ぶるどり

遊んだゲームの記録

やめ時なし、放置できない放置ゲー「Factory Town Idle」

2023年4月21日アーリーアクセス開始、2024年1月9日正式リリース。
本作は施設をクリックするか人を配置する事により自動で増えていく資源を使い新たな人や施設を作り、更に増えていく資源で更に新たな人や施設を作っていくことで数値がどんどん増えていく楽しさが病みつきになる、放置系タウンビルダーゲームとなっている。


要するにクッキークリッカー的なゲームではあるのだが、人や資源、土地やコイン等ありとあらゆるリソースを適切に振り分けていく楽しさに特化しているゲームとなっている。

最初のうちは木の板を10人で売る為には20人で作り続ける必要があり、木の板を20人で作り続けるためには40人で伐採し続ける必要がある……くらいシンプルなのだが、天然資源の再生速度にも限界がある為に木を栽培する人を増やしていくといった要素が増えていく。
その木を栽培する為には育てるための水を汲む人が必要となるのだが、勿論水の再生速度にも限界がある為に井戸を掘る人が必要となってくるといった形で複雑化の一途を辿り、いつの間にやら火を使った料理を作る人を1名増やすだけで全ての電気が止まるといった事すら起こり得る。

町が発展していくと人の手で資源を採るだけでは速度が足りなくなるので機械を使うようになっていくのだが、そうなると今度は電気が必要となり、電気を作る為に蒸気を出す必要があるが、蒸気を出すための火を起こすための石炭が足りない。でも石炭を掘るためには電気が必要なんだよな……といったデッドロック状態が起きがち。
どうにもならないボトルネックを解消する為にこっちの生産を減らす、あっちの生産を増やす……終いには電気を使ってる施設は止めて全て人の手でなんとかしよう!!! といった形で対応する必要が生じてくる。

このゲームはそんなリソース管理を最大限楽しめるように作られており、リソースを生む施設と使う施設の一覧をフィルタ表示してどこでどれだけ使っているかが把握しやすく、そこからまた更に別のリソースも追う事もしやすい為、Wikipediaのリンクを追って無限に読み続けられてしまうような感覚で無限にリソースを次々に追ってぽちぽち出来てしまう。気がつくと数時間経っているという事も度々で非常に危険だった。


ゲームが進むと最初の町とは別の町を発展させる事もできるようになる。石系の資源再生速度は早いが土地が狭い山、動物を育てやすく牧場の生産量の多い川等特徴も様々な上、ハーブやベリーは森でしか採れない等の土地毎にユニークな特産品もある。

幸いというべきか、交易所という施設を建てる必要があるものの特にコストはかからず物資の取引が出来るし、土地毎の輸出・輸入量も一覧表示出来たりもする為、どのリソースをどう回すかは管理がしやすい。
この管理のしやすさ故にちょっとバランスが悪いくらいでもすぐ目に止まってしまうので、この土地での生産増やすか……減らすか……とまた無限にぽちぽち出来てしまうのである。


他にも、次々と出てくるクエストをクリアすることで得られるクエストコインや、町毎に得られるポイントを使ってあらゆるクラフト速度を上げたり、素材生産量を増やしたりと言った強力なアップグレードを行うことも出来る。

これらのアップグレードはいつでも好きに増減出来るため、やろうと思えば一時的に資源を使い切り、足りなくなったら資源を増やし……といった形で町の発展を加速させることも可能となっている。
クリック時の生産量を増やすアップグレードなんかもある為これらを駆使することでいくらでも放置せず遊び続けられる上に、このアップグレードが使えるようになるタイミング、新たなアップグレード要素が追加されるタイミング、アップグレードする為に必要なコインが追加されるタイミング……これらが本当に上手く散りばめられている為、意識せずともあともうちょっと、あともうちょっとと触り続けてしまうゲームとなっていた。


・総評:数日間人生を壊す覚悟がある方向けの中毒ゲーム

本当に中毒性が凄まじい恐るべきゲームだった。とにかく要素がアンロックされるタイミングが絶妙で、少し落ち着いて放置できそうだな……と思ったタイミングには何かしらアンロックされて忙しくなるという無限コンボのまま今もなお走り続けている。安定したなと思ったらクラフト速度が早くなった結果何もかも止まってしまい、それを改善するために調整していたら……。

どれくらい中毒性が高いかと言うと、去年の終わりから友人とモンハンワールドを遊んでいるのだが、このゲームに触れてから2日間はちょっとこのゲームにハマりすぎてモンハンワールドを一切触らず3日目には少し落ち着いて復帰した所、友人に「2日いなかっただけでめっちゃMR上がってるじゃん」と言ったら「いや、みるふさん3日間いなかったが!?」と返されて、完全に1日過ぎていたという事が頭から抜けててわりとビビった。
あと暖かい飲み物入れてからちょっとだけこのゲーム触ると必ず冷めた飲み物になってる。

2023年に遊んだゲームまとめ・MGOTY

毎年遊んだゲームまとめを書いてる方がTwitterに複数人おり、去年便乗して書いてみた所かなり楽しかったので2023年もやっていきます。


なお、2023年ゲームまとめと言いつつ今年発売に限定せず遊んだゲームの振り返りなので、当たり前のように2022年以前に出たゲームも含みます。


去年
2022年に遊んだゲームまとめ・MGOTY - ぶるどり

Accelerate2.0 2022年のゲーム事情

2022年やったゲームまとめ / Skyriser's Game of the Year 2022 (SGOTY-2022) - Trance Shift 8 - Notes

2022年に遊んだゲームまとめ | むせのーと

2022年ゲームまとめとGOTY - Zephyr Cradle Diary(2022-12-31)


今年

Accelerate2.0 2023年のゲーム事情

2023年やったゲームまとめ / Skyriser's Game of the Year 2023 (SGOTY-2023) - Trance Shift 8 - Notes

2023年に遊んだゲームまとめ(MOTY2023) | むせのーと

2023年ゲームまとめとGOTY - Zephyr Cradle Diary(2023-12-30)

 

・2023年MGOTY

ではまず最初に、2023年みるふGOTY発表!
今年は4作品を選びました! わーぱちぱち!

グノーシア

崩壊:スターレイル

ロマンシング サ・ガ2

FINAL FANTASY VII REMAKE


今年の新作として崩壊:スターレイルはシナリオ、システム、グラフィック、音楽どれをとっても格別で、特に令和の時代にターン制RPGでここまで楽しめる新作がソシャゲで出てくるとは思わなかったので驚いた。今後のアップデートにも期待。

グノーシア、ロマサガ2は前々からやろうやろうと思いつつ積んでいた作品だったが、やはり面白そうだと思っていた分だけしっかりと面白く、また、ゲームならではの体験という点で非常に優れており、やはりゲームっておもろ! という気持ちがめちゃくちゃ高まった。

FF7リメイクは正直遊ぶ前は期待していなかったが、良い意味で驚くほど裏切られた。本当に作り込みが凄まじく、執念の作品とでも言うべき一作でこれがまだリバースでも、その後に出るであろう作品でも味わえると思うと興奮を隠しきれない作品だった。

詳しい内容は当該タイトルの記載箇所へのリンクも敷いてるのでもしよければ是非!

 

・2023年遊んだリスト

リストで並んでるとやっぱ壮観だなあと思ったので今年はまずリストアップしたものを並べる。合計50本となり、中々遊んだな~という満足感がいきなり出て良い。

・Stacklands
ファイナルファンタジーXIV
・原神
・ライザのアトリエ2~失われた伝承と秘密の妖精~
ロマンシング サガ リ・ユニバース
Warhammer 40,000:Darktide
・グノーシア
・いっき団結
グランブルーファンタジー
・Redemption Reapers
サガ スカーレット グレイス 緋色の野望
・ライザのアトリエ3~終わりの錬金術士と秘密の鍵~
・Against the Storm
・崩壊:スターレイル
Age of Empires II: Definitive Edition
・ワールドフリッパー
・LOOP8
・BLUE PROTOCOL
・FINAL FANTASY XVI
・Raft
・Inscryption
テイルズ オブ ベルセリア
・EXOPRIMAL
ポケモンスリープ
シアトリズム ファイナルバーラインシアトリズム ファイナルバーライン
・Techtonica
・ポータルダンジョン
・Getting Over It with Bennett Foddy
・Fit Boxing 2
・I Am Future: Cozy Apocalypse Survival
・NARAKA: BLADEPOINT
・Survival: Fountain of Youth
・FallGuys
・Sea of Stars
・Starfield
・ICARUS サバイブイカルス
時空の覇者 Sa・Ga3
・PowerWash Simulator
ロマンシング サ・ガ2
・9th Sentinel Sisters
FINAL FANTASY VII REMAKE
・いもむし
・Slime 3K: Rise Against Despot
・Cuisineer
・Hexarchy
・The Front
・千年戦争アイギス
・8番出口
・Chivalry 2
Monster Hunter: World

以下、MGOTY作品も含め遊んだ順に感想が続きます。
2023年はゲームを遊んだらすぐブログ記事を書くことにするので、ゲームまとめは個別記事へのリンクを貼るだけで楽になるはずだな~と考えていたが……果たしてその結果は!?

 

・Stacklands

2022年4月9日発売。
全てがカードで表現された世界でサバイバルクラフトするゲーム。

お金を払ってパックを剥くと木や石といった素材が出てくるので、組み合わせたものに人を乗せると加工して道具や施設となる。
施設に人を乗せるとそこで働き収入を得ることが出来る。
道具を人に乗せると専門家となり、加工が早くなったり施設の収入が増えたりする。
更に別のパックを剥くと洞窟やジャングルといった場所が出てくるので、そこでは新たな素材や収入を得ることが出来る……といった形でゲームが進んでいく。

パックにはいわゆるレアカード的な位置づけのものもあり、最初は出たらラッキーくらいだったのが気がつけば目的のカード以外ゴミ! とパックを剥きまくったりする。やはりカードパックを剥くのは楽しい!

カードの中には敵対勢力や野生動物なんかもいて、割と死ぬ。
なので武器や防具を持たせた戦士を作っておく必要があるのだが、その為の余剰食料を稼ぐのもまた一苦労……といった具合で、かなりサバイバル感もあって楽しい。

ゲームを進めていくとボスみたいなのも出てくる。初見は余裕で殺されてそのまま全滅コースだったのだが、やり直した回はとにかく数の暴力でなんとか出来ることを理解したのでなんとかした。これがまた楽しくて気持ち良い。
ボスの中には戦闘参加者全員へスタン攻撃してくるのがいて、防ぐために最初は1人で挑んで誘発させてから全力……みたいな戦略も必要になったり、そもそも少数精鋭しか送り込めないポータルの先にいるボスなんてのも居たりしてかなり攻略しがいもあった。

ゲーム全体としてはどう生産ラインを確保して余剰分をどれだけ戦士にしていくかといった話になっていくのだが、全てがカードで表現されているため終盤はかなり画面がやかましくなる。
個人的にはこれが面白かったのだが、ツイットに記載の通りネトゲの倉庫整理を一日中続けるみたいなゲーム感覚になっていくので、人によってはうんざりするかもしれない。

最終的にはそれなりにスッキリさせることができて満足! 全実績アンロックまで20時間程度で、短くも確かな満足感だった。
今年の7月後半にDLCのCursed Worldsも出ていたのだが、その頃は別ゲーやってて結局手付かず。これ書いてたらやりたくなってきたので近いうちにやりたい。

 

ファイナルファンタジーXIV

2013年8月27日サービス開始。
今年はなんと10周年! ……なんだけど、去年からモチベが下がり続け、今年いよいよ失ってしまったのでアニバーサリー的な賑わいには乗れなかった。

