それくらい物語としての体験が良かったし、それを盛り上げるBGMの数々も最高だった。前述通り探索の楽しさもナタは一段引き上がったように感じて、ゲームとしても楽しくなっているのだから文句なしのMGOTYでしょう。
それらを経て、年明けは恐らくナタ編完結である。正月から最高の物語が体験できることが約束されているので、2025年のMGOTYにも恐らくほぼ間違いなく原神が入ります。
・ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン
ベースはロマサガ2となっている為、31年前の作品が令和の時代に通用するほど先見の明があったと再認識させられたくらいで目新しさはないものの、とにかく遊びやすくリメイクされた本作はこれから世に出る全てのリメイク作品を震撼させた。
コマンド式RPGとしてもとにかく快適でスピーディなテンポ感となっており、これまでに出たRPGの全てを過去にしたと言っても過言ではないほどである。
今後出る作品の数多くは本作をお手本にするであろうと思われるほど完成度が高く、文句なしのMGOTYとなった。詳細は別記事でも書いているので、是非そちらもよろしくおねがいします。
・2024年遊んだリスト
続いて遊んだリスト。今年は重ためのゲームが多かったので本数自体は昨年よりは減となった。その分一本一本の満足度はとても高く、今年は正直1995年並の豊作年だったと言っても過言ではない。ほぼ全ての作品をGOTYとしても良い、それくらいの年であった。
特に一番好きなジャンルであるRPG……それも、最近はRPGといえばアクションRPGという風潮の中でじっくり腰を据えて遊べるコマンド式RPGが多かったのは本当に嬉しく、それが何よりもありがたい夢のような一年だった。
・Monster Hunter: World
・グランブルーファンタジー
・崩壊:スターレイル
・Chivalry 2
・ヘブンバーンズレッド
・千年戦争アイギス
・BLUE PROTOCOL
・Factory Town Idle
・GRANBLUE FANTASY: Relink
・theHunter Call of the Wild™
・FINAL FANTASY VII REBIRTH
・ユニコーンオーバーロード オリジナルカードゲーム
・Slay the Spire: The Board Game 日本語版
・Slay the Spire
・ENDER MAGNOLIA: Bloom in the Mist
・ユニコーンオーバーロード
・サガ エメラルド ビヨンド
・Stellar Blade
・SEKIRO™: SHADOWS DIE TWICE
・Hades II
・Hades
・巫兎 - KANNAGI USAGI -
・Across the Obelisk
・クロノアーク
・ASTRAL GATE
・Age of Empires II: Definitive Edition
・TrinityS
・Mini Healer
・Victoria 3
・学園アイドルマスター
・Survival: Fountain of Youth
・ロマンシング サガ リ・ユニバース
・ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよ
・Oxygen Not Included
・モンスターハンターパズル アイルーアイランド
・ゼンレスゾーンゼロ
・DEVIL BLADE REBOOT
・斬妖Raksasi
・Halls of Torment
・鳴潮
・Last Epoch
・祇(くにつがみ):Path of the Goddess
・GUILTY GEAR -STRIVE-
・Into the Breach
・TerraScape
・Chained Together
・God Of Weapons
・Highrise City
・Inkbound
・牧場物語 再会のミネラルタウン
・聖剣伝説 VISIONS of MANA
・Satisfactory
・ドラゴンクエストタクト
・Dungeon Tycoon
・Necesse: ネセス
・ブラウンダスト2
・Wizardry Variants Daphne
・溶鉄のマルフーシャ:Sentinel Girls
・Brave and Desire
・Warhammer 40,000: Darktide
・メギド72
・Granblue Fantasy Versus: Rising
・ドラゴンクエストIII そして伝説へ… HD-2Dリメイク
・ウィザードリィIII ダイヤモンドの騎士
・エンバーストーリア
・ドールズフロントライン2:エクシリウム
「今年は重ためのゲームが多かったので本数自体は昨年よりは減となった」という書き出しを用意してから書き始めたのにリストアップしていたら合計68本遊んでおり、昨年の50本から18本増だったので自分で笑ってしまった。リベサガが衝撃的すぎて前半の記憶がほぼ飛んでた模様。
以下、感想を一言二言ずつ……流石にちょっとだけ触った程度の作品もあるのでいくつかピックアップして書いていきます。
・Monster Hunter: World
2018年8月10日発売。
昨年から続いて1月はずっとモンハンワールドを遊んでいた。
今年はアイスボーンのイヴェルカーナ以降を進めていたが、臨界ブラキ辺りでスキルの体力増強と飯の体力増強が別枠だと気が付きかなり楽になった。
中盤ではイベントクエストのジンオウガを狩り続け、このままではジンオウガになってしまう可能性すらあったが終盤行けるようになったテオの方が美味しかったので事なきを得た。なんで石炭とスキル珠が美味しいクエストどっちもジンオウガだったの?
合間に導きの地で武器に回復カスタムを付けたりなども楽しみつつ進め、無事ミラボレアスと歴戦イヴェルカーナまで倒せて狩り欲はめちゃくちゃ満たされた。最終的にモンハンワールドで一番楽しかったのはアルバトリオンだった。
モンハンにしては珍しいギミック系ボスで、相手が属性を切り替えてくるので氷と火の装備を準備しておく必要があるとか、対策無しだと即死する技を使ってくるのでDPSチェックを超える必要がある、対策してもなお回復し続けながら耐えるといったFF14っぽいムーブが必要で楽しかった。

しっかり装備セットを整えてどうにかソロ(猫はいるけど)クリアするくらいには気に入っていたので、モンハンワイルズでも出てきて欲しい。次は武器持ち替えも出来るから戦いの幅も広がりそう!
・グランブルーファンタジー
2014年3月10日サービス開始。
昨年モチベを完全に取り戻したので今年は毎日ログインが続いた。
今年のグラブルで特筆すべき点と言えば、去年に引き続き今年遊んだイベントシナリオも打率が高かったことだろう。

特に11月28日開催のイベント「BTTP~バック・トゥ・ザ・ポブ~」は1つのイベントで数話分のアニメが放送、最終話で結実するという流れを楽しむことが出来て満足度がとても高かった。
一方で、メインクエストを含め中途半端な状態で止まっているお話がある中で新たに中途半端な状態で終わらせてしまうイベントも数多く、更にはまったくの無から新たな場所、新たなキャラクターのお話がはじまったにも関わらず顔見せ程度で終わるというイベントすらあった。
さも問題であるかのように言ってるが、これは辰年なのに真龍であるスカーサハ様の核が崩壊しかけたまま3年間何も動きがなかった(去年はアナザー的な感じだし動きがあったとはとても言えない)のはどういうことかという八つ当たりが9割みたいなところがある。真っ当にシナリオ自体は面白かった。
出番にしても、今年アイルスト組の登場はツッコミ入れてるセルエルくらいか……? なんであんなに漫才に対して手厳しいの?

まあでも、なんだかんだでるっ! でフォリアが出てくるとスカーサハ様の成分も接種できるのが最高だからありがたいしそれで良いか! ★ハッピーエンド…!!
ゲーム内進捗でいうとRank290くらいだったのがアーカルム外伝美味しすぎた結果、現状カンストのRank375まで上がった。

その過程で十天衆のエッセル、シス、ソーンが超越。十賢者のハーゼ、マリア、エスタリオラ、カッツェ、カイム、フラウが最終となった。レヴァンスやスパバハHLも攻略出来たりと、振り返ってみると結構頑張った気がする。

あとオケコンも行きましたがめちゃくちゃ良かった。マグナ3のアレンジがかなり好きだったのでティアマト聴けて良かった~。あと天元も楽曲がとても良かったので、来年はやってみたいなあ。あとあとあと、アイルスト組は来年こそ何かしらありますように……。
・崩壊:スターレイル
2023年4月26日サービス開始。
昨年に引き続き遊んでいる枠。今年はVer2.xとなり、新たな世界であるピノコニー編が実装された。
Ver2の物語では主人公以外のキャラクターを操作キャラとして動かす機能が目玉となっており、スターレイルは列車の訪れた「場所」とそこで活躍する「キャラクター達」が主軸になるのだという群像劇的なシナリオの方向性、やりたい流れに併せたゲームの作りがカッチリと定まったように感じた。
また、この作りがとても上手く働いていると感じたのが今年実装されたアベンチュリンで、ピノコニー編におけるもう一人の主人公と言えるほどメインクエストで活躍した直後にガチャ実装されたのは訴求面でもかなり効果的な流れであったと思われる。

ただ、個人的に今年一番の盛り上がりはピノコニー編が完結後に実装された仙舟羅浮に戻ってのお話。ピノコニーでは頻繁に視点や操作キャラが変わるのが良くも悪くもという感じではあったのだが、仙舟羅浮はノウハウが蓄積された事に加えて去年実装済みで慣れている土地、見知ったキャラクター達のお話となるため頭に入りやすかったのも大きな要因であろう。
話としても敵の呼雷が気持ち良いほどに悪の親玉らしく、狡猾で残忍でありつつも風格を備えているのが好印象だった。RPGの物語は敵が9割だと思っているので必然的に評価が高くなった形となる。
システムもアップデートの度に改良されており今後に期待が持てる。来年からはじまる新たな世界はギリシャ神話モチーフらしいので、どのような冒険が描かれていくか今から楽しみだ。
・BLUE PROTOCOL
2023年6月14日サービス開始。2025年1月18日サービス終了予定。
昨年の実装当初はフィールドのモンスターを数時間狩り続けてのレベリングをしながら素材を集めてマルチプレイのダンジョンで手に入る素材と組み合わせて装備を作るゲームだったのだが、流石に令和の時代では通用しなかったらしくダンジョンを周回したらぼろぼろ装備が落ちるので厳選して楽しむのが基本という遊びとなった。
不具合もようやく改修されはじめ、そろそろ来年くらいには一時しのぎ的な衣装ガシャ以外に課金コンテンツが実装されていよいよ実質的なオープンβも終わるかな~くらいな気持ちでお布施気味にフェステのアクスタを注文したら、届く前に来年サービス終了! の報せが入りどういう気持ちで受け取れば良いかよくわからなくなった。

キャラクリは本当に出来が良くて楽しかったんだけどな~。
・Factory Town Idle
2023年4月21日アーリーアクセス開始、2024年1月9日正式リリース。
クッキークリッカー系のシティビルダーゲーム。とにかく資源が増え続け、増えた資源で更に色んな資源を増やしていく流れが非常に上手く作られておりかなり楽しめた。
詳細は別記事で書きました。
・GRANBLUE FANTASY: Relink
2024年2月1日発売。
『グランブルーファンタジー』の世界観とキャラクターを使った3DアクションRPG。遊びやすく面白い、キャラも可愛く楽しめるという待ち望んでいたものがしっかりお出しされて非常に楽しめた。とにかく手触りが良く、アクションRPGのお手本とも言える文句なしでおすすめできる一作。
MGOTY候補ではあったのだが、小さく綺麗にまとまりすぎているが故に本当にただひたすら出来が良い……だが目新しい楽しさはないのが惜しい、というかなり厳しめな評価となった。
詳細は別記事で書きました。
・theHunter Call of the Wild™
2017年2月16日発売。
広大なフィールドで、黙々と狩りをする、ただそれだけ。