それでも2022→2023の年越しはフレの手伝いで絶テマやってたみたいで、スクショ見返してたら絶テマやってたんだっけ!? ってびっくりした。
他のネトゲ触ってると、エンドコンテンツに装備揃えたりレベル上げたりで数100時間……みたいな修行僧並の準備は不要でカジュアルに挑めるのは驚くし、やはり良い所だなと感じる。

バトルシステムも一見して簡素なアクションRPGのように思えるが、敵の攻撃で行動が阻害されるという要素はほぼなく、グローバルカウントダウンという共通のクールタイム下で行動を選んでいくゲームとなるため実質FF正当進化のコマンド式RPGとなっているところも気に入っている。

数年漬ければモチベ復活する可能性もあるので長く続いて欲しい。

 

・原神

2020年9月28日にサービス開始。
去年から引き続き楽しく遊んでいる。これで基本無料は嘘だよ。

今年は現行に追いつき、スメールの冒険を堪能した。アーカーシャ端末周りの話はかなり好きだった。
冒険する上でのパーティメンバーはナヒーダ、八重神子、モナ、自由枠でほぼ固定となっている。
八重神子が雷の釘刺してナヒーダでシャッター、元素熟知盛ったモナで水パシャパシャ……ってめちゃくちゃ地味だが草の爆発強いから大体なんとかなる感じ。
なぜモナなのかというとモナが黒タイツでかわいいしダッシュが楽だからですね……。

ここみんもめちゃくちゃかわいくて引いたんだけど、ダッシュが早くないと……もう駄目みたい……。
最近のアップデートで秘境内はダッシュ不要になってるぽいのでそこでなら使うチャンスありそうかなと期待している。

そんなこんなで楽しく遊んでいるが、育成がやや面倒になってきてモチベが下降気味。
どうせやるならマンスリーパス買って毎日ログインして紀行も満了させたいよな~とか考えちゃって腰が重たいというのがややある。ログボに支配された憐れな人の子よ……。

とは言え数日前に留雲……閑雲の短冊が告知されてモチベがぶち上がった。引いたら本気出す。

 

・ライザのアトリエ2~失われた伝承と秘密の妖精~

2020年12月3日発売。
今年はライザ3が発売予定ということで、塩漬けにしていたライザ2をプレイ!

アトリエシリーズは魔王がいたり世界が滅びない程度に異変も置きたりするけど、主人公は錬金術師なのでそんなの気にせずアイテム調合に没頭しても良い……という所からスタートしたシリーズ。
そこから段々と変化していって、最近は冒険の目的がある上で様々な問題を錬金術で解決して進んでいく形のスタンダードなRPG作品となっている。


そんな中でもライザのアトリエは調合による強力な武具や爆弾を作り上げてモンスターを蹂躙する楽しさに特化している。
フィールドで拾える素材でアイテムを作って進んで行くという遊びは変わらないもののシナリオ上必要なアイテムはダンジョンを進むと拾えるものが大半で、あとは錬金釜にぽいっと投げ込めばお話は進んでいく。
この為、障害となるのは主にボス戦となっており、素材の品質やランダム効果が付与される特性という部分が重要になってくる。

品質が高ければ強い武具や爆弾になるのはもちろん、特性には「攻撃力+5」等の効果が存在するため、「攻撃力+5」と「攻撃力+5」の素材を組み合わせて「攻撃力+10」の素材を作り「攻撃力+10」と「攻撃力+10」の素材を組み合わせて武具を作ることで「攻撃力+20」……といった形でとにかく強くしていける所が魅力となっている。

ライザ2としてみると前作からの変化はほぼなかったのが残念ではあるものの、ライザとしてはそこが一番楽しい部分なので変わらず面白くて良かった。

シナリオとしてはどうかというと、アトリエシリーズにしては珍しく主人公が続投で、時系列的にも初代ライザのアトリエから3年後と地続きになっている。

この為、前作でドラゴンすらちょちょいのちょいでしてよくらいになっていた伝説の錬金術師が何の理由もなく弱体化され、道具や資産含めてすべて0からのスタート! となる。柊蓮司もこれにはびっくり。

シナリオ的には、街の偉い人からこれ調べてよって渡された卵に関する情報を調査するため、元いたアトリエから離れて王都での借りぐらし!
という流れがあるので施設の類がなくなるのは百歩譲って納得できるとしても……賢者の石1個でも良いから持ってくれば何もかも快適に過ごせるのだが!? と釈然としない気持ちが強かった。
もちろんゲームとして最初から無双できても面白くないので、何かしらシナリオ的な補完が欲しかったというお話。

また、前作でライザ達の成長は綺麗に描ききってしまったので今作はあのキャラたちの3年後はこうなってますよ~的なファンディスク程度でほぼ虚無。
完全に虚無……程度なら良かったが、ライザがうっかりしてなんか起きる→なし崩し的に進むっきゃない! というアホな展開を全てのダンジョンで毎回やってたし、ひとつ前のシーンで言ったことを次のシーンで繰り返すみたいな場面も多々あった。
一夜漬けで書いた後、読み返して修正する時間もなく提出したのか……? くらいな低クオリティが全体的に漂うテキスト群は流石にマイナス点だった。

とは言えライザとクラウディアは末永くお幸せになって欲しい気持ちはあるのでファン向けとしては正しいのかもしれない。ここのパティうんざりした表情良すぎる。

 

システム的なパワーアップで気に入ったのは、アイテムを売るとショップのラインナップが良くなっていくというもの。
素材にも品質やサブ効果が付いているのだが、道具が良くなればなるほど良いものが手に入って行くので最初の頃に収集した素材は余りがち。
一応ぷにぷにに食わせるという遊びはあったのだが、錬金術師の見出した素材が王都に流通することで王都で売られるものも良くなっていくというのは世界観的にも沿っていてかなり良かった。

逆に気になったのはこの辺。今作から雨が降るという要素が追加されたのだが、別に雨降っている間だけの素材やイベント等もなくキャラが濡れ透けするだけという……。
その上でイベント中に雨降ってると違和感でしかなく本当に無駄な機能だった。
 

そんなこんなで文句は多々あれど一応トロコンまでは楽しめたので、やはりアトリエシリーズは調合が楽しいかどうかが重要なのかもしれない。

 

ロマンシング サガ リ・ユニバース

2018年12月6日サービス開始。
去年は再戦ボタンをぽちぽち押すだけでどんどん強くなっていくのが面白くて続いていたのだが、今年は放置で300回くらい戦ってくれる連続再戦とかいう機能が実装された。
便利になったものだなーと思っていたら、今度は一度戦闘時間を計測したらクエストやったりアプリ閉じたり何やってても1000回くらい戦ってくれる記憶再戦とかいう機能が実装されて笑った。
何事もやることが極端なのはサガシリーズの血を引き継いでいると言えなくもない。

そして去年に引き続き零姫様の新スタイルが正月に実装。このまま正月の顔になれるのか!? 2024年の正月ガチャにも期待している。でも年に数回の新スタイルが出てるキャラもいたりするのでもっと出て欲しいという気持ちもややある。

あとこれ見て。かわいすぎない? あまりにもかわいいがすぎるな。この笑顔で幸せな新年を迎えられた気がする。本当に何度見てもかわいすぎる。かわいすぎてサガシリーズ最新作であるサガエメが楽しみになってきた。2024年4月25日発売です。バーニィは多分出ない。零姫様はワンチャンないか?

 

Warhammer 40,000:Darktide

2022年11月30日発売。
去年に引き続きハマっている。今年Steamでプレイした時間の15%を占めて第2位となるくらい遊んでいたらしい。
WH40Kの世界観で最大4人で大量に出現する敵をぶちのめす近接主体のL4Dみたいなゲーム。

このゲームはマルチプレイ専用となっており、いくつかのステージから難易度と特殊条件がランダムに選ばれたものがクエストボードに一定時間貼り付けられており、その中から好きなものを選んで突入するといった形式となっている。
今はアップデートによって改善されているものの、今年1月時点ではまだ難易度で報酬が良くなると行った要素がほぼ存在しておらず(本当にこれはなんだったの?)
最高難度は数回クリアしたらもう満足していたのだが、フレが最高難度かつ敵がめちゃくちゃありえんぐらい出る高密度の特殊条件でクリアした!!!
と報告してきたのでいっちょやったろうじゃないのと何度か挑戦していたらクリアできてめちゃくちゃ楽しかった。やっぱこのゲーム最高!!!

ちなみにSteamレビューは全てのレビューで「賛否両論」だが、最近のレビューでは「非常に好評」となっているように1年ほどかかったが大分改善された。

前述したクリア難度による報酬の増加を始めとしたゲーム導線の改善やスキルツリーの追加、装備類のカスタマイズが容易になって試したいビルドを色々試せるのが良い。
リリース当初は高頻度で発生していたクラッシュも今や見る影もなく、快適に暴力が楽しめる!

ただ、コンテンツ自体はリリース時から全然増えてないんだなこれが。
正直な感想としては最近のレビュー「非常に好評」は過去作を遊んでいたプレイヤーが諦めて古巣へ帰っただけとしか思えない。
未だにVermintide2の方が遊べるコンテンツが多いので……今後のアップデートではステージやコンテンツの追加が欲しいです。頼むぞFatshark。

・グノーシア

元は2019年6月20日PSVitaで発売された。

そのアップデート版としてSwitch版が2020年4月30日、Steam版が2022年1月23日、PS4/5・XboxWindows版が2023年12月14日に発売されている。

人狼ビデオゲームで遊べるという点においてもよく出来ていたし、何よりそのゲーム要素を上手く使ってキャラクターとシナリオの魅力を最大限に引き出した手腕は本当に見事としか言いようがなかった。文句なしで2023年MGOTYの一本。

miruhu.hatenablog.com

本作に関してはブログ記事を書いたので詳しくはそちらで!
(ようやくこのフレーズが使えた!

 

・いっき団結

2023年2月15日発売。

ファミコンの『いっき』が16人で遊ぶマルチプレイヴァンサバとして復活したやつ。

最初は4人パーティで4箇所別々の場所から開始する上、ヴァンサバと比べるとパワーアップ速度が緩やかで地味……なのだが、他パーティと合流したときの盛り上がりっぷりが本当に楽しくて、16人マルチのゲームをソロで攻略するくらいまでハマってしまった。

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本作に関してはブログ記事を書いたので詳しくはそちらで!

 

グランブルーファンタジー

2014年3月10日サービス開始。
アニラ実装辺りから休止したり細々と遊んだりでなんだかだ続いているRPG。武器がどう組み合わせれば良いとかいまいちピンと来なくて雰囲気で遊んでいる。

今年の2月に実装された白虎スキンがあまりにもかわいくてモチベが急上昇した。

モチベ急上昇中のまま闇古戦場に突入したのでエレシュキガルを獲得してみたら、弱小プレイヤーでも目に見えてQOLが急上昇してモチベは更に加速した。

モチベが加速した結果、年始めはLB700くらいだったスカーサハ様が遂にLB999に達した。

モチベは留まるところを知らず、スカーサハ様の新規イラストに釣られてグラフェスに初参加したりもした。
スカーサハ様モチーフのフードやドリンク、グッズも何もなかったが割と楽しめた。スカーサハ様モチーフのなんかがあればもっと良かったのだが(モチベが下がったSE


今年のグラブルモチベが維持できた要因としてはイベントシナリオがどれも面白く最高の当たり年だったという所も大きい。
グラブルのシナリオ担当は複数人いる為、全然面白くない時もあるが逆にめちゃくちゃ刺さったりする時もある……くらいだったのだが、今年はCygames内で面白いテキストとは何か? という認識合わせや知の共有が行われたのだろうと思えるぐらい打率が高かった。
沢山のキャラが出てきた積み重ねのおかげというのもあるだろうが、イベント内での起承転結と盛り上がりどころ、キャラの見せ場の作り方が上手く1話完結モノとしての作り方がノウハウ溜まってきたんだろうなという所感。

メインクエストは今までの負債に引っ張られてる感もあり、急にどうした? という突飛さがややあるものの、かなり面白い展開になりそうで割と続きが楽しみになった。
今年はCygamesのおかげで日本のエンタメ作品のストーリー水準が向上した飛躍の年!