とにかくリアリティの感じる狩りを楽しめるハンティングシミュレーターとでも言うべき作品で、スコープを覗き獲物を探し、姿が見えなくなったら足跡を探し、物音を立てないように慎重に、臭いで気取られないよう風向きも意識しながら近づき……そして、可能な限り初撃で仕留める! という動きが要求される。

本作に触れて初めて触れた知識としては、頭を狙っても頭蓋骨で銃弾がそれがちで致命傷になりにくいということ。銃弾が当たった際にどの部位に当たったかの表示が見れるのだが、頭を狙っても頭蓋骨が赤く光っており脳に届いていないことがわかる。

何度か頭に当たったはずだが仕留めきれず……ということを繰り返した後にリアル狩猟における鹿の狙いとかをぐぐったら心臓や首を狙えと出てきたので教え通りに撃ったら本当に一撃で仕留められてびっくりした。

フィールドも広大で、環境音と動物達の鳴き声(鳴き声から位置を探ることも勿論可能)だけが響き渡る中を駆け回るのはそれだけで癒やされるほど没入感が高かった。
だが、森の中を歩いている時にうさぎと出会い、スコープの中から覗いた瞬間、私にはこれだけリアリティのあるうさぎは撃てないな……と悟り、本作をアンインストールした。なお、鹿を狩るのは平気なのかという鹿愛護団体からの苦情は受け付けておりませんので悪しからず。
・FINAL FANTASY VII REBIRTH
2024年2月29日発売。
昨日MGOTY入りした『FINAL FANTASY VII REMAKE』の続編となる本作は、前作のクオリティを維持したまま世界を広げるという、力技と表現するしかない程の力技をやってのけた。

とにかく世界が広大に描かれながらも歩けば何かしら大なり小なりイベントに遭遇するほどに密度が高く、無理やり引き伸ばされた感がない冒険を体験することができたのは凄まじいの一言だった。

また、タワーというスポットに辿り着けば周辺の主要なイベントは可視化されるため、歩いて探す探索の楽しさもありつつ、取り逃がさないよう隅々までマップを埋める必要はないというメリハリが効いているのも好印象だった。
一方で、これを言ってしまうと開発陣はがっかりしてしまうかもしれないが、しっかり遊ぶと一つ一つが10時間を軽く超えるほど密度の濃いマップが6箇所もあるというのは流石にやりすぎで、終盤はもはやうんざりした気分で遊ぶこととなってしまった。
各エリアで異なるギミックが出現し、新しいチョコボを捕獲すると探索できる場所が増えるというシステムもあるのだが、チョコボの活動範囲がエリア内に限定される為、山、海、空と様々なチョコボと出会っても以前のエリア探索が楽になるといったこともなく、ゲーム側から提示した正解以外の行動は許さない窮屈な探索を強いられているという印象を受けてしまうのも良くなかったように感じる。
前述したタワーのイベント可視化は良い面もあるが、まだこれだけ沢山のイベントが残ってますよと可視化されるのはこの物量だと逆効果だったようにも思えてくる。
それでなくとも親切にワールドレポート進行状況という進捗が可視化されているのも段々しんどくなってくる。

また、ミニゲームの種類もとにかく沢山あり、出来は悪くないのだが……そのどれもが「1ミスでもしたら取り切れない」報酬設定となっているので、流石にいい加減にしろという気持ちになっていった。ミニゲームをクリアしないと読めないシナリオすらあるのもマイナスポイントだ。
本作で変わった点としては、バトル周りもかなりの変化があった。まず前作のバトルを軽く紹介すると、主にガードが主体でガード不可攻撃は予兆が出るのでタイミングよく回避、隙を見つけて攻撃をねじ込みつつ溜めたゲージを使って魔法やスキルを使い、相手の弱点を突くことでダウンを取ったりギミック解除という形のアクションRPGとなっていた。

基本的な動きは維持されつつも、仲間と連携することで遠距離攻撃や溜め攻撃を通常攻撃のように繰り出せるようになり能動的な動きが出来るようになった。連携した仲間と2人分のゲージが溜まっていくため、魔法やスキルの使用頻度も上がって派手となった。
これがソルジャー1stの実力だ pic.twitter.com/PZQwAn5pBE
— みるふ (@miruhu) 2024年3月20日
チャレンジコンテンツも取り巻きを眠らせてからボスを先に倒す、といった挑戦が追加されるタイミングで状態異常付与率アップのアクセサリーが手に入る等、ちょっとした気付きで楽になるような昔のRPG的な導線がしっかり機能しており中々楽しかった。
召喚獣戦もちょっとしたギミックやDPSチェックをMP配分考えながら解除しつつクリアしていくのが楽しく、報酬はないにも関わらず全て最高難度で楽しむほどハマってしまった。
一方で、バトルに関しても難点だと感じてしまう部分があった。こちらが能動的に動けるようになった分だけ敵もやりたい放題しはじめたのである。前作ではガード不可攻撃はボス系か、雑魚戦ではたまにHPの高い1体が行うくらいだったのが、全モンスター標準搭載くらいな勢いで仕掛けてくるので操作キャラが吹っ飛んだり行動不能になったり、気持ちよく動かせない! と感じる機会がとにかく増えた。あの鳥をなんとかしてよあの鳥を。
ゲージを溜めて発動する魔法やスキルはタイミングを見誤るとでがかりを潰されまくりでとにかくストレス! 基本的に敵は操作キャラを狙ってくるので使用前に他キャラに操作を移しておくなど消極的な操作が求められた。
また、仲間との連携攻撃が増えたにも関わらずほぼほぼ理由なく強制的に一人で戦うこととなるイベント戦もやたら豊富で、しかも複数人で戦う時と敵のやりたい放題具合は変わらないため、連携攻撃が封印された上に吹っ飛ばされまくりでとにかく苦しかった。

振り返ってみると上記の探索エリア頑張って作りすぎとバトルの操作不能時間多めはかなりしんどかったらしく、遊んでから半年以上経っている今もなお嫌な気持ちが蘇ってくるほどであった。
とはいえそれ以外は欠点らしい欠点もなく、100時間を超えるほどの冒険をとてつもないクオリティで楽しむ事ができたのは振り返ってみても信じられないほどである。このままだと3作目も100時間軽く超えるであろうことが予想されるので不安や恐ろしさがありつつも、なんだかだ楽しみが勝るので期待して完結を待つのみである。
・ユニコーンオーバーロード オリジナルカードゲーム
2024年3月8日発売。
『ユニコーンオーバーロード』……の限定版モナークエディションに同梱されているおまけのカードゲームの方。FF7リバースと被っていたので本編より先に遊ぶこととなった。

ドミニオンライクなカードゲームとなっており、買物フェーズでデッキを鍛え、しかる後に行われるバトルフェーズで各プレイヤーと競い合ってポイントを稼ぐ。これを5ラウンド繰り返した際のポイントで決着が付くというサクサク遊べるカードゲームとなっている。

バトルは手札から5枚まで場に伏せ、準備が整ったら各プレイヤー1枚ずつめくりながら処理していく。カードにはパワーや効果が書かれており、最後までめくったタイミングで一番パワーの高いプレイヤーがそのラウンドの勝者となる。
効果の中には、このカード以降にめくるカードをパワーアップ、このカードをめくった時に条件を満たしていたらパワーアップというものや、次の自分のカードがめくられるまでの間に使用された他プレイヤーの効果を無効にするといったものがある。
この為、相手が買ったあのカードは1枚目に置きたいはずだから無効化をセット、相手は無効化カードを買っていたがデッキが圧縮できてないので引けてないはず! ええいままよ! といった駆け引きが生まれ、読みどおりに行ったり行かなかったりがかなり楽しい。
これが限定版特典でしか手に入らないとか嘘だよな……? ドラゴンズクラウンのデジタルゲームブックと一緒にどっかで単体で購入できるようにすべき。
・Slay the Spire: The Board Game 日本語版
2024年3月29日一般発売。
ドミニオンライクなローグライトデジタルゲーム『Slay the Spire』(以下スレスパ)を再現した最大4人で遊べるボードゲームが登場!

とにかくスレスパをボードゲームに落とし込むぞという執念を感じるほどスレスパで、スキル効果等は4人用に調整はされているもののルールはほぼオリジナルと同様のものとなっており、敵と遭遇した際はプレイヤー人数分だけ敵が並ぶのは圧巻である。
基本的に各プレイヤーは自分の担当する敵一列と相対している状況で、敵が攻撃した場合はそのプレイヤーのみが受けることとなる。その上で、こちらからの攻撃は自分担当の敵に当てても良いし、他プレイヤー担当の敵に当てても良い。
このターン自分担当は厄介な行動してこないので、そっちの敵を先に潰そうといった連携が可能となっていたり、自分専用のものは多いもののブロックを他プレイヤーに飛ばせるようになっているスキルもあり、結構融通が効くのでオリジナルよりは難易度が易しめとなっている。
その分あれこれ悩む時間が長くなり、かなりの重量級タイトルとなっているので時間の確保だけは要注意。あとこのボドゲやるとスレスパ本家を遊びたくなるのでその分の時間も考える必要がある(帰宅後にスレスパ起動したら参加した他メンバーも続々とスレスパ起動しだして笑った)
1回クリア後に開封してね、というセットもあったりしてまだまだ遊び足りないので、また来年もタイミングを見つけて集まりたい。
・ユニコーンオーバーロード
2024年3月8日発売。
毎度独特で、刺さる所にはめちゃくちゃ刺さりまくる作品をお届けしてくださる事に定評のあるヴァニラウェアの新作として送り出されたSRPG。本作も例に漏れず独特で、ユニットを1体ずつマス目で区切られた盤面上で動かすタイプではなく『伝説のオウガバトル』のようにユニットをまとめた部隊を編成し、リアルタイムに進行するマップで繰り広げられるSRPGとなっている。

1部隊に編成できるユニットはゲームを進めていくことで増えて行き、最終的に5体で1部隊となる。各ユニットには最大で8つの行動をセット可能で、設定した優先度と使用条件に沿って行動してくれるので、どのようなコンセプトで部隊を組むのかが肝となってくる。参考までに画像のセットは以下のような設定となっている。
攻撃を回避するバフを持ちがちな斥候系の敵が居たら必中で凍結付与のアイシクルダート
斥候が居なければ次に騎馬系の敵が居るかを判断し、騎馬特攻で自身にバフが掛かっていると効果の上がるエンハンスドスピア
バフが掛かっていなければ通常の騎馬特攻の一列攻撃であるロングスラスト
騎馬も斥候も居なければ次に飛行系の敵が居るかを判断し、飛行系は斥候に続いて回避しがちなので必中付与のイーグルアイを使用後に飛行特攻のジャベリン
何れも該当しなければ普通にロングスラストを使う
他のユニットも必中系の行動をセットしており、この5人は比較的斥候倒す部隊として運用していた。
手塩にかけて行動をセットした部隊はバトルに入ると行動順通りに厳密な順番で処理されていく。敵の行動も同じルールでセットされている上に開示済みの情報となる為、行動が処理されなかった時は何が悪いのかという原因を探りやすくトライアンドエラーがかなり楽しい。
攻撃を仕掛ける際には事前にバトル後の結果予測も可視化されている為、負けそうな時は相手の行動を確認しながら行動優先度を変えたりするとなんとかなる事も多く、結果としてとっつきにくそうなゲームではあるものの比較的易しめで、かなり快適に遊べる作りとなっている。