 

・Redemption Reapers

2023年2月23日発売。
ネバーランドカンパニー小林宏至さんが代表を務める、Binary Haze Interactiveの最新作。
バトルのバランス調整に『ファイアーエムブレム』シリーズに携わった方も参加しているようで、基本的に敵を釣って1体ずつ倒していく昔ながらのSRPGとなっている。

操作キャラは最大5人の固定式でかなりの少数精鋭なのだが、その分押し出しや連撃等の要素もありゲームテンポはそれなりに快適な作品となっていた。

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本作に関してはブログ記事を書いたので詳しくはそちらで!

 

サガ スカーレット グレイス 緋色の野望

2018年8月2日発売。
2016年12月15日にPSVitaで発売された作品のバージョンアップ版で、サガシリーズの現状最新作。

本作は5人パーティのターン制RPGで、共通の行動力であるBPをどう振り分けて技を使うか試行錯誤が楽しい作品となっている。
敵の行動はターン開始時にある程度開示されており、攻撃技にBPを注ぎ込んで厄介な敵を先に倒すか、それが無理なら行動順を遅らせる妨害技でサポート……いや、そこまではBPが足りないのでどうするか……? そんな風に毎ターン考える事が多くそれらが上手くハマると難しいパズルを解いたかのような面白さも感じる事ができる。

フィールドにはイベントの発生するオブジェクトが描かれており、ダンジョンもイベントの一つとして処理される為にランダムエンカウントといったものが存在しない。
この為、戦闘はすべて自らの意志で発生させたイベント戦闘という形となっており、それならば全てを楽しく遊べる歯ごたえのある戦闘にしても良いよね! という割り切り方がなされている。
その割り切り方が大正解! と思えるほど、今世紀最高傑作のバトルシステムを持つRPGがサガスカである。
今年はそんなサガスカのバトルを更に発展させたかのようなバトルシステムに期待しかない、シリーズ最新作『サガ エメラルド ビヨンド』が発表された! 2024年4月25日発売です。好評予約受付中!

そんなサガスカは去年も遊んでいたのだが、サガシリーズで全主人公クリアしてる作品ないんだよなあ~サガスカ好きだから成し遂げてえ……と言い続けてようやく今年、遂に成し遂げたのであった!

その勢いを殺してはならぬと(間に他の作品いくつか挟んだが……)戦い続け、遂にトロコンも成し遂げることが出来た。

最終的に真ファイアブリンガーはそこそこ楽に倒せたので、ウルピナの全技・術ランクIIIまで育てたのは育成し過ぎた感もややある。
とにかく最後まで戦闘が育成も含めて楽しかったので最高のゲームだった。サガエメ楽しみすぎる。

 

・ライザのアトリエ3~終わりの錬金術士と秘密の鍵~

2023年3月22日発売。
本作も主人公が続投で、ライザのアトリエ2から1年後の物語となっている。
シナリオはシリーズ3部作のまさに集大成という出来となっていて非常に楽しかった。

ただ、ボリュームが前作の4倍くらいには膨れ上がっており、システムがまったく進化しないまま(一部はなぜか劣化)だしライザ2で不満だった点はそのままだしで、それだけの物量を遊ぶとなるとかなり苦しいものがあった。
サブクエストで読めるシナリオはまだまだ残っているのだが、メインクエストクリアで満足して終わった。

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本作に関してはブログ記事を書いたので詳しくはそちらで!

 

・Against the Storm

2021年10月18にEpic Storeで販売開始。2022年11月1日アーリーアクセス開始、2023年12月9日正式リリース。
ローグライト要素のあるサバイバルシティビルダーゲーム。

基本的には食料を確保しながら資源を集めて都市を発展させていくというシティビルドモノなのだが1ゲーム毎にクリア条件がある為、それに向けて状況を鑑みながら建てられる施設をローグライト形式でピックしていくというゲームになっている。

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本作に関してはブログ記事を書いたので詳しくはそちらで!

・崩壊:スターレイル

2023年4月26日サービス開始。
『原神』や『崩壊3rd』等を開発・運営しているmiHoYoの新作。
miHoYoの得意分野であるアニメキャラを動かしながら楽しめる、オーソドックスなターン制RPGとなっている。

何はともあれまずキャラがかわいすぎる。こんなにかわいくて良いのか!?
このかわいさのキャラを動かして世界を歩き回れるし、戦闘もできるし、ムービーでも縦横無尽に駆け回るのでただ眺めているだけでも面白い。
特にストーリーの節目で戦うボス戦はBGMがアニメ映画のクライマックスで流れるような豪華さで、それをバックに流れながらぐりぐりアニメキャラが動く戦闘はめちゃくちゃ楽しすぎた。これが基本無料とか嘘でしょ?

原神と異なり主人公がかなり自我を持っていて普通に喋るし、見慣れたSNS風のUIでのチャットも多め。主人公がかなり動くので交流機会も多く、とにかくキャラクターを好きになってもらうぞという要素が手厚い。

シナリオは星穹列車という宇宙を旅する列車に乗って、様々な惑星の諸問題を解決していくという形で進行していく。
崩壊の神による侵略で文明レベルが低下し宇宙の概念も忘れてしまった人々の住む惑星や、豊穣の神によって数百年以上の寿命を持つことになった種族と定命の種族が寿命差で苦しんだり楽しんだりしながら暮らす惑星であったりと、惑星毎の世界観がしっかりと作られているためバリエーション豊かなSF感を楽しむことが出来る。

世界観がしっかり作られているということは、その世界に住む様々な勢力の主義主張も一貫しているという事であり、主人公たちと敵対することもあれば、手を取り合うこともある。
何かしらのトラブルに巻き込まれながらも前に進んでいき、主人公たちは倒すべき敵を倒すという気持ちよさを持っているため、前述したように豪華なBGMの流れるボス戦ではもうお祭り騒ぎとなる。盛り上がる所で盛り上がるのは本当に楽しい。
ただし、主人公の出自には謎が多くある……のだが、SFにはありがちな、定められた未来を観測できるラプラスの魔を地で行くようなキャラが主人公に未来を変える因子として働いて欲しい……みたいな思惑を恐らく持っているようで、知っているけど教えないみたいな振る舞いをする展開があったりしてここら辺がやや苦手な人もいるかもしれない。

ゲームジャンルとしてはRPGなので肝心のゲームシステムはと言うと、FF10のような速度順に行動が行われていくタイプ。もちろん速度を上げれば行動回数が増える。
各キャラクターは通常攻撃・スキル・必殺技を1つだけ所持しており、単体攻撃、範囲攻撃、バフ、デバフ、回復等キャラ毎に出来ることがパッキリわかれている。
パーティ人数は上限4人となっているため、基本的には攻撃、回復の2キャラに加えて、バフ、デバフ、サブ攻撃から残り2キャラを組み合わせる形となる。
こう書くと、じゃあボス戦では範囲攻撃キャラが価値ないのでは……と考えてしまうかもしれないが、スターレイルのボス戦は基本的に雑魚呼び行動が存在する為、範囲攻撃もかなり価値が高い。

むしろオート戦闘も実装されている為、単体攻撃キャラの編成だと雑魚を倒してくれずに致命的な行動されて壊滅とかが割とあった。現状は雑に範囲攻撃をばらまくキャラのほうがやや優勢かもしれない。

戦闘の難易度はメインクエストを進めるだけなら苦労しない程度だが、しっかりと戦闘を楽しめるエンドコンテンツが用意されている。その内容も純粋にキャラの強さをぶつけるだけでないのがまた面白い。
フィールドに固有バフがかかっているのでそれを活かすような編成を求められたり、ローグライトのようにランダムで選べるバフを選んで強化していきながら最奥のボスを倒すと言ったコンテンツもある。
後者のコンテンツは模擬宇宙というのだが、バフ一つで戦術が変わるほどの効力を持っているものもあり、色んなパーティで楽しみたくなるというのがソシャゲと相性が良すぎるなと感じた。
色んなキャラを引きたくなるし、逆にキャラがいなくともバフの選択次第でパーティを活かせたりと遊びの幅が広いのが偉すぎる。

前述のようにオート戦闘も実装されているため、育成用の周回コンテンツはある程度育てば全てオート放置で済ませられるのも手軽で良い。装備品もランダムにサブステータスが付いているので狙ったステータスをするためにかなりの周回が必要なのだがそれも快適。デイリーもオート放置含め10分もあれば全部終わる。

私は基本的にお気に入りのキャラを使えればそれで良いくらいのスタンスでソシャゲを触ることが多いので石を余らせがちなのだが、育成が手軽でそれを活かせるコンテンツもあるということで、少しでも琴線に触れたら引きに行っているためやや枯渇気味。
気をつけろ、財布がほよばに握られている。

また、戦闘コンテンツ以外にミニゲームもやや多め。PS2前後のRPGに存在していたあらゆる要素を全て詰め込むぞという気概が感じられる。もちろん倉庫番やかくれんぼもある。

とにかくかわいいキャラでオーソドックスな良質のRPGを楽しみたいというのであれば、スターレイルがオススメ!
これはMGOTY入りは当然の結果。去年の原神に続き2年連続でmiHoYo作品がMGOTY入です。このままの勢いで来年は多分ゼンレスゾーンゼロが入りそう。

 

Age of Empires II: Definitive Edition

2019年11月14日発売。
オリジナルは1999年9月30日発売で、DE版はグラフィックが向上しただけでゲームとしては全然変わっていない。つまり実質24年前のゲームなのだが、何故か今年5月に『Return of Rome』、11月に『The Mountain Royals』という拡張DLC、及び、それに伴う大型アップデートが行われた。なんで?