本作のシナリオは人心を操る秘術を用いて大陸を支配する敵に対して王家に代々伝わる力によって対抗策を得た亡国の王子が反旗を翻し、各国を支配の手から救いながら勢力を拡大し、最後には敵を討ち祖国を取り戻す! というもの。
それ自体はシンプル過ぎて特筆すべき点はないのだが、王道故に各キャラクターの魅力を描くことに力が注がれており、中々見応えのあるものとなっている。
王子を託され、まるで父のように育て見守り続けたジョセフが本当に良いキャラでうるっとさせられることが多かった。そして、そんなジョセフを若造扱いする若き姿の魔女ヤーナが一番のお気に入りキャラです。よろしくお願いします。
各キャラはそれぞれ各キャラに対して個別の親密度が設定されており、ちょっとした交流程度のキャラ同士も居れば、生涯仲睦まじく過ごす事となるカップリングが成立したりと、これが本当に、本当にとても良かった。

主人公であるアレインは指輪を渡す相手を約60人はいる仲間の中からただ1人だけ選ぶことが可能となっている。ここで選んだ相手とだけ発生するイベントも豊富で、そのキャラを好きになったのなら最後の最後までその好きという気持ちを祝福してやろう……という圧で満ち溢れており、なんかもうとても最高だった(語彙力の喪失
これだけの固有イベントを仲間の数だけ全員分用意してるのは正気か? と疑ってしまうほどで、とにかく損はさせないので是非とも自らの目で見届けて欲しい。
・サガ エメラルド ビヨンド
2024年4月25日発売。
サガシリーズの完全新作としては『サガ スカーレットグレイス』から8年ぶりとなる。
バトルシステムはサガスカをベースに運の要素を強めたような形で、最後の最後まで逆転の目があるという作りがかなり好みだった。
一方でバトル以外の部分に面倒な作業的要素が増えてしまい、そこがどうしても受け入れることが出来ず、5キャラいる内の2キャラをクリアした時点でこれ以上は無理となった。
詳細は別記事で書きました。
・Stellar Blade
2024年4月26日発売。
フロムゲーでは『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』が一番好きなので、ちょっぴりえっちなSEKIROという身も蓋もない評判をTLで目にしたので早速遊んだ。SEKIROが好きだから遊んだだけでそれ以上に理由はないのですが、どちらかと言うと尻派ではあります。
本作の世界観としては、地球でなんかやべ~生物が闊歩するようになったので宇宙コロニーに逃げた勢力と取り残された勢力が居て、宇宙側は地球を救うというお題目で定期的にアンドロイド部隊を地球へ送っているが作戦は失敗続き。もはやどれだけの歳月が経ったかもわからないほど地球は荒廃しきっており、地球側はもはや宇宙側を頼りにしてないどころか嫌悪しており独自の暮らしを形成してすらいるという状況。
主人公であるイヴも地球を救うために投入された部隊の1体となるが、部隊はあっけなくイヴを残して壊滅。イヴもあわやという所で地球側の話が分かる兄ちゃんに助けられ集落へ案内される。部隊の全滅や地球の状況に対する認識のズレにやや困惑しつつも、なんやかや地球を救うべく荒廃した地球を冒険し、多くの謎へ直面していくこととなる……。

本作はそんな世界観を表現するグラフィック面での力の入れようが凄まじく、ポストアポカリプス的な雰囲気をこれでもかというほど味わうことが出来る。荒廃した地球の町並みを探索しているだけでとても楽しい作りとなっている。

そしてやはり何よりも主人公イヴの衣装が本当に豊富。DLCとかで売る手法かと思ったのだが全然そんなことはなく、ゲームを遊ぶだけでとにかく沢山衣装が手に入る。とりわけ尻へのこだわりが凄い。アクションゲームは遊んでる時に後ろ姿をずっと見続ける事になるので、そこに力を入れるのは正解だと言えるだろう。
壁際で戦ってると急に尻ドアップが差し込まれて集中力にも多大なるダメージを与えてくるステラーブレイド pic.twitter.com/y352kmi0wj
— みるふ (@miruhu) 2024年5月4日
バトル部分は確かにSEKIROライクな作りとなっており、攻撃やパリィ、数種類ある特殊予兆を種類に合わせたジャスト回避成功で相手の体幹へダメージを与え、削りきったら致命の一撃を入れて倒すことが出来る。ボスの場合はこれを一定回数繰り返すと倒せるというシステムだ。
本作は上記に加えてHPへの直接ダメージ手段も豊富で、道中の雑魚をさくさく倒せるのは勿論、ボスですら体幹ではなくHPダメージで削り倒す事も可能なくらいのバランスとなっており、倒す手段をプレイヤーが選べるのは純粋に好印象だった。
キャラもかわいい、雰囲気も良い、バトルも面白い……もしや、MGOTY入りなるか……? と思いきや大きな落とし穴が待ち受ける。

あまりにも雰囲気とグラフィックが良すぎて怖すぎる……。
どれくらい怖いのが駄目かというと、SEKIROは正直アクションゲームの中で歴代でも一番好きってくらい好きなんだけど水生村が怖すぎてフレに配信見てもらいながら越えてなんとかクリアはしたものの2周目はやりたくないし、64のゼルダの伝説時のオカリナは当時遊んだ際に闇の神殿でうめき声が怖すぎて諦めクリアできてないほどである。
Stellar Bladeはステージが怖い上に壁が急に崩れてクリーチャーが飛び出してきたり、パニック系? 的なホラーみたいな怖さもめちゃくちゃやってくるので、尻の力だけでは中和しきれず諦めた。無理なものは無理!
・SEKIRO™: SHADOWS DIE TWICE
2019年3月22日発売。
Stellar Bladeが怖すぎて諦めかけていた時、これなら良い機会だしやりたくないと避けていたSEKIROの2周目やるか……と着手。

今遊んでもこの圧倒的な画、あまりにも良すぎて100点満点。思わず見入ってしまう。

1周目では普通に負けて進んだ弦一郎にも一矢報いることが出来たのは嬉しかった。

白蛇の圧倒的なスケール感に飲まれ、思わず息を止めてしまうほどの緊張感を伴いながらも越えていく場面も本当に好き。
そしてやっぱり怖い所は怖すぎるなと再確認して2周目の幕は閉じた。心が弱い。
・Hades II
2024年5月7日アーリーアクセス開始。
前作に引き続き快適なダッシュで敵の攻撃をひょいひょい避けながらガシガシ殴れるとても快適なローグライトアクション。
ステージは部屋区切りとなっており、中にいる敵を全滅させればランダムで選出された報酬からいくつか選択、報酬によって強くなったら更に次の部屋へ……というのを続けて最奥のボスを倒せばクリアというシンプルなゲーム部分も前作と同じ。
残念ながらクリア出来ずスタート地点に戻されたとしても、道中で得た素材を使って恒常アップグレードを行えば次のチャレンジはどんどん楽になっていくという全体のプレイサイクルも前作同様となっている。
では前作と比べて何が変わったのかというと、大きく変わったと感じられるのは主人公が肉弾タイプから魔術師タイプに変わった点となる。
武器によって得意とする距離は異なるが、前作では近距離がメインで遠距離は専用武器か功徳の効果で「魔弾」を特化していくくらいだったのが、基本的な攻撃手段が「近距離or中距離」と特殊「遠距離」の2種を使い分けていく形となっている。
これに加えて全武器共通で「魔陣」を敷くという行動が増え(前作の「魔弾」は削除)陣の中に敵が入ると足止めして敵を寄せ付けない、あるいは広い範囲への時間差攻撃といったテクニカルなことが出来るようになった。
この為、序盤は「魔陣」で足止めしつつ遠距離でチクチクという消極的な動きになりやすく、前作に慣れていれば慣れているほどやや退屈な時間が長めに感じられるかもしれない。
魔陣飛ばし+引き込み+Ω追加ダメージで結構楽しげだった。ラスボス戦も結構良い感じであともうちょいだったなあ pic.twitter.com/b1bq8QE9UM
— みるふ (@miruhu) 2024年5月9日
魔陣追従+魔陣持続200%(爆発ダメージが遅れるのでややデメリット)+魔陣マナ加速+魔陣範囲拡大で常にマナ潤沢で敵も寄せ付けず制圧していくのおもろすぎた。魔陣範囲でダメージ発生の功徳もあったら完璧だったかもしれねえ pic.twitter.com/DoZRsbdSF3
— みるふ (@miruhu) 2024年5月10日
しかし、強化していった時の爆発力は前作よりもかなり楽しく、何度も遊びたくなるリトライ性はアーリーアクセス時点で既に前作を上回りそうだと感じられた。

お話としては完全に前作の地続きとなっており、デメテルが戦装束を身に纏っているだけでとんでもない事が起きているんだな~と感じられたり中々楽しげ。進行ルートも2種類あってそれぞれでお話が進んだりする等、こちらも前作以上にボリューム満点で楽しめるであろう事が伝わってきた。
既に面白さが確約されているようなものなので、今から完成が待ち遠しい。待ち遠しすぎてアーリー部分を遊びきった後に前作を遊んだらやっぱり楽しくて待ち遠しさが増した。
・Across the Obelisk
2021年4月8日発売。
4キャラ1パーティで進むデッキ構築ローグライト。4キャラそれぞれにデッキがあるのでスレスパと比べて構築の楽しさが4倍! バトルの長さは4倍以上! パーティ戦闘なのでちょっと戦闘が大味気味!

遊んでる時に気づいたが、スレスパボードゲームを1人で遊んでるような感じなんですよね。実際にマルチプレイで最大4人で遊べるらしい。
1プレイも間延びしがちで繰り返し遊ぶには重く、どうしてもマルチプレイで遊びたい人向け。
・Mini Healer
2020年4月24日発売。
プレイヤーはヒーラーとなり、NPCのタンク・近接DPS・遠隔DPSが勝手に殴り続けてくれるので、必要に応じてヒールしながらギミック処理をし続けることが出来るという最高のゲーム。

敵のバフ・デバフはカーソル当てれば内容を確認できるのでそれを参考にギミックを攻略していく形となる。プレイ前からなんとなく察してはいたが、相手の詠唱バーを見ながら処理する前提のギミックがあったり、基本タンクの面倒見ながら全体攻撃が来たら全体回復もばらまく感じで良いので思った以上にFF14だった。
同じボスを周回してレベリングや装備集めする要素もあるし、ヒーラーも純粋な回復能力の高いクレリックや置物系のドルイドなど種類が豊富でプレイヤー側の事前準備という試行錯誤要素もあるのがとても良かった。人は選ぶものの、MMOでヒーラー大好き! という人には文句無しでオススメです。
・Victoria 3
2022年10月26日発売。
この手のゲームはあまり触れてこなかったので知らなかったのだが、Paradoxから発売される戦略系ゲームは軍事・経済・宗教に加えて政治的な要素もあり、扱うパラメータが多彩。歴史の再現度も高く奥深い遊びが楽しめる作品が数多いことから通称パラドゲーと呼ばれ愛されているらしい。
そんなパラドゲーの一つである本作は19世紀に実在した国の中から1つ選び、ヴィクトリア朝が終わるまでの期間でどのように発展するのか、あるいは衰退していくのかを楽しむことが出来る。一言で説明すると期間が決まっている世界規模の信長の野望みたいな感じ。ゲームクリア条件等も定められていないので、今回のプレイではなんとか国を維持して終わりを迎えるとか、大国を目指すとか、なんらかの実績取得を目指すとかで遊ぶのが良いと思われる。

実際遊んでみると、確かにパラメータが多いものの国はいくつかの州で区分けされているので木々が生い茂っていれば伐採所、肥沃な土地は農園を建てて基盤を整え、時代が進めば鉄を扱える建物を作り……といった基本的な流れは多くのゲームと同じなのである程度序盤の流れくらいはなんとかなった。
しかしその先の経済・政治的な部分に独特な奥深さがあり、国をより発展させていこうとするとチュートリアルを参考にやってみても上手くいかないとか意味すらわからないとかもざらで、最初のうちはとにかくゲーム内容を理解する為に初心者向けとゲーム内で表示されていたペルシア、ベルギー、スウェーデンと色々触ったものの、期間の終了までは国を残すことができてもびっくりするほど発展しなかったり、あっさり国が分裂して滅んだりが続いた。

何度目かのチャレンジである程度は歴史がわからなくもない日本を選んだほうが良いのではと思い至った所、寺子屋! 倒幕! 開国シテクダサーイ! 文明開化の音がする! と、やれば良かろうと思われる事が次々と頭に浮かんだ為、そこを目指して少しずつ改善していく取っ掛かりとして上手く機能し、これが大正解だった。

本作でまず何より理解せねばならないのは、国に住む人々はそれぞれなんらかの集団としてコミュニティに属しており、その力には大小あれども国に対する影響力を持っているということ。
近代化に伴い寺子屋だけじゃ教育が足りない! 技術を学べる民間学校を整えよう! と思っても、寺子屋を仕切っている層は勿論難色を示す。そうなると国全体の支持率が下がっていくので法案が通りづらくなったり、様々なペナルティを課せられたりする。しかもそれくらいならまだ良い方で、最悪の場合国が分裂して内戦状態に突入してしまう。

これを避けるためには、長い年月を掛けて通したい法案を指示する集団の人数を増やすか、邪魔な集団の力を削いだり逆に良い気分にさせてちょっとくらいならまあええかと納得させる等の手段が必要となる。
集団に働きかける手段には有能なリーダーは何らかの方法で退場してもらって悪癖を持つリーダーにすげ替えたり、邪魔にはならない法案を通して気分を良くしてあげたりといったものから、農園を増やせば侍から農民、工場を増やせば農民から技師といった形で就職していく者が増えてじわじわと近代化を受け入れる支持層の割合が増えていくなどの様々な方法があるのも面白い所。
また、どれだけ手を尽くしても結局法案が否決されたり、流通を整えられず工場の利益率が中々上がらない結果農民をやめてまで手に職つける層が増えていかないといった問題も起きたりと、人の子を相手にしているようなままならなさがあってこれがまた楽しい。

紆余曲折ありつつもそのチャレンジでは国力世界6位まで登りつめて満足行く結果を出せた。かなり手応えを感じたので今やれば更に色々出来そうなのだが、3日間ほど軽く遊んだ程度だったのに40時間とか越えててびっくりしたので一旦終えている。DLCも出たりしているのでまたいずれ時間をたっぷりと用意して遊びたい。
・学園アイドルマスター
2024年5月16日サービス開始。
アイマスシリーズ最新作のスマートフォン向け作品は、とても良く出来たデッキ構築型ローグライトだった。本作はローグライトにおけるチャレンジを繰り返して少しずつ学びながらプレイする度にアンロックされていく要素の力も得つつクリアが近づいていくゲーム体験を、プロデューサと担当アイドルの前に幾度も壁が立ちはだかり、その度に成長して乗り越えるシナリオ体験と上手く結びつけており、まさにゲームならではの極上の体験を得ることが出来た。
間口の広さと一度ハマればそこからグッとエンディングまで引き込むほどのゲーム体験は今年出たゲームの中でも1、2位を争う出来ではあったものの、セールパックやズンパスは全部買うくらいにはハマったにも関わらず天井に届かない程ガシャが渋く、ソシャゲとしてはあまりにも平成の劣悪さだったので評価が良作程度まで落ちた。買い切りだったら文句なしMGOTY。
詳細は別記事で書きました。
・Survival: Fountain of Youth
2023年4月19日アーリーアクセス開始、2024年5月21日正式リリース。
カリブ海を舞台に、一歩間違えると病気や怪我であっさり死に至るほど過酷な生活を楽しめるシングルプレイのオープンワールドサバイバルゲーム。この手のジャンルはサバイバルと言っても申し訳程度に体力と空腹度があるくらいのゲームしか遊んだことがなかったのでかなり新鮮だった。
ストーリーもしっかり存在するのだが、死んだら最初からのパーマデスモードで100時間越えの生活を送った結果、ここで死んだらまたこの数十時間を!? 頭狂っちゃうよ~~~!!! という刺激を味わいながらダンジョンを攻略していき最後の最後まで気の抜けない緊張感の中で楽しむことが出来た。一番自分の中で盛り上がったのは火山でマグマに足が触れた時ですかね……死ぬかと思ってマジで心臓バクバクした。
詳細は別記事で書きました。
・ファミコン 全国一斉クイズ
ファミコン40周年を記念して2023年7月15日から2024年7月7日まで開催。
得意ジャンルのRPGは全問正解するぞ! くらいな気持ちでいたが結構わからない問題が多くて打ちひしがれていたのだが、スクウェア作品の問題は全問正解していたようでスクウェアマスター - The Master of SQUARE -の称号をいただきました! 嬉しい~!

毎月楽しかったので、完全に世代であるスーパーファミコンでも全国一斉クイズやって欲しいな~流石に作品数多すぎてカバーしきれなさそうだけど頑張ります、と今から楽しみにしてる。
・Oxygen Not Included
2019年7月31日発売。
今年は昨年から引き続いてのモンハンワールドからはじまり、グラブルリリンク、FF7リバースとアクションRPGが続いたので、夏頃はその反動で落ち着いてゆっくり遊べるシミュレーション的なジャンルの流行が訪れていた。その時に遊んだ一作なのだが、これがもう全然ゆっくり遊べない一生忙しいスペースコロニーシミュレーションゲームだった。

惑星の中に送られてきたクローン人間達に指示を与えながら開拓していくゲームなのだが、*いしのなかにいる*状態からはじまるので、まずはスペースを広げていく必要がある。

ある程度居住スペースを確保できたら次は酸素、何をするにも酸素である。このままでは窒息してしまう! というわけでクローン人間を作る技術がある我々は賢いので酸素を生み出す装置くらいは急ごしらえできるのですが、コロニー開拓作戦第1回の失敗は「密閉空間を作らなかった」ことです。ここで酸素濃度を見てみましょう。

誰もがご存知だとは思うのですが、酸素って二酸化炭素より軽いんですよね……スペース確保のために掘り進めたら酸素はどんどん上の方に行く、当然の結果です。
ここで私は、スペース全域に酸素が行き渡るようにもっと酸素を作る装置を作り続けよう!!! と考えるわけですがこれもまた失敗。その後もダラダラと生き延びはするのですが酸素を生み出す資源が枯渇し一人くらいしか活動できねえ……となって詰みました。この失敗を数回やらかしたものの、おかげで次は呼吸できるスペースを区切ってその中で生活しようと学ぶことが出来ました。

数回目で中々良い感じに発展していけるようになったのですが、今度は水が足りない、電気が足りない、電気を生み出すと空気が悪くなるので換気が必要、換気まで考えると今度は熱量が……という具合に問題が次々と起こり、それを解決していくのが楽しい。
資源は有限でかなりカツカツとなるため、新しい問題に遭遇して解決する手法を思いついたらそこまでの手順をマニュアル化、次の挑戦で最適化することで更に発展できるようになっていくというプレイサイクル。
資源が時間経過で湧くタイプのコロニーシムと違って最適化が本当に重要なので、1プレイ毎に何かしらプレイヤーの成長を感じられるのが楽しい。逆に言えば、成長がないと代わり映えしない苦しいゲームなので人を選ぶ難しさがある。これもまたいずれ時間をたっぷりと用意して遊びたい。
・鳴潮
2024年5月23日サービス開始。
3Dのマップを歩くゲームでカメラリバース設定がないのは遊ぶのが無理なので見送っていたが、6月28日のVer1.1アップデートでカメラリバースが実装されたので遊んだ。
鳴潮、ソラランク(世界ランク的なやつ)が上がったばかりでレベル上限達してないのだが秘境的なとこがサクサク終わるのかなり良いなあ~重たすぎずそれなりに楽しい pic.twitter.com/FJTqitdHzK
— みるふ (@miruhu) 2024年7月16日
基本は原神と同じ感覚で遊ぶことが出来るくらいシステムを寄せている。バトル部分は元素反応ない代わりにパリィとジャスト回避、それと一定時間戦えば次キャラにバフを掛けたり追加攻撃が発生するシステムがあるので、パーティに編成した3人を満遍なく操作して遊ぶことが出来る。
そして後発タイトルならではの利点を活かして原神をかなり研究しているようで、崖はよじ登りなしのダッシュで駆け上がれたり、パーティ編成はシュッと開けたり、時間経過で回復するリソースを余剰分貯めておけるシステムなんかもあったりして、かゆいところに手が届く丁寧な作りが好印象だった。


本作はポストアポカリプス風味な世界観を有しており、画面全体の彩度は暗め。そんな世界を優しく照らす光の表現がかなり好きで、撮影スポットを探すのがなかなか楽しい。
シナリオ自体は主人公が記憶喪失で主体的な目的がなく、かつ、主人公以外のキャラがそこまで深堀りされていかないのでやや盛り上がりに欠ける。なんかよくわからないが凄いことが起きて、主人公の凄い力でなんとかした! みたいな流れが多い。まだ世界観説明回と言った所が強くこれからだとは思うので、気長に楽しんでいきたい。
大型アップデートとなるVer2.0「静寂を讃える歌」は2025年1月2日に実装だ。併せてPS5での配信も開始するので、来年はもっと盛り上がっていくことだろう。
・Last Epoch
2024年2月22日発売。
Steamのストアページでは「日本語 はサポートされていません」と記載されているが、7月10日のVer1.1アップデートで日本語化対応が為されたので遊んだ。

クラスによって多少異なるとは思うが、スキルは基本10種、上級で4か5種ある中から5つだけ選び、より特化して成長させることが出来るというシステムを採用している。
私はリキャのあるメインスキル、リキャ中連打するサブスキル、サポート3つを選んだが、クラスによってはリキャスキルを並べて順番に押すとかも良いかも。
この5つのスキルを特化させるシステムのおかげで戦闘中に連打するボタンが5つで済むのでとても遊びやすい。それで居てスキルが少なくて窮屈であるとか自由度が少ないとか感じないし、逆にどうシナジーを生み出すか考えるのが面白くなっているのがとても良かった。
そろそろ死の影がチラつきはじめている pic.twitter.com/ZkAX8VDzAz
— みるふ (@miruhu) 2024年7月15日
その他はゲーム内のドロップフィルタが良く出来ているのとダッシュでの回避が結構要求されるかなくらいで、他はオーソドックスなハクスラとしての楽しさを目一杯楽しむことが出来た。装備の組み合わせやそこにセットするオプションもそれなりに用意されており、集めて範囲焼きしてレベリングと装備じゃらじゃらを楽しめるならそれはもうハクスラだと言えるでしょう。
惜しむらくはめちゃくちゃ強いレジェンダリー装備が出たからその為だけにビルドを作ろう! みたいなド派手な効果がない辺り。数値的には勿論強いのだがビルドを組むためにはその一本が必須と言えるほどのものがなく……それが逆に遊びやすくはなっている側面もあるのだが、物足りなさを感じた。
あっさり遊ぶ分にはかなり良く出来ているので、ハクスラ入門用には文句なしでオススメできる一作。
・祇(くにつがみ):Path of the Goddess
2024年7月19日発売。
アクションとタワーディフェンスを組み合わせたようなゲームとなっている為、アクションが苦手でもタワーディフェンス部分でなんとか出来るし、タワーディフェンス部分をミスってもアクションで挽回出来るのが楽しい。