AoE2はRTSリアルタイムストラテジー)というジャンルの作品で、人を生産し木を切り羊を狩り更に人を生産し様々な施設を作り兵を生み出しながら更に人を生産し資源を確保しながら生み出した兵で敵の街を侵略するというゲーム。侵略しないと侵略されて死ぬ。戦え、戦え。
その名の通りリアルタイムで進行する中で生産と侵略を同時に操作する必要のある戦略ゲームで、好きなんだけどあまりにも操作が忙しく中の人スペックが足りずに上達しない。上達しないからこそ10年以上楽しく遊び続けられているとも言える。

あんまやるゲームないな~という時期に身内と遊ぶ定番ソフトとなっており毎年細々と遊んではいるのだが、今年はDLC2本出たという事もありそれなりのモチベで遊んだ結果、今年Steamでプレイした時間の15%を占めて第1位となるくらい遊んでいたらしい。

なんとなく利便性がよくなるタイプのMODは好きになれず日本語ボイスやグリーンアラビアという対戦用マップくらいしか入れていなかったのだが、どうせ身内としかやらないしなあ~という事で今年は色々と試してみた結果、かなり快適になった。そもそも24年前のゲームだし視認性上げるくらいはまあええか……となった。

肝心のDLCとそれに伴うアップデートだが、『Return of Rome』は何故かAoE2内で初代AoEが遊べるようになるという斜め下の内容がメインだった。結局触ってない。
一応AoE2で遊べる文明としてローマが増えもしたのだが、歩兵とスコーピオンがメインとなっていて、大型アップデートでも強化は入ったのだが……やはり所詮は歩兵とスコーピオンという感じで勝ちに繋げるのは難しく、ブームが起こることなく忘れ去られた。

『The Mountain Royals』の方はアルメニアジョージアの2文明が追加。ついでにラバ車と要塞教会という要素も追加された。
木を切って回収するには伐採所、石や金を掘って回収するには採掘所という施設がそれぞれ必要なのだが、ラバ車は資源の種類を問わずに回収することが出来る上に、移動させることが出来るという新ユニット。かなり便利なのだが、ユニットなので攻撃されたら弱いというデメリットもある所が中々面白い。
要塞教会は名前通り要塞としても使える教会で、防衛力もあるし敵に向かって建てていくのも良い性能を持っておりこちらも中々良さげな新要素だった。
文明としては、ジョージアのユニークユニットであるモナスパがバグでものすごいダメージを出していて一大ブームが起こっていた。すぐ修正されるかと思ったが中々修正されずかなり猛威を振るった。修正されても強かった。アルメニアは空気になっている。

 

・ワールドフリッパー

2019年11月27日サービス開始。2024年2月20日サービス終了。
5月末にストーリーの最終話が更新され、その後は縮小運営が続いていたが遂に来年2月20日にサービス終了が告知された。

ぐりぐり動くドット絵で描かれる熱いストーリーは本当に素晴らしく、最終話とその後に配信されたエピローグ的なイベントではべしょべしょ泣いた。

あまり課金できていなかったし、休止していた時間の方が長いのでそこまでショックは大きくないが、サービス終了はやはり悲しい……。
育成はあまりにも手軽に出来る部分は手軽過ぎた反面、苦行に感じる部分は苦行過ぎて定着しづらかったのが敗因か。

かわいいロリ婆も出てくる。まだストーリーは読めるので、良かったら楽しんでください……。

 

・LOOP8

2023年6月1日発売。
あの伝説的な名作『高機動幻想ガンパレード・マーチ』を世に送り出した、芝村裕吏氏の手掛ける最新作『LOOP8(ループエイト)』が満を持して登場!
エモーショナルAI「カレルシステム」を搭載しており、令和のガンパレとして伝説的な作品となるに違いない……誰もが皆、そう信じていた。私はループモノが好きなのでその点でもめちゃくちゃ期待していた。

そんな期待に応えてお出しされたのは、無理やり芝村AIが搭載されただけのマーベラスの新作という感じだった。
シナリオは結構好きなのだが……ゲームが全体的にしょぼすぎて何もかもおしまいだった。

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本作に関してはブログ記事を書いたので詳しくはそちらで!

・BLUE PROTOCOL

2023年6月14日サービス開始! 14日はほぼずっとメンテしてたので実質6月15日サービス開始。盛り上がってきた!

ブループロトコルバンダイナムコオンラインバンダイナムコスタジオによる共同プロジェクトチーム「PROJECT SKY BLUE」の中核を為すコンテンツとして開発された、オンラインアクションRPG作品となっている。
劇場アニメに入り込んだような圧倒的グラフィック表現で紡がれる世界と、オンラインゲームの特性を活かしたマルチプレイアクションを突き詰めたゲーム性を融合させた、完全新作国産のオリジナルタイトルだ。

とにかくキャラがかわいい。
アニメ調のアクションRPGというだけであれば『原神』で満足なのだが、キャラメイクや衣装の付替えが出来るとなるとやはり楽しむべき所が変わってくる!

ネトゲとしては挑戦的に思える、手を繋いで歩くと行った事もできたりして中々楽しげ、腕がぐにょんぐにょん暴れたりする。
 

実装される衣装がめちゃくちゃかわいく、色んな写真撮るのがとにかく楽しい!

UI方面でのバグがかなり頻発しているのはやや苦しい。未読マークの「!」ですらあまりにも挙動が安定せず数ヶ月機能が消えた。先月辺りに復活して一時期安定していたが、また先日暴れ出してた。なんで???

 

・FINAL FANTASY XVI

2023年6月22日発売。
言わずと知れたFFシリーズ最新作!

とにかくグラフィックの作り込みが凄い!

シナリオに関しては、奴隷のような存在を平然とこき使う世界観の中で主人公は現代的な価値観で動くのでかなり好感が持てる。
そんな主人公が弟を殺され復讐に燃えるという物語はつい応援したくなり、ゲームを進めるモチベーションになるという作りになっているのだなと感じた……のだが、ただそれだけという作品で終わってしまった。

復讐をテーマとしているため全体的に暗く重たい雰囲気で進むのだが、復讐自体はあっさり解決して現代的な価値観の主人公に戻るし、そんな異質な価値観に対して特に理由もなくゲームの主人公はお前だから、お前が言う事なら最後まで協力するぜ! くらいなノリで進んでいく。
全体的に暗く重たい雰囲気だけは描かれ続けるのでめちゃくちゃ浮いており、最後まで浮いたまま話は終わる。

なんか思い出したら、やっぱりシナリオ以外はそこそこ良かったので残念だったなという気持ちが生まれるくらいシナリオが足を引っ張っているのが悔やまれる。
これには思わず、日本のエンタメ作品のストーリー水準が低下したと危機感を覚えてしまう者もいるかもしれない。

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本作に関してはブログ記事を書いたので詳しくはそちらで!

 

エストポリス伝記

1993年6月25日発売。30周年おめでとう!

めでたいので縁の地に赴いたりしていた。遊んだゲームではないがエストポリス伝記の記念すべき30周年だから皆で祝おう。

この後まさか、羽生結弦さんがアイスショーエストポリス伝記2の楽曲を使うとは夢にも思わないのであった……。

・Raft

2018年5月24日アーリーアクセス開始、2022年6月21日正式リリース。
海上を進むいかだに乗りながら、流れてくる(実際にはいかだが流れてるのだが)木材や葉っぱ、時には樽やプラスチック製のごみなんかをかき集めていかだを広げたり生活を充実させていくサバイバルクラフトゲーム。

一般的なサバイバルクラフトゲームは拠点を作って素材を集め、別の地域にある素材が欲しくなってくる頃にはそこでも新たな拠点を作って素材を集め……というサイクルで進んでいく事が多いのだが、Raftは移動式のいかだという拠点を充実させていくという形なので、一度作った拠点を手放すの勿体ないなあ~とか引っ越しが大変だな~みたいな事にならないのが嬉しい。

あまりにも不便だなと感じ始めたら作り直したりする部分もあるが、基本的にはどんどん継ぎ足していく形となるためキメラ化した見た目の奇妙な移動要塞という雰囲気が出てくる。

また、行く先々で見つける小島で資源を一気に集める機会が発生したり、探索によって新しいクラフトがアンロックされるようなイベントもあったりするので、海を眺めてゴミ拾いをしながら水平線上に島が見えた時は、野郎ども、上陸準備だ~~~!!! と盛り上がれたりするのも楽しげ。やや海賊。

・Inscryption

2021年10月20日発売。
本作はデッキ構築型ローグライトのジャンルではあるが、脱出ゲーム的な要素もある二重構造のゲームとなっている。

こう書くと難解だが、プレイヤーを操ってフィールド探索を行うゲームで、卓上にアクセスするとデッキ構築型ローグライトを遊ぶことが出来る。カードゲームを遊ぶことによって新たなフィールドを探索できるようになっていくゲームであると表現したほうが理解しやすいかも知れない。
雰囲気はまったく違うものの、ポケモンバトルではなくポケモンカードバトルでストーリーが進む『ポケモンカードGB』とかそういう認識で良いかもしれない。

とにかく全体的に不穏な雰囲気が漂っている。カードゲーム中には対戦相手を含む様々なキャラクターとの会話要素もあり、その言葉に注意深く耳を傾けて打開策を見出していく事となる。

元はPCタイトルで、私はPS版で遊んだのだが、一部のキャラクターがこそこそ話を囁きかける時はコントローラのスピーカからごにょごにょと音が聞こえてきたり、ターン終了を示すベルを押す時にはアブダクティブトリガーを押し込む感触が面白かったり、別ハードへ移植する際にこうしたら面白かろうと追加された要素が丁寧で作品の雰囲気作りに寄与していたのが偉いと思った。

 

テイルズ オブ ベルセリア

2016年8月18日発売。
長く続いているテイルズシリーズのそこそこ最近(老人感覚)の作品。ジャンルは「君が君らしく生きるためのRPG
Twitter(自称X)のTLでやたら絶賛されていたので積んでいたが、今年ようやくプレイ!
ゲーム中、スクショや録画が禁止されているので文字のみとなります。2016年の作品なら仕方ないな。

テイルズシリーズは伝統的にアクション要素のある戦闘を進化させてきた。昨今ではもはやコマンドを入力しないアクションRPGが基本となっているためシステム的にそこまで特徴があるとは言えないものの、遊びやすさと楽しさを両立させた良システムだった。
各ボタンにそれぞれ最大4つまで技をセットすることが可能で、ボタンを押していくとコンボのように繋がっていく。技には属性や状態異常、種族特効等豊富に設定されているため、○には火属性コンボ、✕には水属性コンボ……といった形であれこれ付け替えてセットアップするのも楽しいし、それを動かしても楽しいという作りで中々良かった。
パーティキャラは6人でフロントは4人となるが、スイッチブラストというシステムで控えのキャラに切り替えたりする要素もあり、なんだかだちゃんと6人全員が戦闘に参加してる感が出るのもかなり好き。


システム面で言えば、レベルとは別に装備を使い込むと得られる成長要素もあり、新しい装備を手に入れた時の嬉しさがかなり高い作りだった。その上で装備はエネミーからのドロップがメインだし、装備にもランダムで追加能力が付いてるのでハクスラ的な収集要素もあって雑魚戦闘のモチベがかなり高かった。
また、フィールド上のエネミに触れると戦闘に入るシンボルエンカウント式なのだが、注意を引き付けてエネミーを複数体まとめて戦闘に入るとドロップ率が高まる等の要素もあり、フィールドを駆け回ってエネミーをまとめて狩るのがかなり楽しかった。
その上で、まとめ狩りをするとワンダリングエネミーというめちゃくちゃ強力な敵が乱入してくることもあり、リターンも高いがリスクも高いというかなりゲーム性が高い作りだった。
あっさり全滅して1時間以上前のデータからロードして再開という体験を何度も堪能できるとは思わなかった。2016年の作品なら仕方ないな! そうかな……?