護るべき対象を敵陣まで送り届けるという辺りも独特で、近づけば近づくほど敵の攻撃が苛烈になるのでどこまで近づけるか、どのタイミングでクリアするか等を考える余地もあり、リスクとリターンの楽しさを生み出しているのは面白かった。
ただし、全体通して遊んでみるとアクションを要求される比重が高く、2つの要素が上手くまとまっているとも言えない為、中途半端という印象が強かったのは惜しい所だった。


ゲームとしてはやや惜しいものの、本作は何と言ってもビジュアルと、それに伴う和を基調としたBGMがとても素晴らしく、この部分が楽しめるのであれば気に入る一作になるのではと思うほど。妖怪のデザインが恐ろしくも安易なグロテスクさに走らない一種の美しさすら伴う造形がかなり良かった。
お話もほぼ台詞としては語られずキャラクター達の表情や所作で察するしかないという思いきりなのだが、それがまた感情だけをダイレクトにぶつけられる感じで作風とマッチしており素晴らしかった。
言ってしまえば雰囲気ゲーとなるのだが、出来がとても良いのでそれだけでも遊ぶ価値ありという力押しのような作品。関連性は不明だが、新作の発表された大神とのコラボBGMや衣装も選べるので興味ある方は是非。
・牧場物語 再会のミネラルタウン
2019年10月17日発売。1999年12月16日に発売した『牧場物語 ハーベストムーン』のリメイク作品となる。
シリーズとしてはそろそろ30周年が近い長寿作品。牧場系、ひいては生活系ゲームの元祖とも言える作品で、畑を耕して種を撒き、世話して収穫した作物で稼いだら動物を飼育し、世話して収穫した卵や牛乳で稼いだら道具や設備を良くして……と段階的に収入を増やしていく生活を楽しめる。

本作は昔と比べれば多少は楽になっているものの、リメイク作品とあってか一つ一つ丁寧に手間をかけて世話していく昔ながらの楽しさを重視しており、久々にこういうのが楽しみたかったんだよなあ~という気持ちをしっかり満足させてくれた。
とは言え流石に時代遅れという部分もあり、生活系ジャンルはどこまでを作品の楽しさとして残すか、消すか非常に難しいジャンルだなと改めて感じさせられた。

いずれにせよ生活系で一番重要なのはやはり何と言ってもキャラの可愛さでしょう。もっと国産の生活型ゲームどんどん出て欲しい。
・聖剣伝説 VISIONS of MANA
2024年8月29日発売。
聖剣伝説シリーズ17年ぶりの復活作品。
RPGとしても良く出来ていたし、アクションRPGとしての楽しさも十二分で、そして何よりグラフィック面で今年一番、いや、ここ数年の中でも圧倒的に一番だと言えるほど私が求めていた理想のグラフィックをお出ししてくれた最高の作品だった。

MGOTYにビジュアル部門があれば文句なしでGOTY受賞だった。それくらい、マナの聖域のグラフィックは良くぞここまでというほど作り込まれていたし、歩き回れるのが本当に楽しかった。
全体的にリッチな仕上がりで、キャラクターも可愛らしさを残した形だったのも嬉しい。
詳細は別記事で書きました。
・Wizardry Variants Daphne
2024年10月15日サービス開始。
もはや古典と表現しても良いほど歴史の長いRPGシリーズ『Wizardry』の版権をしっかり握った形での新作がスマホアプリで登場。呪文名もしっかりオリジナル通りで嬉しい。

グラフィックは数年前のクオリティで上等とはとても呼べず、進行不能不具合も多く動作不良も発生しがちで、イベント設計もそれこそ数十年前のスマホアプリか……? というほど惨憺たる出来で、俗世を離れたエルフか何かが地下迷宮でせっせと夜なべして作ったゲームがなにかの拍子に世へ放たれたかのようだった。
それでもWizardryとしてはかなり遊びやすいバランスとなっており、カジュアルに楽しめるシリーズ入門作品として考えるとすこぶる良い。
一人称視点で進行するゲームである点を利用し、仲間キャラクターの存在が臨場感を伴って上手く表現されているし、シナリオ面もかなり巧妙で正直楽しい。

個人的にはCV.こおろぎさとみのエルフ騎士がのじゃ口調で喋りだした時点で最高だった。
サービス開始後、かなりの頻度でアップデートが為され改善はされていっているものの、現時点では遊ぶのがやや苦しい。
本当に出るのか不明で、このまま何もなかったかのようにサービス終了しそうな危うさもあるがSteamでの配信も予定しているとのことなので、遊ぶのはそれからでも良いだろう。とりあえず感謝のお布施はしたからなんとか頼むぞ。
・Warhammer 40,000: Darktide
2022年11月30日発売。
なんだかだ3年連続で結構遊んでいる。
4人マルチプレイのFPSで、敵の物量が圧倒的なので近接戦闘も結構な頻度で要求されるCo-opゲー。
サービス開始から一向にゲームコンテンツが増えずFF14で言うとIDを一生周回し続けるゲームなのだが、IDしかない分ノーマルから絶まで難易度が豊富でその日の気分で雑に遊べて良い。
度重なるアップデートでキャラビルドもかなり充実してきており、今年で遂に完成を見た……と感じSteamにレビューを投下したので、詳細はそちらへ。
・ドラゴンクエストⅢ そして伝説へ… HD-2Dリメイク
2024年11月14日発売。
限定版を買うくらい楽しみにしていたのだが、今年買った作品の中で一番後悔した。
遊び続けたらこの世で一番最悪のリメイク作品である『テイルズ オブ ファンタジア なりきりダンジョンX』と同じレベルで嫌いになりそうだったので途中で見切りをつけた。
詳細は別記事で書きました。
・ウィザードリィIII ダイヤモンドの騎士
1990年3月9日発売。1982年に発売された『Wizardry II - Knight of Diamonds』のファミコン移植版。

Wizardryといえば、やはり序盤の罠解除で爆弾が作動してしまった時のこれですよ。とにかく久々に遊んでもやはり楽しい。
死と隣り合わせ、かつ、そのペナルティが重たいからこそ生まれる緊張感はやはり格別で、一歩一歩、1ターン1ターンが長く感じられる面白さは古典のRPGならではのものだと再認識することが出来た。

脳内地図でなんとかなるかなと思ったのだけど流石に細かい部分は思い出せず、せっかくだからとマッピングもしているのだがこれがまた楽しい。
『ゴブリンスレイヤー』の蝸牛くも氏作のWizardry小説『ブレイド&バスタード』では主人公のイアルマスが迷宮の全てを覚えてるわけではないが、何かきっかけさえあればこんなものもあったな程度に思い出すという、過去にWizardryを遊んだことのある名も知れないアノニマスという感じの描かれ方なのだが、マッピングしていると確かにこんな場所あったな、となるとこの先には……と思い出していく様はまさにイアルマスのような感覚で楽しめてとても良い。
また、改めて遊んで感じたことだが、ダンジョンの作りが本当に丁寧。一見して今自分の立っている場所や向いている方向がどこかわからなくなる場所を作りつつも、数歩先まで歩けば(あるいは、明かりの呪文を使えばより早く)目印を見つける事が出来る作りとなっている。
この事により、現在地を確認する呪文を使って安全に行くか、ワンダリングモンスターとのエンカウントというリスクを負いながらも数歩歩くかというリスクとリターンのバランスが本当に良く出来ている。

当時は戦闘時に雲行きが怪しくなればリセット技も駆使して安全に進んでいたのだが、せっかくなので真っ向勝負……としていたら地下4階、ヘルハウンド8匹の先制ブレスであっけなく全滅となった。今は救出パーティを新たに作成して助け出した所なので、年末年始ゆっくり攻略を進めていきたい。
・エンバーストーリア
2024年11月27日サービス開始。
スクエニの送る新作村ゲーで、殺伐としがちなジャンルにも関わらずのんびり楽しく農民プレイを遊ばせてもらっている。
数日前にシーズンリセットで拠点Lvなどがリセットされず引き継ぐという告知があったり、PvPエリア化するイベントも一部エリアのみであるような告知もあったりしたので、もしやこのまま盆栽気味に楽しめるのでは……? と希望が見えてきた所。
詳細は別記事で書きました。
・終わりに
冒頭でも述べたように、今年はRPGが豊作だったのが何より嬉しい!
リベサガが期待を軽く超えるほどに面白すぎて、それ以前はあれがGOTYかな、これがGOTYかな~と悩んでいた時間を全て過去にするほどの出来だったのは本当に衝撃的だった。
来年の予定としては1月末にアーリーアクセスだった『ENDER MAGNOLIA: Bloom in the Mist』が発売されゆったりとはじまり、2月末に『Monster Hunter Wilds』が発売されてしばらくは全ての予定が埋まる予定。
いつ発売されるかは不明だが『ELDEN RING NIGHTREIGN』も結構楽しみ。SteamだとXBOXコン表記固定だったのが最悪だったので今度はPS5で買うというのを忘れないようにしなくては。
こちらも未定だが、クラウドファウンディングの『ARMED FANTASIA』と『PENNY BLOOD』もそろそろ来年には出る可能性がありこちらも楽しみ。
そして何より、原神のナタ完結が年明けすぐというのが楽しみだし、今後もまだ続きはするのだろうが一旦の旅の終わりが描かれるであろうスネージナヤ入りも楽しみだ。2025年は原神の年になるに違いない。原神、起動!
思い描いたグラブルの世界が3Dで広がる『GRANBLUE FANTASY: Relink』
2024年2月1日発売。
『グランブルーファンタジー』の世界を見事に3Dで表現しきったアクションRPG。8年ほど前に制作発表が行われ、紆余曲折を経て遂に発売しただけあって手堅い作りとなっており、グラフィック・BGM・ゲーム内容何れもプレイヤーが求めていたものが期待以上の出来でお出しされたという作品となっている。
遊んだのは発売した直後となるが、今年遊んだゲームを振り返っていたら個別に記事を書く必要を感じたので突然の感想投下となります。
・3Dで広がる見事なグラブルの世界表現

キャラクターはやや頭身高めとなるがアニメ調の質感によってかなりグラブルらしい雰囲気が溢れており好感触。本編で何度も目にしてきたおじさんをはじめとするモブ達が生活している姿を見るとそれだけで感動できる。

プレイアブルキャラクターも豊富で全19名+アプデで3名追加となった。どのキャラクターにもエモートとそれに紐づくボイスも用意されており、マルチプレイで集まった時にワイワイとキャラクター動かして遊ぶだけでもかなり楽しい。
アップデートでフォトモードも実装されて、グラブル好きが楽しむゲームとしては最高のできとなっている。
戦闘時も勿論フルボイスだし、何と言っても嬉しいのがキャラクター同士の掛け合いで、なんと全てのキャラクターに他の全てのキャラクターに対しての掛け合いが用意されている。カリオストロとロゼッタが年長者同士の会話をはじめたり、組織や四騎士と言ったグラブル本編でも絡みのあるキャラ同士は勿論のこと、本編ではイベントでの顔合わせすらしたことのないキャラ同士の掛け合いも同程度のボリュームが用意されているのが熱かった。
リリンクはシャル姉呼びが本当に衝撃だった pic.twitter.com/ggSssKoYGW
— みるふ (@miruhu) 2024年12月26日
特にゼタからシャルロッテへの呼びかけがなんと「シャル姉」呼びであることが判明したのが一番の盛り上がりどころであった。全員が全員どんな呼び方するのか知りたいので早く本編に登場した全キャラを追加して欲しい。せめてアイルスト組だけでも……いや、スカーサハ様だけでも……せっかくここまで作られた作品が一作で終わってしまうのは勿体ないので、続編やDLC本当にお待ちしております。か、金なら出す……。
・誰もが遊びやすいアクションRPG

バトルは基本的に複数種類ある中から4つまでセット出来るスキルをぶっ放し、リキャスト中は通常攻撃と特殊攻撃を連打して気持ちよくコンボを繋げていくという手触りになっている。その合間に敵の攻撃を避けたりギミックを解除していくので、イメージとしては3DアクションRPG化した『ファイナルファンタジーXIV』と思って良い。
クリア後はチャレンジ的なクエストやかなりの周回を要求されはじめるが、ストーリー部分はしっかりアクションを楽しめつつもサクサク進み、3Dアクションとなったグラブルのストーリーに集中して遊ぶことが出来る。肝心のストーリー内容はやや薄味ではあるものの、「少年漫画の劇場版」くらいなまとまりとなっており、サッと楽しむ分には十分な内容だと感じた。
オプションのセミオートもかなり優秀で、基本的には自分で殴って避けたりをしつつも、咄嗟のタイミングでオートで回避や攻撃をサポートして手助けしてくれるという感じで結構好感触だった。そこへ加えて難易度設定も手厚いおかげもあってか実績を見るとストーリークリア率がPS5は61.0%、Steamは64.6%という驚異的な数字となっている。
参考までに確認すると、昨年発売されたアクションRPG『FINAL FANTASY XVI』はとにかく遊んだプレイヤー全員がストーリークリアまで遊んで欲しいという理念の基、装備やスキルといった初心者の躓きやすいゲーム的な要素を簡素化した上でオートでの回避や攻撃をサポートする機能を同様に実装しており、PS5実績でのストーリークリア率は49.0%となっている。こちらもかなりの高水準ではあるのだが、それを上回るのだから奇跡的なクリア率と言っても良いだろう。
流石にゲーム慣れしてるプレイヤーとしては勝手に動かされると邪魔だなという場合も多いので基本的に使うことはないのだが、キャラクターが強くなるとセミオートとCOMだけでクエストを周回するというまさに「グラブル」らしい遊びにも繋がっているのが面白かった。
モンハンではダウン取る直前にダメージ床出されると攻撃チャンスが虚無に消えてクソデカため息出ちゃうんだが、リリンクは攻撃チャンス入る時は敵の出したダメージ要素綺麗に消して気持ちよく殴らせてくれるの偉いと思うよ pic.twitter.com/lZdbw9bvaC
— みるふ (@miruhu) 2024年2月11日
また、細かい部分で言うとダウンを取った際には敵の出したダメージ発生床等がその時点で消えるので、攻撃チャンスが発生時はとにかく気持ちよく殴ってくれという調整になっているのも見事だった。
・RPGとしても面白い。豊富な育成要素と成果発揮の場

そして本作はキャラクターを動かしてグラブルの世界を遊ぶというキャラゲー的な部分は文句無しで満点な上で、RPGとしても面白い所がとても良かった。
操作キャラは1人となるが、他3人COM操作になるもののパーティに入れることが出来るので4キャラ分の装備を整えアビリティを厳選するという楽しさが味わえる。この手のゲームはCOMが足手まといになりがちなのだが、思った以上にしっかり動いてくれるので装備を整えれば整えるほどよく働いてくれるのが最高だった。
その上で、フレンドと一緒に遊ぶ場合は自キャラ一人だけを集中して鍛えれば良いという遊び方も可能だし、4人集まらない場合はプレイヤー2人+COM2人、プレイヤー3人+COM1人と言った形でも遊べるのもかなり快適で、この辺りはソシャゲが得意なCygamesならではのマルチプレイへの気配りが行き届いていると感じられた。
本編クリア後は同じクエストを何度も周回して素材を集めて武器を作成・強化する、いわばモンハン的な遊びが解放される。
時間切れ演出中にリンクアタックで数%押し込むのこれもう絶だろ pic.twitter.com/pkb4sKf6WZ
— みるふ (@miruhu) 2024年2月11日
そこで登場するボスの調整も見事で、上位ランク開放時の壁となるボスの初突破時は敵の全体即死技が発動するか削り切るかのギリギリ勝負が見事なまでに楽しむことが出来るので達成感がかなり高かった。
上位ランクの素材で鍛え続ければ周回も楽になっていくし、何よりフェーズスキップにより長めの演出を飛ばしてサクッと倒せるくらいまで成長するとこれはもう脳汁ドバドバである。
流石に周回させすぎだろと思わなくもない部分もありつつも、それを乗り越えた先に得られる報酬が掛けた時間に見合うだけのものとなっているので苦にならなかった。また、キャラのLv、スキルツリー、武器、アビリティ等の成長要素も豊富なので、周回している間に何かしらで強くなり少しずつ討伐時間が減っていく楽しさがあるのもよく出来ていた。
・古戦場の箱開け並のジーン錬成
唯一個人的に欠点だと感じたのは、やり込み要素の一つであるジーン錬成。
これは不要となった装備を分解したり、色んなクエストをクリアすることで手に入るおまけのようなアイテムで新たな装備を生成できるという仕組みで、それ自体はとても素晴らしい。
あんびりーばあんびりーばあんびりーばぼぉ pic.twitter.com/N4jhWGscL6
— みるふ (@miruhu) 2024年2月15日
なのだが、厳選する為にはこのジーン錬成をとにかくやり続ける必要があるにも関わらず、一つ一つ(アップデートで多少は改善)錬成する必要があり、古戦場の箱開け(これも次回古戦場で多少は改善予定)と同等かそれ以上の苦痛を伴うのが難点だった。
とは言え、やりこみ要素的な部分ではあるのでまあ……許すか。
・総評
とにかくグラブルを3DアクションRPGとして手触り良く作るという執念が感じられる作品で、アレンジBGMや新規BGMもグラブルらしく、かつ、リリンクらしくという感じで雰囲気がとても良かった。
やりこみ要素も最後まで楽しく遊べる程度によく出来ており、グラブル本編を遊んでるプレイヤーなら遊んで文句なし、もしグラブルを遊んでいない方もかわいいキャラクターを動かせるアクションRPGとしておすすめできるほどの出来となっている。
本当によく作られているので、DLC頼む頼む頼む!
農民もそれなりに楽しめるスクエニの村ゲー「エンバーストーリア」
2024年11月27日サービス開始。
今年「量より質」を掲げて以降のスクエニが満を持してサービスを開始するスマホ向けアプリ、それが『エンバーストーリア』である。

ジャンルは「ストラテジックRPG」となっており、内容としては『Travian』系(『ブラウザ三国志』『リトルノア』『クラッシュ・オブ・クラン』等、いわゆる村ゲー)の作品となっている。
拠点育成、資源採集、兵士育成、そして他プレイヤーとの戦いにより報酬を獲得していきながらワールドの日数経過に応じてゲーム全体が進行し、最後は世界の中心にそびえ立つ塔・キザハシをいずれかのプレイヤーが勝ち取ることで世界がリセットされるという基本的な村ゲーの流れを踏襲している形となる。

本作の特徴としてはスクエニらしいストーリー・ビジュアル・音楽を前面に押し出しつつ、村ゲーとしては新規参入の障壁になりがちな初心者狩りが起きにくい、かつ、内政を重視しても自然と兵力が溜まる作りとなっており、争いを極力避けて内政を重視するいわゆる農民プレイであっても現状楽しく遊べている。
この辺りは触っていないため詳しい所は不明だが、開発元である「オレンジキューブ」が携わっている(運営はgumi)同ジャンル『クリスタル オブ リユニオン』からのノウハウが生きているようである。
・略奪エリアが定められており、基本的に農民は争いと無縁
本作の目的は世界の中心にあるキザハシを制覇することであるのだが、そのためにはまず各ゾーンにある泉とゲートを制圧する必要がある。

この泉やゲートの周辺エリアのみ禁域という特殊なPvPエリアとなっており、そこに近づかない限りは攻撃される心配がないというのが大きな特徴。泉やゲートの奪い合いも普段は行えず、数日毎に21時~22時の時間制限で攻撃可能(ROの攻城戦みたいなノリ)となる為、日夜争いが発生するようなこともなく競技的に戦争が行われるような仕組みとなっているのも戦疲れによる離脱が少なくなる良いポイント。
一応各ユニットには剣<弓<騎<剣という三すくみがあったり、属性有利不利等の要素もあるのだが戦争になるともはや何もわからない。こうなると本当に競技的で紳士的な戦いが行われているのかは定かではないが楽しそう。

なお、この禁域の中には一定時間確保すると報酬が貰える宝箱が湧いたり大きな資源も湧きやすいというメリットもある為、農民であっても比較的安全な時にこっそり侵入して報酬を得るという遊びも生まれている(調子乗ると周辺地域占めてる大手から攻撃されたりはする)のが結構面白い。
拠点は町一個丸ごと載せられる飛空艇という設定なこともあり、アイテムは消費するものの気軽に移動することが出来る。上位勢は必要に応じて禁域から離れたり戻ってきたりとテクニカルに遊んでいる模様。
なお、一番時間が進んでいるワールドでも発生していないため詳細は不明だが、一定期間は禁域外でもPvP可能となる混沌の日というイベントも予定されている。ヘルプには一部ゾーンに適用されるという記載となっている為、平和な場所は残されているかもしれないが最悪の場合はどこに居ても争いに巻き込まれる可能性があり、そこだけは注意が必要そう。
ただし、それでも期間が限定されている為、軌道に乗る前に毎回略奪されて萎えるとかは発生しにくいのと、後述するが内政寄りでもそこそこ戦力が溜まっていく作りとなっているため一方的に搾取され続けることはなさそうで、それだけでもかなり遊びやすいというのは間違いないと言える。
・農民でも自然と強くなる導線
村ゲー知識はリトルノアが最新で止まっている上にそこまで真剣には遊んでこなかったので大分怪しい情報となるが、村ゲーは基本的に拠点を育成する内政要素と他プレイヤーと戦う戦争要素は切り分けられており、どこまで内政に力を入れるか、いつから兵士をどれだけ作るかといったバランスを考えるのが難しいジャンルだった印象がある。
このバランスをミスって兵士や防衛施設を早く作りすぎると長期的に見てジリ貧になったり、作るのが遅くなると防衛できず即終了となる。
本作では拠点防衛時のみバフ効果を発揮する施設は存在するものの、前述のとおりPvPエリアに向かわない限りは無用の長物となっておりそこまで力を入れる必要はない。兵士に関しては木こりなどの採集専用ユニットは存在しない為、内政に力を入れるべく採集要員を増やせばその分戦える兵士が増えて戦闘力が高まっていく。