シナリオは平和な村で優しい心を持っていた主人公が弟を殺され復讐に燃えるという所からはじまるのだが、復讐という目標を最後の最後まで維持してやり遂げたのは称賛するしかないほど一本筋が通っており見事だった。
復讐というテーマで暗くなりがちな所、テイルズらしく可愛らしいアニメキャラクターたちが賑やかしてバランスを取るし、そんな賑やかなキャラクターたちにもしっかりと雰囲気に見合うテーマを持たせ、物語の中で解決していくのも良かった。
結末に関しては納得できるものの、個人的にはもっと別の形が……と思う所があり、その点は惜しいが本当に素晴らしいシナリオだった。

・EXOPRIMAL

2023年7月14日発売。
CAPCOMの新規IPで、銃器や刀を振り回したりするパワードスーツで大量の恐竜をぶっ飛ばす! というPvPvEゲーム。

PvPvEとはなんぞや? というと、基本的に大量に湧く恐竜を5人チームで倒していくゲームなのだが、別の世界線で同じ恐竜と別チームが戦っており、最終ミッションクリアまでの速度を競う形となっている。
直接PvPする訳では無いし、買っても負けても報酬はもらえるので程よい目標という形で中々良い作りだなと思った。
……ただし、最終的に相手のバトルに乱入して直接攻撃なども出来るPvP可能なルールもある。

ゲーム開始時にPvPやりたい/どちらでも/PvEやりたいの3種類が選べるのだが、その時のマッチング状況次第でPvPを選んでいてもPvEになることがあるし、PvEを選んでいてもPvPになることがある。
また、最終ミッションにはただ敵を倒すだけのルールや、陣取りやフィールドに湧くアイテムを拾ってポイントを稼ぐルール等様々に存在する。
するのだが、どのルールが採用されるかもランダムとなっており、遊びたいゲームが遊べない……みたいなミスマッチが起こりがち。
自分は何が来ても楽しめるタイプなので大分気に入って遊んでいたが、アップデートで追加されたルールもランダム選出なのでマジかよとなってた。
あと、SNSとか見るとそこら辺でかなり評価を落としているご様子で、マッチングしないと成り立たないゲームでこれはキツイよな~……。
新規IPと言うことで応援したい気持ちはあるが、残念ながら来年いっぱいまでサービスが続くか大分怪しげというのが正直な感想です。

 

ポケモンスリープ

2023年7月17日サービス開始。
睡眠時間によってポケモンが回復・成長する睡眠計測アプリ。
去年は0時~2時に睡眠・7時~9時起床、昼間はかなり眠い~~~という生活習慣だったのだが、今年は沢山ゲームを遊ぶ為に生活習慣の改善! を目標に掲げていた所、渡りに船なアプリが登場した。

アプリが出る頃にはFF14も休止した影響もあってかなり改善されていたものの、ポケスリのおかげで23時には寝て6時半には起きるという生活習慣が完全に定着した。
ポケスリ的にはこれで大体80点くらいなのでもっと寝て良いらしい。冬は寒いのでだらだら8時くらいまで寝てたら100点貰えた。健康の可視化。
このままなんでもかんでもゲームにしていって欲しい。任天堂に支配された生活で圧倒的に健康な身体を作ろう!

 

シアトリズム ファイナルバーラインシアトリズム ファイナルバーライン

2023年2月1日発売。
ファイナルファンタジーの楽曲を聴きながらリズムに合わせてボタンを押していく、いわゆる音ゲー

過去作ではDLCで『ブレイブリーデフォルト』の楽曲が遊べたので大変気に入っていたのだが、今作は特にそのような情報がなく様子を見ていた。
ある時、ふと10月11日にDLC配信(タイトルはシークレット)という情報があることに気づき、10月11日はブレイブリーデフォルトの発売日だから絶対これに違いない!!! という妄想に駆られて勢いで購入した。

実際に10月11日はブレイブリーデフォルトの楽曲がDLC配信されてありがとうの気持ちになった。

ゲーム内容は音ゲーなのでこれ以上何も言うことはないのだが、全曲クリアくらいまで堪能して確かな満足感を得た。
ビックブリッヂの死闘が6種類くらいあるのは笑った。

 

・Techtonica

2023年7月19日アーリーアクセス開始。
サバイバル要素はなく、洞窟を掘り進めて資源を集め施設を作り採掘を自動化し、更にガンガン掘り進めていくという洞窟版『Satisfactory』と表現するのが手っ取り早い作品。

コールドスリープから目覚めたら工場がボロボロになってるんですけど!? という所からストーリーがはじまる。そう、このゲームはストーリー主導型となっている。
この為クラフトゲーではありつつも、どちらかと言えば先に進む為にクラフトしていくという感覚が強め。洞窟も掘り進めて整地も出来るが、常に狭苦しさを感じる具合で、中々自由に自動化工場作っていきましょうというテンションに上がりきらない。

正直ストーリーの楽しさとクラフトの楽しさが中途半端に感じるものの、進む先々に工場の残骸を残すことによって、半ばチュートリアルのように順を追って要素を紹介していけるのは本作の利点とはなっている。

まだアーリーアクセスということでこれから気になる所が修正されていくとは思うので、今後に期待。

 

・ポータルダンジョン

2023年7月26日発売。
横スクロールローグライトアクションゲーム。最大4人までのマルチプレイにも対応している。
Terrariaを遊んだ事ある場合は、あれの戦闘部分だけを抜き出してローグライトアクションにしたようなイメージで良い。

操作性は快適で、発射物の個数や大きや、スキル使用回数が増えたりするアイテム等を獲得してどんどんインフレしていくゲーム性。画面がド派手になっていくのが面白い。

クラスも数10種類+各クラス4種類とかなりバリエーション豊か。大別すると通常攻撃が強い、スキルが強い、攻撃アイテムを使うのが上手い、といった特徴があり、クラスの特徴を見極めてアイテムをピックしていくのが重要となる。

パラディンは聖なるハンマーをや剣を降らせるスキルが強いなと感じたので、スキル発射数や速度、リキャを重点的に鍛えたらかなり画面が賑やかになった。

永続強化の要素もあるので色んなクラスで周回していくと楽勝になっていくのだけど、難易度も数段階用意されているので中々飽きずに楽しめた。
身内の間で急激にブームが加熱し、そしてすぐに熱が冷めてしまったが、まだまだ遊び足りないクラスはあるのでちまちま遊んでいこうかなというくらいには気に入った一作だった。

 

・Getting Over It with Bennett Foddy

2017年12月7日発売。
壺に入ったおじさんが、身動きの取れる上半身でハンマーだけを振るいながら登山するゲーム。通称「壺おじ」

このゲームは本当にただひたすら山を登るだけで、セーブポイントもない為落ちたらまた登りなおすこととなる。
所々に難所がある為、苦労して登った所から突き落とされ、もう一度向き合う事を考えるとあまりにも辛く、苦しく、その手に持ったハンマーをそっと置いて諦める者も数多いと言う。実を言うと私もその一人で、数年前に一度チャレンジし、そして挫折を味わった。
しかし、何が自分を突き動かしたのかは今となってはわからないが、突然ハンマーを振るいたい気持ちが湧き上がり、そして成し遂げた。

登頂した今なら言える、このゲームは最高のゲームであると……。

 

・Fit Boxing 2

2020年12月3日発売。
ニンテンドーSwitchのコントローラに付いてるセンサ等を活用し、おうちで爽快エクササイズ!

あまりにも貧弱な身体では10分程度の運動でも汗ばみ、20分も運動したら汗だくでおしまいになった。それくらいしっかり運動できるゲームなので、確実に健康に良いと感じた。
豪華声優陣による、励ましを交えた指導は運動を続けるモチベーションにもなり、話題になるだけの事はあると感心していた。
なお、スタンプカードの記録は9月で途切れている……。

 

・I Am Future: Cozy Apocalypse Survival

2023年8月9日アーリーアクセス開始。
一応サバイバルクラフトゲームだが、食料に困ることはほぼなくフレーバー程度。カジュアルな難易度でストーリー主導型の作品となっている。

狭いエリアが1ステージ区切りという感じのゲームとなっており、そのエリア内でアクセスできるイベントをこなすと次のステージへ進むためのツールがクラフトできるようになるくらいなテンポ感となっている。

個人的に気に入ったのは分解のミニゲーム。時折分解しないと素材が手に入らないそこそこ元の形を保ったままのゴミが手に入るので、ガショガショして素材を引っ張り出すのはかなり楽しい。
ミニゲーム以外の道を塞ぐ障害物なんかも、ドリルでネジを外した後、手作業で分解できるところまで分解。危険な液体を機材で抽出してから最後に残った骨組みをのこぎりで切断……と、複数のツールで一つずつ分解していくといった要素がある為、かなり作業感(プロフェッショナル的な良い意味で)がありワクワク感がある。

ポストアポカリプスモノである為基本的に主人公一人で寂しげ……かと思いきや、エンジニア気質で独り言が多いので割と雰囲気楽しげ。
ストーリーも中々この先どうなるのか気になる引きでアーリーアクセス部分は終わっており、正式リリースが楽しみな一作となっている。

・NARAKA: BLADEPOINT

2021年8月12日サービス開始。
最大60人で繰り広げられるバトルロイヤルで、拾った武器や倒した相手の武器を駆使して最後まで生き残ることを目指す……要するに近接主体のApexです。

弓や大筒など遠距離攻撃もあるが一撃で相手を倒せるほどの殺傷力はない為、相手を一方的に倒せないし、一方的にわからん殺しされることもない。
運悪く武器を拾う前に相手に見つかったとしても結構逃げ延びる事ができるので、ゲームに参加してる感を必ず味わえるのはかなり良い。

それなりに戦えて面白いのだが、その分1戦1戦が重たくなるので長くは続かなかった。キャラも可愛い(黒い砂漠的な方向性だが)のだがな~……。

 

・Survival: Fountain of Youth

2023年4月19日アーリーアクセス開始。
カリブ海の島々を舞台に、食料を確保しながら素材を集めてクラフトして……という基本的には一般的なサバイバルクラフトゲームである本作だが、とにかく過酷なゲーム体験となっている。

素材を集めるにしても、葉っぱをむしるにはゲーム内時間で数分かかるし、木を切り倒すには数時間かかる。

そして何より本作を特徴づけているのが体調不良の豊富さであろう。長時間直射日光を浴びながら作業すれば日射病にもなるし、手作業で道具を作る際には怪我をしてしまうこともある。熱を通さずにモノを食べれば消化不良も起きるし、身体に不調が残ったままではろくに眠れず体力も満足に回復しない。
そんなリアリティさを重視したサバイバル要素が強く、何よりもまず生き残ることが先で、余力があれば生活を快適にしていけるといった作品となっている。

そんな過酷なサバイバル生活ではあるが、とにかく生き残りさえすれば活路は見い出すことが出来る。重い荷物を背負って歩けば重量制限やスタミナに関わるスキルがレベルアップしたり、最初は失敗続きのクラフトや火起こしも成功率が段々と上がっていく。

サバイバルを生き残り強くなっていけば、チュートリアルの役割も兼ねるクエスト目標をこなしていくのも面白くなってくる。
最初は生き残るコツを学べたり何をすれば生活を豊かにしていけるのかがわかるし、島の謎が少しずつ解明されていくストーリー的な楽しさも持ち合わせている。
最初はただ生き残るだけだったはずが、少しずつ目標のために前進していくのが単純に楽しいし、それだけの余裕が生まれるくらい生活が安定してきたのだと実感できるのも嬉しい。
ただし、島の遺跡を探索したり、海中に潜ったりと危険に挑まなくてはならない場面もあるため、調子に乗ると死に至るという緊張感もあるのがまた堪らない……!