また、資源とは別に魔獣という存在もフィールドには徘徊しており(突然襲われるようなことはないので安心)倒すことで手に入る素材を使って採集・戦闘用の装備を作れたりもする。同盟で挑める大型の魔獣を討伐する要素もあり、MMORPGの育成感覚で強くなっていく導線が敷かれているのが面白い。
内政に力をいれれば自然と強くなり、強くなると禁域の報酬を取りに行く欲が生まれ、たまに発生する対人戦で意外と戦えるのではという気持ちが生まれ……と、ここまで上手く行くかは人次第ではあろうが、流れとしてはかなり上手く作られていると感じた。
兵士は略奪・泉・ゲート戦以外では基本的に被害を受けても消失することはなく、時間と微量の資源を使えば治療できるという点もかなり安心出来る要素となっている。私の同盟は内政寄りです~と募集かけてた同盟なんだけど一部のメンバーが力に目覚め始めちょっと怖くなってきた、勝てる戦いなら勝ちにいきたくなるのが人の子か……。
・毎日がイベントデーで強くなる
可処分時間の奪い合いが度々話題に上がる令和の時代に正気とは思えないのだが、常にイベントが複数本並走して開催されている。1週間毎に更新されるイベント、1日or2日毎に更新されるイベント、更には4時間毎に更新されるイベントの3種が常に並走していると思って良い。
正直リモートワークじゃなかったら今どきやってられないが!? なんならリモートワークでも結構きついが!? と毎日遊びながら思っている。

イベントは大まかに「レイド」「魔獣」「対人」「内政」の4つとなっている。
「レイド」は毛色が違うため後述するが、他3つに関しては「魔獣」は魔獣を討伐する、「対人」は禁域限定の宝庫獲得か他プレイヤーの兵士を討伐する、「内政」は施設拡張等に加えて兵士を作ることでそれぞれ得られるポイントを一定獲得すると報酬を獲得出来るイベントとなっており、なんとランキング報酬も設定されている。

上位勢であればあるほどランキング報酬を得て強くなり、ランキング報酬を得れば更に上位を維持しやすくなるという作りになっている為、スタートダッシュをしくじればその時点で差が開く一方だし、とにかく時間を注ぎ込めたプレイヤーが有利(覆せ、札束の力で!)という修羅の世界は昨今中々見かけないので驚いている。サービス開始一ヶ月経たないが、割とカジュアルに鯖2位の同盟が爆散したりする。

軽めに遊んでいる身としてはポイント報酬をしっかり取りきるというのが丁度良い小目標となっており程よくモチベが保てている。ランキングもランダムでいくつかのグループで振り分けられる為、今回は結構行けそうと思ったらアイテムをつぎ込むことでたまにランキング報酬を貰えたりして結構楽しかったりする。
・同盟加入が事実上必須なバランス設計
村ゲーなので個人的には抵抗ないものの、建設時間短縮や数多くのアイテムを追加獲得できるなど、とにかく同盟に入るメリットが大きすぎてソロゲー思考のプレイヤーはドン引きするほどのバランスとなっている。
同盟所属中は建設時に支援要請を出すことが可能で、ログインしてるメンバーが支援ボタンぽち~っとするだけで建設にかかる時間の何割かを削減することが出来る。これによって数日かかるような大型の建設時は1日以上短縮できたりする。

同盟メンバー(自分含む)がデイリーミッション等をクリアしたり、課金パックを購入したりすると(今どきそんな事ある?)ランダムボックスを受け取ることが可能で、真面目に数えたことはないが資源の獲得量が単純に毎日自力で獲得できる量の2倍くらいにはなっていると思われる。他にも同盟ポイントという概念があり、それを使って結構な量の資源や加速・ブーストアイテム、及びガチャチケ等まで交換することが可能となっている。
前述した同盟で挑める大型の魔獣は、逆に言えば同盟に所属していないと挑めない魔獣となっていたりもする。そこでしか手に入らない素材もあるのでよほどの覚悟がない限りは無言同盟でも良いので同盟に所属することが必須、かつ、同盟が賑やかであればあるほど良い。
私はストーリーを楽に進めたいから誰か! 同じような気持ちの人! 誰か! と呼び続けたら鯖20位以内には入れるくらいの規模になったので助かりました。数々のネトゲを経て獲得したギルマス力が活きたな……。
・割と手強いメインストーリー
村ゲー部分とは独立したストーリーモードが存在するのも本作の特徴。
舞台は過去に滅びて地獄となった数多の世界の上に蓋をするように生まれた世界とされており、大地からは凶悪な魔獣と多くの資源が湧き出てくる。時には滅んだ世界で強い無念を残したエンバース(FGOで言うサーヴァントのようなもの)を引っ張り上げる力を持つ者もおり、なんだかだ魔獣を避け、エンバースの力も借りて資源を回収しながら人々は懸命に生き延びているという世界観となっている。
滅んだ世界からは多くの叡智も得られる為、文明レベルとしては飛空艇を作れる程度には高度。魔獣との戦いとは別に、その力を独占していると思われる勢力とそれに抗うレジスタンス勢力で資源の奪い合いも発生している。

主人公は飛空艇を作れる勢力側の人間で、資源回収の要となる新造艦の所有者を選ぶ為の試験に参加する一人であったが記憶喪失となっている。試験会場で事件に巻き込まれるものの、ナビゲーターであるビーチェ、奇跡的に召喚出来たエンバースであるニュクスの両名と共に奮闘して見事切り抜け、進む先では数多くのエンバースとも縁を結びながら活躍することとなる。
シナリオを手掛けるのはWizardry小説でお馴染みベニー松山さんで、現在実装されている部分はまだまだ世界観の説明とキャラ紹介くらいに留まっているものの、会話のテンポは小気味よく中々楽しい物となっている。
エバスト、紙芝居も結構頑張ってて中々好感が持てる。それと何よりCV.鈴代紗弓さんのキャラほんと最近好き過ぎる~~~ってなってる pic.twitter.com/TB0ANOVRas
— みるふ (@miruhu) 2024年11月29日
お話もLive2Dでキャラが結構動いて面白い。特に気に入っているのがナビゲーターのビーチェで、主人公が記憶喪失な分、世界の説明を一手に引き受けており感情豊かにころころ表情を変えながらとにかく喋りまくる。一方でエンバースのニュクスはどちらかと言えば真面目な寡黙寄りでバランスが取れており、たまに過激な事を言うので楽しい。

そんなストーリーでは時折バトルが挟まり、拠点で育てた兵士を使ってステージをクリアする独立した遊びとなっている。敵を上手く範囲攻撃に巻き込むために誘導したり、予兆範囲を避けるためにキャラ操作したりとこのバトルだけの要素もあったりする。
難易度はかなり高く、サービス開始から20日経ってようやくクリア出来たくらい敵が強かった。どうにかクリアしたいので、経験値アイテムが多くもらえるイベントではランキング入るように頑張ったり等してこれなので、多分のんびりやってたら1ヶ月以上かかるのではなかろうか……。
個人的にはモチベに繋がり頑張れたので良かったが、本当に令和の時代に生まれた作品とは思えないほどのバランスで、これに付いてこれるプレイヤーは果たしてどれほどいるのかと勝手に心配してしまう程である。
なお、前述の「レイド」イベントはストーリーモードのルールでマルチ4人のボスバトルを行う形となる。これも難易度が高く、ノーマル・ハード・ウルトラハードの3種類難易度あるものの、2回開催された中で初回はノーマル、2回目はハードまでしか挑戦権がないほどだった(ウルトラハードは多分鯖上位のメンバーしかクリアできてない)
・そして何と言っても浜渦楽曲
とにかくメインテーマ(だと思われる、タイトル画面で流れるので)が素晴らしいので、以下のトレーラーをナレーション付きだが聴いてくれ……
拠点のBGMもかなり長時間聴くことになるのだが、時間経過で数種類が切り替わりそのどれもがまたずっと聴いていても飽きないほど心地よいリズムで最高。そして勿論、前述のストーリーでも物語を盛り上げてくれる楽曲が揃っている。公式はもっと……BGMをアピールしてくれ!
・総評
数年ぶりに遊んだ村ゲーだからという理由が大きいと思われるが、とにかく初心者お断りで敷居の高いイメージとは裏腹に、よくぞここまで遊びやすい作品に仕上げたなと驚いた。
ただし、どれだけ遊びやすくなっていても令和の時代に24時間稼働のゲームは厳しいとは思うし、見知ったタイトルのガワ変えという印象も強い。「量より質」を掲げる前から開発の進んでいたタイトルなので出さざるを得なかったのだとは思うが、到底「質」のゲームだとは感じられなかった。
この手のゲーム、グラブルの古戦場みたいに0時~7時は休止期間みたいな毎日メンテ入れるとか出来ないのかな~。鯖によって期間ずらして夜型用の鯖も作るとかでこう
色々思う所はあるものの、肌に合うゲーム性ということもあり結構面白いと感じてはいるので、サービスを開始した以上はすぐに終わらせず可能な限り頑張ってくれ、スクエニ……!
合わなくてクリアを諦めた「ドラゴンクエストIII そして伝説へ…」HD-2Dリメイク序盤感想
2024年11月14日発売。
本作『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』HD-2Dリメイクは、1988年2月10日にFCで発売された同作のHD-2Dリメイクとなる。
HD-2Dリメイクとはドット絵と3Dグラフィックを組み合わせた懐かしくも新しく感じられる表現方法で、これまでにも『OCTOPATH TRAVELER』や『トライアングルストラテジー』、『ライブアライブ』のHD-2Dリメイクなどで使われてきた。

数々の実績がある表現技法で世界が美しく描かれ直した伝説的名作はさぞや最高のゲーム体験となるだろう……と期待していたのだが個人的にはとても合わず、クリアまで遊びきれる自信をなくしたので、ポルトガまで遊んだという序盤となるが感想を書いて忘れることとした。クリアせずに感想を書くのは主義に反するが……書かないと次に進めないんだ、許してくれ。
・ボリュームの増えた探索要素と相性の悪いHD-2D表現
まず大前提として、HD-2Dで描かれた世界は非常に美しい。