船で行けるようになる別の島ではまた採れる資源が変わったりする反面、日光が強く更に過酷な環境だったりもする。そこでもまた拠点を作ったり、最初の島と往復したりしながら段々と生活圏が広がっていくのも楽しい。

現在はアーリーアクセス中ということで、予定している島やストーリーがあともう少し残っているという状況。触って楽しい進んで楽しいゲームなので、完成がめちゃくちゃ楽しみ! これは確実に正式リリース後MGOTY入りが確定しています。

 

・FallGuys

2020年8月4日発売。今は基本無料化している。
FF14とのコラボでTLが賑わっていたのと、基本無料なら触るのも良いな! という事で遊んだ。
ゲームとしては他のプレイヤーと競争してゴールを目指したり、いち早くポイント集めをするミニゲームを何戦かして1位を目指すという感じ。

ゲームとしてはシンプルなんだが、フォールガイズ達は絶妙な当たり判定を持つ為に意図せず面白い挙動をしがち。やってる間はめちゃくちゃ笑ってた。
大分カロリーを使うので何度か1位を取って満足したが、やる機会があれば何度か気が向いた時にやりたいな~と思わせる魅力はあった。


・Sea of Stars

2023年8月29日発売。
SFC時代の、主にスクウェアRPGをリスペクトして作られたレガシーなRPG

見たまんまわかるくらい特にクロノ・トリガーを意識しており、一部楽曲を光田康典さんに依頼するなどもしている。
ダンジョン内を歩き回っているモンスターに触れると戦闘が開始するシンボルエンカウント式で、暗転などせずフィールドそのままな辺りもクロノ・トリガーまんまである。

バトルに関しては相手の攻撃に合わせてタイミング良くボタンを押すとダメージを軽減したり威力が高くなるスキル等が存在するマリオRPGリスペクト要素もありつつも、かなりパズル要素の高いゲームとなっている。

敵がスキルを発動する際には溜めのような状態に入るのだが、その際に「2・火│打│打」のように発動までのターン数と属性アイコンが描かれたパネルが表示される。
ターン数が0になるまでに表示された属性の攻撃を当てれば怯ませて行動をキャンセル出来るという要素だ。
雑魚戦では通常攻撃とスキル1回でキャンセル出来る程度だが、ボス戦ではパーティ全員がスキルを使用してようやくキャンセルぐらいがデフォとなっていく為に無駄なMP消費もできず、溜めに入ってなければ通常攻撃、溜めに入ったら対応するスキル使用……という戦闘が長く続き、かなり自由度のない「やらされ感」が強くあった。
その上、手に入る経験値は適正以上だと露骨に下がる仕様となっており、雑魚戦闘は無意味で邪魔なものでしかないし、ボス戦も適正レベルで挑むしかないのでパズルゲームが必須というバランスもかなり苦痛だった。

一応救済処置として秘宝というゲーム内チートが用意されており、この要素をONにすると自動でブロックしたり、最大HPを上昇、敵からの被ダメ軽減等を行うことが出来る(逆に難易度を上げることも出来る)
正直それで楽なバランスにするというのはRPGとしてかなり面白くないと思うのだが……。

また、雰囲気は良い。めちゃくちゃ良い……のだが……懐古にこだわるあまり街の中の宝箱を探して歩き回るのが苦痛に感じるほどで、しかしそれでもかなり有用なアイテムが有るため回らないと損する……という辺りまでこだわってしまい、令和に出る作品とは思えないほどの面倒くささだった。

更に言えば、ストーリーも悪の親玉を倒しに行くという所から始まり、起伏もあまりないまま黙々とそれらしい雰囲気で進んでいくだけでキャラクターの魅力が光るような展開もなく、かなり厳しい内容だった。

 

・Starfield

2023年9月6日発売。
あのSkyrimFalloutでお馴染み、オープンワールドゲームといえばのBethesdaによる最新作! 今回の舞台は宇宙だ!

今作はキャラクターがデフォルトでかなりかわいく・格好良く作れる印象で好感が持てた。

もちろん世界も広い! こんな規模の惑星が一体何個あるんだ!? 一生探索しても探索したりないぜ!

宇宙を旅する船も改造できる。入り口からブリッジまでは道が繋がっていけない、着陸できるようにしなければならない(当たり前)等の制限がありつつも、大量に貨物室を繋げたり自由度が高く中々面白かった。

改造に合わせて外見だけでなく船内も変わるのが良い。めちゃくちゃ繋げるとめちゃくちゃ長くなっておもろ。

とまあ、面白い要素はそれなりにあるのだが……これらは10時間ほどプレイしてその内に30分くらいあるかないかくらいの体験となっている。
このゲームは同じ景色を見ながらの移動、情緒のないファストトラベルでの移動、価値のないゴミを拾い集めながらの移動、面白さがほとんどない割に時間がかかる戦闘……が大半を占めている。
勿論、それらも含めて楽しむのがオープンワールドゲームだとは思うのだが、私はその白米だけをただひたすら噛み続けるだけの体験で満足できなかった。それだけのことだ。

 

・ICARUS サバイブイカルス

2021年12月4日発売。
食料を確保しながら素材を集めてクラフトして進めるサバイバルクラフトゲーム! 今年サバイバルクラフトゲーム遊びすぎてこの説明何度書いたっけという気持ちになってきた。

本作のゲーム進行はミッション形式で、惑星に降り立ち指定場所で調査を行ったり、指定したアイテムを製作するなどしてから帰還するまでが1ゲームとなっている。

調査中は森の仲間たちが物珍しさに集まってくる為、最終目標ではラッシュを捌き調査道具を守り切ることで達成となる事が多い。
この為、拠点を作ってサバイバルしながらラッシュを捌けるくらいの準備が整ったと感じたら挑戦! くらいな流れが基本となる。

調査の中で採取やクラフトを行っていればレベルが上がり、スキルツリー形式で様々なクラフト品のアンロックや、採取速度/個数の増加、移動速度の上昇、攻撃ダメージの増加等が行える。また、ミッションをクリアして獲得した通貨を使って最初から道具を持ち込む等の要素もある。
ミッションはどれもやや難しい難易度となっているが、簡単なミッションをクリアして強くなり準備を整え、更に難しいミッションに挑戦するというプレイサイクルはモンハンが近いと言える。

ミッションクリア毎に惑星の状況はリセットされるため拠点となる住居はミッションをクリアできる程度で良く凝る必要もないし、毎回作り直すので拠点づくりが慣れていってるな~と感じられるのが新鮮だった。

まだまだやりたりていない一作となるが、ミッション形式ではあるものの毎ゲーム1時間程度はかかる重たさとなるが故に他のゲームを挟んだらちょっと気持ちが離れて一旦積んでしまった。
ちなみに本作、発売から2年経っているにも関わらず隔週くらいで数GBの大型アップデートが行われるくらい更新頻度が多く、時間を置いて遊ぶとまた色々変わりそうで楽しみ。

 

時空の覇者 Sa・Ga3

1991年12月13日発売。
ICARUSの1ゲームが長いので軽めに合間合間でやれるものを……ということで、未プレイであったSa・Ga3を開始!
Sa・Ga1、2と打って変わってキャラクターの強さがレベル制となり、かなり普通のRPGとなっている。

その分センスはかなり尖った……いや、Sa・Gaはいつもこんなんだったような気もするな。

バトルに関しては一応肉を食べてモンスターやロボに変身するという要素はあるものの、初期が人間エスパーエスパー人間固定の上で名前まで決まっている為、あまり変身させる気にならず最後までそのまま戦った。
バランスはかなりシンプルで、クエイクを手に入れた直後は全体攻撃気持ち良い~~~となり、終盤ホーリーメテオ手に入れる直前はかなり厳しい気持ちになり、手に入れてからはまた全体攻撃気持ち良い~~~となるバランスはいっそ潔いなと感じた。

FFUSAでもお馴染みの笹井隆司のBGMはテンポ感が良く、かなり耳に馴染んだ。ラスボス戦が1回しか聴かないにも関わらず結構耳に残っているのが印象的。

尖っている台詞はいつも通り、シナリオとしてはタイムリープ要素がそれなりに面白かったものの、流石に今読むと容量の都合もあってかシンプルすぎるなとは感じた。
総じてシンプルとなってサガらしさは薄まっているものの、普通に良作でした。

 

・PowerWash Simulator

2021年5月19日アーリーアクセス開始、2022年7月15日正式リリース。
高圧洗浄機で汚れを落とす! それだけ!

それだけなのだが……やけに気持ちいいんだ……。

一応汚れには濃さという概念が存在し、範囲が広いノズルだと洗浄力が弱く時間がかかる、範囲が狭いノズルだと洗浄力が強くさっと落とせるが当てるのが難しい。汚れの付着した素材に合わせた洗剤を使うと楽になる……等のゲーム的な要素はあるものの、どのノズルでやっても最終的に汚れは落ちるのでお好みで。

www.youtube.com

あとこの通販番組トレーラー好きすぎるから見てくれ。
\パワーウォッシュシミュレーター!/

一緒に悟りの境地になろう。

 

ロマンシング サ・ガ2

1993年12月10日発売。
SaGa3を遊んだので残り未プレイのサガシリーズロマサガ2のみだったので勢いのままにプレイ。

最初は遊んだことないのに見たことあるシーンや台詞がどんどん出てくる! と楽しんでいたが、ゲームシステムの深さや絶妙なバランスに舌を巻き、ボクオーン撃破時には今まで味わった事のない高揚感すら感じるほどRPGとして非常に優れている一作だと感じた。

30周年という節目の年に遊べて良かった、伝説的な一作。文句なしのMGOTYです。

miruhu.hatenablog.com

本作に関してはブログ記事を書いたので詳しくはそちらで! もはや語り尽くされているほどの名作ではあるが、本当に面白かった……!

 

・9th Sentinel Sisters

2023年10月6日アーリーアクセス開始。

いわゆるヴァンサバ系なのだが、戦闘、イベント、宝箱の3種程度あるマスを選択しながら進んでいくStSのようなローグライト的要素もくっついている一作。最奥にあるボス戦闘マスをクリアするまでが1ゲームとなっている。
本作の戦闘は1マス2分程度生存でクリアという形式。向かってくる敵に囲まれた所を攻撃でこじ開けて掻い潜る楽しさは残しつつ、頻繁に弾幕じみた形で飛んでくる敵がいるのが特徴的で割とSTGっぽい感覚で遊べて楽しかった。

ランダムピックでゲーム中の強化を選んでいくのはヴァンサバと同様だが、どちらかと言えばジャンクという通貨を使って行える永続強化がメインのバランスとなっている。最初のうちはあっさり数マスで負けて終わってしまうくらいの難易度なのだが、永続強化を重ねていけばどんどん進めるようになる。
ここら辺はアーリーアクセス故の極端なバランスだと思われるが、ステージをこの先増やしていくというアップデート予定は示唆されているので、基本的に勝てるステージを繰り返し挑んで永続強化を重ね、更に難易度の高いステージに挑んでいくというプレイサイクルのゲームにはなりそう。

何れにせよアーリーアクセス! というボリュームとバランスではあったので、正式リリースに期待!

 

FINAL FANTASY VII REMAKE

2020年4月10日発売。PS5版は2021年6月10日発売。
FFシリーズの中でも特に有名だと思われる、1997年にPSで発売したFF7のリメイク作品。
個人的にFF7の原作は、3Dポリゴンになって映像表現は進化したが遊びにくくなったし評価されてる理由がわからん! くらいな態度で生きてきたので思い入れもあまりなく、リメイクで映像表現が更に進化したくらいじゃハマらんだろうなあ……と思っていた。
更に言えば、リメイクするとか言っておきながら原作の序盤数時間分だけとかやる気あるのか? 本当に完成させる気ないだろくらいな気持ちでいたので遊ぶ前の評価はマイナススタートだった。

そんなプレイヤーにもFF7リメイクはしっかりと応えてくれた。めちゃくちゃ楽しかったしFF7という作品が好きになった。

リメイクのグラフィックは原作に忠実に作られているようで、バカでかいバスターソードや肩のボルトなんかもそのまま再現されている。
世界全体のグラフィック表現がリアリティ寄りになっている中でここまで再現するとリアリティレベルが崩壊するかと思いきや、アパートの中でバスターソードを振り回そうとしてぶつけてしまうシーンを挟んだり、歩いたり座ったりする時の所作から本当にこの武器デカくて邪魔そうだな……という表現を誤魔化さずに描写し続けることで、この服装や武器がこのFF7という世界に存在しているんだ……と自然に感じられるという力技で表現しきっていた。

街中には近くを通りがかると雑談が聞こえてくるようなNPCが本当に驚き呆れるほど存在している。この雑談はストーリー進行で変わるし、サブクエストの進行度でも変わるので、しっかりお手伝いをこなしていくと「おっ、あいつが噂の便利屋だぜ!」「俺も困ったら頼もうかな」「あいつが来てから本当に大助かりだ」とか聞こえてくるのでかなり楽しいし、世界の解像度を引き上げてくれている。