原作では洞窟の中であるとしか表現されていなかった数々のダンジョンは、岬のダンジョンは岬であることがわかるようになったり、洞窟もただひたすら穴が続くものや鍾乳洞などバリエーションが豊かになり見て楽しい作品となっている。
しかし、HD-2Dの欠点としてカメラを回すことが出来ないというものがある。
他のHD-2D作品ではダンジョンや街の構造が複雑でなかったり、見えない部分には何も置かない。隠し道があるとしても別の場所からあることがわかるようにする等の丁寧な作りでフォローしてきた。
これが本作においては見えない場所にドアを設置したり、隠すような位置やマップの端にアイテムを置くなど、一つのマップに多くのものをとにかく詰め込んだ作りとなっている。
この為、探索する楽しさはあるものの視線はかなりミニマップに向かってしまい、結果として美しい景色を楽しむ機会が全体的に減ってしまった。
これは、落ちているアイテムに強力過ぎるものが多く一つ逃すと難易度が激変するほどのものとなっている為、見つからなくてもいいさとスルーするには惜しいものとなっているバランスなのも拍車をかけている。
こうした理由により序盤を遊んだ段階でいうと、カメラを傾けたり遠景を見る事も出来なくなったPS版ドラクエ7から劣化した表現という感想だった。
・とにかくボリューム満点の探索要素
本作では大きな要素として、街やダンジョンだけでなくフィールド上にもアイテムや隠しマップが追加された。
原作ではフィールドは街から街、街からダンジョンに向かう際にランダムエンカウントが発生するだけの道でしかなかったが、そこにキラッと光るものや不自然なオブジェクトがあればちょっと寄ってみる探索要素が追加された形だ。
これによってフィールドにメリハリや楽しさが生まれたという側面はあるものの、次の街で手に入る最高級かそれ以上の装備が沢山手に入る為、偶然見つかったら嬉しいではなく、次の街に行く前に周囲のフィールド探索し終えてから行くという作業的な遊びが増えてしまった。
しかもHD-2Dはカメラを回すことが出来ないため、画面上北側は遠くまで見渡せるが東西南は視界が狭く、カメラ回せたらそれだけでこの作業は数分短くなるんだけどな……などと考えはじめてしまい、とにかく苦痛だった。
はがねのつるぎをお店で購入する為にゴールドを稼ぎ、ようやく手に入れた時のあの強さ!!! という感動もなく、ただひたすらフィールドを探索して手に入った装備に付け替えていくだけの作業感はかなりつらいものがあった。
また、船やラーミアでしかいけなさそうな場所がキラキラしているのも道中何箇所か見つけ、いつか行けるようになったら嬉しいな! よりも、新しい移動手段が手に入ったらキラキラ回るだけの作業が発生するのか……とどんよりした気持ちが生まれ目の前が真っ暗になった。
・はぐれモンスターの出現条件が作業的でやや面倒
本作で追加された大きな要素としてはもう1点、はぐれモンスターというものがある。
各マップに1体くらいないきおいでモンスターが出現し、見つければなかまになるというものだ。
この見つけるというのが厄介で、出現条件が朝夜に加えて夕の時間帯のみというモンスターが結構存在しているのも問題だと感じた。
本作の時間帯はフィールド画面でリアル時間が経過すると切り替わる。
原作は歩かないと時間が経過しないので、昼夜で変わるイベントを見るために街の近くで歩きランダムエンカウントが発生するというリスクとリターンのようなものがあったし、すぐ帰れる街の周辺で戦えば安全ということを自然と学べる導線となっていたのだが、今作はそれが失われた形だ。
それで楽しくなるのなら良いのだが、どの時間帯に出現するかはノーヒントなのでGMの脳内当てクイズというか、単純に一つずつ確認していなかったらフィールドで画面放置してTwitter見たりソシャゲやったり……といった作業となっており、ゲーム体験として最悪だった。
ラナルータを覚えれば改善する可能性はあるが、朝マップを確認していなければラナルータで夕方、夕方マップを確認していなければラナルータで夜……といった作業に変わるだけなので、これからあと何十箇所と確認する作業が発生するのかと思うと気が遠くなり意識を失った。
あと最悪の場合、ラナルータは原作だと朝と夜を入れ替えるだけだったので夕方は放置するしかない可能性もあるが……本当にそのままだったら全てを破壊するものになってしまいそうなので考えるのをやめた。

また、マップにはぐれモンスターが存在するかを探れる「やせいのかん」という特技をまものつかいが覚えるのだが、マップに移動してから使う必要がありこれも面倒だった。マップ上に残りモンスター0/1等の表示が出れば一つ一つルーラしてメニューを開いて特技を開いて「やせいのかん」を選ぶという作業がなくなるのだが……。
あと、おそらく人間に擬態しておりラーの鏡を使えば仲間にできるんだろうなと思うはぐれモンスターも居たのだが、「やせいのかん」では近くに仲間にできそうなモンスターが居る! と表示されるだけので、原作遊んだことないプレイヤーは何故かいないと探し回る羽目になるのめちゃくちゃ不親切ではと感じた。
肝心のなかまモンスターはバトルで一緒に戦ってくれるわけでもないのも残念だった。
まものつかいが新しい特技を覚える条件になっているのと、バトルロードというコンテンツ(ドラクエ6のスライム格闘場みたいなもの)で戦わせる事ができる。
バトルロードは負けたら対策を練ったりレベル上げする……とかは必要なく、新しい地域で仲間になるモンスターのHPやステータスはどんどん倍になっていくのでさっさと次行って新しいモンスター仲間にしたほうが良いというバランスで虚無だった。
・バトルのテンポが最速一択
HD-2Dで美しくなった背景に溶け込む活き活きとしたモンスターに期待していたのだが、本作のバトルテンポは通常だと本当にこれで遊べる人は、世を捨て俗世の時間感覚の外側で生きる仙人のような人でないと無理でしょと感じるほどに遅い。
エフェクトが長いとかそういう問題ではなく、攻撃→1秒程度待つ→攻撃→1秒程度待つ→攻撃……という”間”が全ての行動に挟まれて、原作の戦闘よりも遥かに遅くなっている。
このためバトルのテンポは最速でようやくまともに遊べるレベルなのだが、最速にすると待機モーションで揺れ動くモンスターはぶるぶる激しく動くしエフェクトも一瞬で過ぎ去る。敵が倒れた時のモーションも用意されているが一瞬で消えるので、そこにHD-2Dの美しさを味わう余韻などは一切存在しない。
そもそも、本作のコスト的に作りきれなかったのか動きが全体的に控えめで、少ないがここぞという攻撃では動きのあったSFC版や、画面外に飛んだりするくらい動くGB版と比べて画面が寂しいというのはただただ残念だった。
・いばらの道でも戦闘が優しく、時間だけがかかる
本作ではゲーム開始時に難しさを選ぶことが出来る。
その中で歯ごたえが欲しい人向け! と書かれていた「いばらの道だぜ」を選んだ。これは敵のHPやダメージが増えるのに加えて、獲得経験値とゴールドが減って成長しにくくなるという難易度だ。
このおかげでアリアハンですぐに東の方に向かったり、ロマリア到着後にすぐアッサラームへ向かおうとすると全滅しかけて楽しかったのだが、ピラミッドに出てきた今作新規ボスが強くなっているはずなのに特に苦労なく倒すことが出来てしまった。
これは、前述したように探索要素で手に入る装備が強力過ぎる事が要員として大きいと感じているが、それ以上に戦闘バランスがかなり極端なものとなっている事があげられる。
本作ではダメージ計算式が一新されており、攻撃力と防御力が拮抗していたら良いバランス、攻撃力が防御力を下回っていたら1ダメージ、上回っていたら上回っている分だけどでかいダメージという計算式になっているように感じた。
この為、適正地域で戦う限りは安全で、それ以外の遊びはまともに遊ばせないという雰囲気を感じ、船を手に入れた直後に色々と歩き回る楽しさがあんまりなさそうだな……と考えてしまった。

また、ピラミッドのひとくいばこで全滅した際に出た選択肢にもがっかりした。
オートセーブは1回戦闘が行われる毎にされているようなので、全滅時にオートセーブから再開出来るということはほぼ何も巻き戻らずに再開できるということ。
申し訳程度に全滅時の所持金半額も選ぶことは出来るが、ただ損するだけなので雰囲気を味わう人向けでしかなく……せめていばらの道で遊んでるプレイヤーは問答無用で街に戻して所持金半額にして欲しかった。
色々と積み重なった結果、ピラミッドクリア後に生まれて初めてゲーム中に難易度を普通に落とした。難しくもないのに獲得経験値とゴールドだけ減らして間延びさせるだけなのは時間の無駄としか思えなくなってしまったので……ゲームに対する敗北宣言です。
その時に気づいたのだが、優しい難易度はHP1までしか減らない(=絶対死なない)という、ゲームバランスの調整を放棄した雑さも目に入り最悪な気分となった。
・あまりにも雑なルックスAB対応
昨今の配慮の為か、女戦士をはじめとして非常にデザインの悪い調整や、男性女性をルックスABと呼称するなどの対応が為されている。
これ自体は個人的には残念と思うものの、そういう表現を選んで作品を作ったのであれば何も言う事なし……と思っていたのだが、ゲーム中ではチュートリアル含めて一切何の説明もなかったが突然「男性・女性専用装備」という単語が出てくる。
ルックスABとか表現するなら当然性別によるイベントや装備は全撤廃されたものだと思っていたので、言葉だけは変えたが女性キャラで出来ないことは今作でも出来ないよと急に言われたようなもので嘘だろと思った。
ゲーム内で説明しなくてもルックスABとは性別ってこと、わかるよね? みたいなことは確かにわからないでもないが、プレイヤーに甘えた感じで作られているのがわりと不愉快だし、かわいいルックスBの男子キャラやかっこういいルックスAの女子キャラがゲーム内から否定されてる感じが最悪だった。
また、特に最悪だったのがアッサラームのぱふぱふで、ルックスBパーティだと何のイベントも起きないもののボイスがついているくらい力が入ってるのでトロフィーが設定されてそうだなと感じた。恐らく嫌々でもルックスAのキャラを連れてこないとトロコンが出来なさそうなので何もかもどうでもよくなってきた。
一つでも渋々配慮した言葉狩りのようなものがあると、東のやばん人って表現は残っているとそこは何の問題もない表現だと感じてるんですね、といった気持ちが一々湧いてきてしまうのでやっぱよくないよこれとなった。
・総評
他にも、キー配置を変えることすら出来ないとか、リレミトとルーラどちらもMP0になった上にルーラがダンジョン内でも使えるようになったのでリレミトの存在意義がない(しかも、使うと毎回本当にダンジョンから出るけど良いですか?と確認入る)とか、戦闘終了後にSEがたまに極端に小さくなるバグ? のようなものが頻繁に耳に入るので気になるとか、エンカウント率の高さは相変わらずなのでやっぱりモンスターの起きあがりかモンスターメダルが欲しいとか、消耗品をAIが勝手に使うが補充はふくろを選択してアイテムを選択して持たせるキャラを選択して個数を選択してようやく補充できるみたいな作業が挟まるとか、AIがPS2版ドラクエ5より頭悪いのではとか……
遊び切るまでに不満点100個言えるかな? というぐらい調整不足な点が多く、ただただ苦痛が積み重なるだけだった。
勿論、レベルアップ時にHPMPが回復するのでかなり遊びやすくなった等の改良点もある。これによってカンダタなどのボス直前にMPが枯渇気味だった際、あともう少しでレベルが上がりそうだと雑魚敵を倒し、見事レベルアップしてから挑んで勝った時は上手くやれたな~という楽しさも感じた。
ただ、それすらも全体的なバランスで考えるとリソース管理の遊びが完全に失われ、その代わりに何か足されたわけでもないので素直に良くなった所とは個人的には言い難い。
生まれて初めてクリアしたRPGであるFC版ドラクエ3。
SFC版、GB版と、時間を経て移植(当時はリメイクじゃなくて移植って言ってた気がする)されたものを遊んでも、ひたすらに楽しかったはずのドラクエ3が、ここまで遊びたくないと思えるほどの作品としてリメイクされるのは、ただただ悲しかった。