キャラクター表現もかなり深掘りしているため、原作通りの設定であるはずのアバランチという組織や、そのアバランチを率いるバレットが過激な思想家であるという解像度が格段に上がっており中々ヤバい。街中の孤児院前で星の生命がどうのって子供たちに教えてるお姉さん絶対アバランチだろ……。

相対的に神羅で働く人々(特に、魔晄をただの油田であるかのように捕らえてる一般の方)がめちゃくちゃまともで、この世界、守りてえ……という気持ちにさせてくれる。

もちろんFF7リメイクで初登場のキャラとかもいたりする。完全に個性だけで走りきったようなキャラではあるのだが、クラス3rdのソルジャーということでクラウドセフィロス以外のソルジャーの解像度が上がるので、無駄に足されたという気持ちが一切感じなかった。
単純にキャラクター描写が増しただけでもシナリオに対する引き込まれ方が増す上に原作+αというシナリオの作りになっている為、原作を遊んだことあるプレイヤーでもこの先どうなるかが本当に楽しみになる作りで上手い。

解像度の上がったミニゲームもある。

あまりにも解像度が上がりすぎて失敗しまくってるとバレットが疲れてふざけだす。ティファが若干本気で怒り出す。もうめちゃくちゃ。プレイヤーはにっこり。

戦闘はアクション+コマンドという独特なハイブリッドシステム。基本的にガードできるものはガードして、ガードできない攻撃は回避。相手の攻撃後の隙を突いて攻撃を入れていくというアクションゲームの基本に忠実な楽しさ。その上で、コマンドによって魔法や技で弱点を突くと怯んだり、バーストゲージというものが溜まって攻撃チャンスを作ったり出来るようなバランス。

良い感じに撮れてたのがユフィ主人公のインターグレードのしかなかったが、上手く決まるとかなり爽快で楽しい。
また、原作通りマテリアも存在しているため、どのマテリアを組み合わせるか、成長させるか等色々悩めて楽しい。アクション要素を高めつつも、しっかりRPGとしての楽しさを残しているのが、これはFF7のリメイクなんだというこだわりを感じられて偉い。

とにかく異常な作り込みで、原作では10時間もかからないようなミッドガル脱出までが60時間とかかかって笑うしかなかった。
本当に面白すぎたし出来が良すぎる。スクエニが予算と時間をかけて作り込むとここまで異常な出来の作品が生まれるんだなとただただ驚くしかなかった。FF最新作としてここまでのものがお出しされたらまだまだ着いていくしかない。
FF7リメイク自体もMGOTY文句なしの作品だし、来年出るリバースもほぼ確実に2024年MGOTYであろうと言うくらい楽しみすぎる!

 

・いもむし

2023年10月27日発売。
壺おじのような苦行系登山ゲーム。かわいい。

かわいくないかも。

壺おじと比べるとテクニック要素は少なく「この場所この角度で飛べば必ずここに着地する」みたいな箇所を探っていく感じなのでやや作業感が強め。

 

・Slime 3K: Rise Against Despot

2023年11月3日アーリーアクセス開始。

いわゆるヴァンサバ系。かわいいスライムがちいさき人々を蹂躙していくのがとても爽快でビジュアルが最高!

特徴としては、出発前にレベルアップ時に選択できる能力をデッキとして組めるため、今回は自動追尾系で楽しよう、ヒット数の多い攻撃で気持ちよくなろう、範囲の広い攻撃で一掃しようとか方向性を事前に決めることが出来る(それでも出現は組んだデッキの中からランダム選出なので、勿論出ない時は中々出ない)
攻撃能力には「手動照準」「ブーメラン」等のキーワードが付いており、パッシブ能力には「手動照準の発射数を増やす」等キーワードを対象としたものが存在するため、それらを組み合わせたコンボを組む楽しさもある。

事前にデッキが組めたらずっと同じビルドにしか使わなくならない? と思うかも知れないが、その心配は無用である。
ボス級の敵しか出ないステージ、遠距離攻撃の敵ばかり出るステージ、とにかく小粒が沢山出るステージ等バリエーションが豊かで、ステージに合わせたデッキビルドを行ってクリアを目指すというゲーム性になっている。

この「攻略」している感じが良く出来ており、現状実装されている実績は全取得するくらいハマってしまった。
アーリーアクセス時点でかなり絶妙なバランスとボリュームで確かな満足感があるのは偉い。正式リリースもめちゃくちゃ楽しみ!

 

・Cuisineer

2023年11月10日発売。
ダンジョンで素材を集め、レストランで調理してお金を稼ぐというシンプルなレストラン経営ゲーム。

お客さんの要望を聞いて料理を作り、テーブルに届け(放置して取りに来てもらう事もできるが混雑しているとその分だけタイムロス)お会計する……と一人でこなすのが忙しくてこれが中々楽しい。
お金は新しい料理を作れる施設を作ったり、倉庫拡張、ストーリーを進めるために必要となるので、とにかく難しいことを考えずにお金を稼ぐゲームとなっている。

ダンジョンでの素材集めはダッシュ性能の高さで快適なアクションRPGとなっている。成長要素はかなり狭い為単調になりがちで面白いかどうかは微妙な所だが、ダッシュが快適なのでなんとか遊べるなという感じ。
なお、敵が結構しつこいので逃げようと思うとめんどくさい。死ぬと手持ちの素材をごっそり失う緊張感が程よくて、そこはゲームとして面白い。

やれることは正直少なく良くも悪くもシンプル過ぎるゲームとなっているが、まあキャラがかわいい。これが正義!

 

・Hexarchy

2023年10月20日発売。
端的に言うとCIVドミニオンというヘクサマップの4Kゲーム。

テンポがかなり早く長くても1時間程度でさくっと決着がつくのは嬉しい。交渉等のゲーム進行が停滞する要素はなく、タイルを見て資源を集め都市を増やし土地を増やし敵の陣地と接敵したら兵を用意して戦って奪い奪われ勝利を目指す!

miruhu.hatenablog.com

本作に関してはブログ記事を書いたので詳しくはそちらで!

 

・The Front

2023年10月11日アーリーアクセス開始。
食料を確保しながら素材を集めてクラフトして進めるサバイバルクラフトゲーム! 本当に今年は沢山サバイバルクラフトゲームを遊んだ。サバイバルクラフトゲーム元年かもしれない。
本作は反乱軍の残存分子として過去にテレポートされた所からはじまり、周りに敵の基地や採掘場等があったりするのが特徴で、弓チクで敵を誘き出して倒せばかなり序盤から銃や鉄製の道具を奪えたりする。

また、本作の特徴としてトラップ床等を設置して家を防衛する事もできる……のだが、敵のラッシュは任意の場所・タイミングで起こせるのでそこまで面白い要素でもなかった。PvPが出来るらしいのでその為の要素と考えるのが良さそう。PvPしないのでよくわからないな!

それ以外は平凡な、アーリーアクセス開始したばかりのサバイバルクラフトゲームだな~という出来だった。

 

・千年戦争アイギス

2013年11月26日サービス開始。
今年10周年ということで、5年ほど休止していたが久々に再開。

テキストのノリが変わってなくて安心した。

ゲームとしては順当に敵も味方もインフレしていたが、復帰直後に引ける英傑闇鍋ガチャで引いたキャラを育てたら直近開催イベントの超極級をなんとか倒せた。プロの王子は出撃キャラを制限してクリアするらしい。

特にインフレを実感できたユニットはアランと徐華の2ユニットで、近接マスにおいて遠距離攻撃をばらまけるので雑に置いて空の敵含めて倒して切れるので快適。更にアランは死んでも撤退せず一定時間で復活、徐華は自動撤退で一定時間後再出撃可能という事でHPもあまり注視しなくて良いのが令和の性能という感じだった。

コンテンツとしては英傑の塔、総帥の塔というものが増えておりこれが中々楽しい。
編成人数と使用コストでスコアに倍率がかかるので、どこまで削って良いか、別のキャラにしたらもう1キャラ減らせたり出来ないか……? 等を悩みながらスコアを増やして行く遊びとなっている。スコアを稼げば稼ぐほど、毎日得られる不労所得もじわじわ増えていくのでこれもまた大分モチベに繋がって良い。

久々にやると天井無いの嘘だろ!? ってびっくりしちゃった。休止前にブラウザ版が石上限行ってるのでiOS版で買うしかねえとか言ってたくらい石買ったりしてたおかげで耐えられた。なければ心が折れてたかも知れない。

 

・8番出口

2023年11月29日発売。
駅の通路で異変が起きていたら引き返すと進める、異変が起きていなければそのまま進む、間違えたら最初からというシンプルな3D間違い探しという感じのゲーム。

発生する異変はランダムなので、内容によって難易度がかなり偏りがあり初見プレイは大体5分くらいでクリアしてしまったが、その後全ての異変を探すには1時間くらいかかった。
程よくびっくりする系の異変もあり、ややホラー気味。

 

・Chivalry 2

2022年6月12日発売。
中世の戦場で攻撃陣営と防御陣営どちらかのチームに配属されて戦う、最大32vs32のPvPゲーム。要するに中世版バトルフィールド

攻撃側は爆薬を指定場所へ運んだり、破城槌を押して門まで到着させる等のミッションをこなしていく。防御側はそれを妨害し、一定時間守りきれば勝利というルール。
中世戦場の解像度がやけに高めで、破城槌や投石機、やっぱつええわ! 文明最高! と言いながら人の命が沢山散っていく。

武器種も多くて何やっても楽しい。中世の時代なので勿論弓は強いのだが連射性能は高くないので近接戦闘が主体。近接戦闘が主体なので遠くからわからん殺しされることが少なく、大体何かしらやれて楽しいという寸法だ。殺されたとしても割とすぐ復活できるので安心。
地味にフェイント、ガード、パリィ等の要素が充実しており敵と1vs1で鍔迫り合いとなった際はめちゃくちゃ白熱する。ただしお互い夢中になって剣戟を交わしているとどっちかの味方が駆けつけて一方的に殺されるパターンが多い。

あと叫ぶボタンがある。ただ叫ぶだけのボタンが。
目標を達成して次の目的地へ迎え~~~って時に誰かが叫ぶとみんな叫びだす。蛮族の集まりか?
頭空っぽにして遊ぶのに適しており、満足感が凄い良ゲー。

 

Monster Hunter: World

2018年8月10日発売。
一狩り行こうぜ! でお馴染みのモンハンシリーズの一作。最新作はライズで、ワールドはその一つ前。
ライズが出た後に身内の間ではなんだかだワールドの方がやりごたえあったな……という愚痴のような意見が主流で自然とダイマされ続けていたのだが、最新作のワイルドPVを見てモンハン熱が高まった所に大規模セールだったので今更ながら買った。

モンハンはP2G~4Gまでプレイしておりかなり久々。発売前に体験版はちょっとやったが、笛の旋律奏でた時にシャキンと発動する演出が無くなって簡素化されていたのが気に食わなくて結局買わなかったんだった。笛で遊んでいないのはWiiのモンハン3だけなので、笛のプレイ感がモンハンの全て。

久々のモンハン、かつ最後にやったのが3DSの4Gだったという事もあり、綺麗に描画される見知ったモンスター達によるど派手なムービーだけで大分おもろい。

新モンスターのトビカガチも可愛くて最高。

システムとしてはフィールドに残された痕跡を探し、一定数集めると導蟲というキラキラ光るエフェクトがモンスターへ誘導、マップにもモンスターの居場所が表示という要素が追加されており、これがかなり面白い。
ペイントボールを一々投げなくて良いし、このクエストは最初このエリアに居るとか覚えなくても良い。何度も同じモンスターと戦っていると、痕跡探しをスキップして最初から誘導してくれるようにもなったりするので、素材集めで周回している時でもついでの痕跡集めが行えたりして結構楽しい。
痕跡以外にも、一定数採集すると達成できるサブクエストなんかもあったりして、もしもクリアできなかったとしても得られるものはなんかしらあるよ~という要素が増えているのは嬉しい。P2Gで時間ギリギリまでガノトトスと戦って何も得るものがなかった時は割とあったまっちゃってたからな。

今はアイスボーンに入ってイヴェルカーナを討伐した辺り。
任務クエストを追っかけてるので素材は防具を最低限だけ作る程度にしか集めておらず、未だに防衛隊笛を担いでいる。
今回の笛は旋律を最大3つまでストックできるのと、演奏攻撃が結構モーション値高めで割と真っ当に攻撃として使っていける事もあり過去作では一切使っていなかった回復旋律を雑に吹けて便利。聴覚保護大も有用だし、爆破は相手を選ばず使っていけるのもありがたい……。

今年は残りモンハンワールド漬けで終わりそう。やはりモンハンは危険だ。

 

・おわりに

とにかく沢山遊べてかなり満足の行く一年だった。
今年発売の新作も粒ぞろいではあったし、遊ぼう遊ぼうと思いつつ積み続けてきたロマサガ2やグノーシアなんかも遊んでみたら本当にびっくりするくらい面白くて、まだまだ遊んでないゲームの中にこれほどまでの名作が埋もれてると思うとSNSとかしてられねえな!!! という気持ちになった。気持ちになっただけで一生Twitter(自称X)してたのが悔やまれるところですね。

来年は2月にグラブルリリンクとFF7リバース、3月にユニコーンオーバーロード、4月にサガエメとめちゃくちゃ期待している新作が待ち構えているので、SNSの時間は本当にある程度減らしていきたいなとは思います……。
あと、やはり遊んだゲーム、遊んだうちに軽くでも良いから感想、書こう! と思った。あまりにも長すぎて誰にも読ませるつもりねえなという記事になった。
まあ書いてる方は遊んですぐ書くのも楽しい! 一年を振り返りながら書くのも楽しい! あ! それならどっちで良いか!

最後にSwitch、PS、Steamの今年遊んだやつの画像貼る。並べるとなんか良い感じになりそう。





コンパクトでも楽しさぎっしり! デッキ構築型4Xゲーム「Hexarchy」

2023年10月20日発売。
本作は「4Xゲームの楽しさを60分に詰め込んだ、高速戦略ゲームの決定版」というゲームストア紹介文の通り……要するにコンパクトなCivilizationである。

 

このゲームの特徴は建設・開拓・技術開発・ユニット生成・即時能力など、戦略ゲームのコマンドが全てカード化されており、毎ターンデッキから引いたカードと使用コストの範囲内で行動を行う必要がある。
この為、今このタイミングでは何が出来るんだっけ……? といったルール的な確認が減り、テンポよく進めていくことが出来る。

初期は都市を作るためのカードに加えてひ弱なユニットや即時能力、使い物にならない薪というゴミカード、それといくつかの技術カードのみのデッキとなっている。

 

技術カードを使用するとデッキに複数のカードを加えることが出来るので、まずはこれでデッキを充実させていくというわけだ。
技術カード使用時にはその内の1枚だけ手札に加えることが出来る(残りは捨て札に送られ、次回のデッキシャッフルから引けるようになる)
残りコストを考慮しながら選ぶ必要が迫られる為、とにかく毎ターン何も起きない待ちの手番はなく、何かしらの行動・判断を行う楽しさを感じられるのがゲームとして面白い。

デッキ構築型ゲームのお約束でもあるが、技術カードを使用してデッキを肥やしていくと欲しいカードを引けなくなるという問題も生じてくる。

ここで面白いのが「カードを燃やす」という選択肢である。
このゲームではターン中いつでも何枚でも不要なカードを燃やすことができる。カードは燃やすとターン中の行動コストを得た上でそのゲーム中デッキに戻る事なく消滅させることができる。いわゆるデッキ圧縮だ。

ドミニオンをはじめデッキ構築型ゲームにおけるデッキ圧縮はコストを支払うというのが常であるが、このゲームではむしろコストを得ることが出来る。
この為、カードを何枚も引けるようになる終盤ではとにかく何かしらの行動が行えるので想像以上に1ターン毎の密度と展開が濃くなっていき、あっと言う間に逆転したりされたりといったゲームテンポとなる。

また、各ターン最初の1枚目はボーナスも得られる為、このターンでは既に燃やしたから次ターンで燃やすか、今このターンに燃やしてデッキ圧縮を優先するか……といったジレンマなんかもありつつ、何を駆け引きにすればプレイヤーが面白く悩めるかというゲーム性が良く練られているなと感じる。

勿論強い戦略弱い戦略はあるものの、デッキが重たくなったらその分だけコストにするために燃やすカードが残っているという事になるし、燃やして選択肢が減ったとしてもその分デッキが確実に強くなっているという事になる。
どのようにプレイしたとしても、不思議と損したという感覚はなく、自分の戦略をやれた上で勝つ時もあれば負ける時もあるという形となるため、とにかく遊んでいて楽しいというのが偉い。

また、ターンは全員が同じだけの時間を使って行動を行っていく。ユニットの移動や戦闘は順位が下のユニットから処理されていくというシンプルなもの。
これもあって待っている時間は少なく1ゲームのテンポも早くなっているが、ガチのCivプレイヤーとかはこの辺りのルールが気に食わないとかはあるかも。

あと技術カードは一見していらなそうなものもあるが、画像でいうと「封建制度」の技術を得るためには「金属加工術」を先に使った場合は「乗馬術」使用時に獲得可能といった形になっている。片方だけの技術を使えば良いという訳ではない事に注意。

 

・デイリーチャレンジも面白い

シナリオモードはなく、基本的にはマッチングで遊ぶのを推奨されているゲームとなるのだが、マッチングを待ちながらシングルプレイで時間を潰せるので手持ち無沙汰になることはないだろう。
また、シングルプレイの中にもデイリーチャレンジというモードが中々に面白い。「指定数のヘクスを支配する」「指定された建造物を作る」等のお題があり達成するまでのターン数を競うのだが、デッキから引くカードのランダム性が排除され詰将棋感覚で楽しめるのがかなり面白い。
一度ターン数で1位のプレイヤーと同じまで詰めれた日があったのだが、同じターン数ならスコアの高い方が上位という形であるため残念ながら1位は取れなかった……悔しい。

 

・身内でワイワイはちょっとやりづらい

惜しむらくは、マルチプレイが「マッチング」しかない為に身内だけの遊びがしづらいという点だろう。
正確には身内だけが参加した状態ですぐにゲーム開始すれば遊べるのだが、人数不足分のBOTが入ったり入らなかったりマップが大きくなったり小さくなったりする(多分人数が揃わなかったという形で最適化されている?)
もう少しこの大きさ! BOT何人入り! とかで部屋を作って遊べれば嬉しいな~とは思った。アプデに期待。

 

・総評:60分のボードゲーム感覚でしっかり楽しめる傑作

Civilizationにどっぷり浸かりきったヘヴィユーザには物足りなさはあるだろうとは言え、ボードゲームのようなコンパクトさを保ちながらその楽しさを味わえるのは本当に素晴らしい。
新たなゲーム性という目新しさではないものの、4Xゲームとデッキ構築型ゲームがここまで相性良いとは思っていなかったので、その点だけでも新たな発見として称されるべき作品である。紛うことなく傑作!

語り継がれるべくして語られる、伝説的名作RPG「ロマンシング サ・ガ2」

1993年12月10日発売。

年の初めに燻っていたサガスカ熱が燃え上がり遂にトロコン!

おかげでサガ熱が高まり未プレイだったSaGa3をクリア!

その勢いのまま、いよいよ最後の未プレイ作品であった伝説的名作RPGロマンシング サ・ガ2』を遊んだ! 2023年はロマサガ230周年おめでとう記念年でありサガエメも発表されたし、まさにサガ記念年と言えよう!

 

なお、何故ロマサガ2が最後の未プレイ作品になるかと言うと初めて触れたシリーズ作品がサガフロで、遡ってロマサガ3を遊んだ後に初代(※初代ではない)からやるか! とロマサガを遊んだ事に起因する。

 

ロマサガ3からのロマサガは主人公を一人選び広大な世界を自由に旅するフリーシナリオシステムという点であまり変わり映えを感じられず、ダンジョンの一本道でモンスター全員を倒して(フルフルが出たらリセットして)からようやくガラガラになったダンジョンの探索開始! というのがかなり作業感が強く、これなら……ロマサガ2はスルーで良いか! という判断をしていたのでした。

なんで急にロマサガの悪口はじまった? それはさておき、そんなこんなで遊ばずじまいだったロマサガ2でしたが、令和の時代にようやく遊んでみた結果……いや、これがロマサガの後、ロマサガ3の前に出てくるのはおかしいだろ!!! と叫んだ。

 

・唯一無二の面白さを秘める天才的な伝承システム

物語は小国「バレンヌ帝国」へ、世界を救う存在と語られていた七英雄の一人であるクジンシーが攻め入るところから始まる。

首都アバロンを守っていた第一皇子ヴィクトールは並み居るモンスターをも蹴散らし、かの七英雄であるクジンシー相手にも怯まず強力な剣技である流し斬りを完全に入れる事に成功する……が、それでもなお敗れ去り、その死によって七英雄が如何に危険な存在であるかを証明することとなる。

そんな七英雄に対し皇帝レオンは魔道士から授かった「伝承法」という力を手に、その命を賭してクジンシーへと挑むのであった……。

 

ゲーム序盤、皇帝であるレオンを操作してクジンシーへ勝てない戦いを挑み、ストーリー的にも実際のゲームシステム的にも確実に相手をLP0にして絶命させる「ソウルスティール」を受けて死ぬ。

そして、第二皇子であるジェラールへ「ソウルスティール見切り」を伝承する事で世代を越えてクジンシーに打ち勝つ!

 

これからはじまる七英雄達との時代を越えた壮大な戦いを予感させるに相応しいこの展開は、物語としての面白さもさることながら「一度負けて対策を考えてから次世代で打ち勝つ」というロマサガ2というゲームそのもののチュートリアルとなっている事に唸らされた。

七英雄という名の通り七人存在するのだが、それぞれがクジンシー同様に「一度負けて対策を考えてから次世代で打ち勝つ」事を念頭においたような強力な個性を持つ。

主に炎を中心とした術への対抗策が必要なワグナスや、女性キャラで無効化できるテンプテーションの使い手であるロックブーケ等、一度戦い対抗策を練れば攻略可能……なので、初見は容赦なく殺す! という勢いで、一つの技だけでパーティが壊滅するほどの暴力が一切手加減なく繰り出されるのは実に気持ちが良い。

 

その中でも特にお気に入りだったのがボクオーンだ。

パーティが騙し討ちされて身ぐるみが剥がれて何も持たない状態で敵の地上戦艦に捕らえられるのだが、荷物を守る番兵を丸腰で倒した後は普段通り……とはならず(もしかしたら私が見つけられなかっただけかも知れないが)道中で拾った安物の防具と剣だけのほぼ丸腰状態で七英雄であるボクオーンに挑むという展開は予想もしていなかった。

一般的なRPGであればパーティの数名が役立たずになるような状況でボス戦は有り得ないのだが、これは「一度負けて対策を考えてから次世代で打ち勝つ」事が出来るロマサガ2

武器が不要な体術や攻撃術を得意とするパーティで挑めば勝てるのだから、そのような無茶振りのボスを作っても良いのである!!!

 

かわいいという理由で攻撃術を使える宮廷魔術士とホーリーオーダーを常に入れていたのと、偶然体術を得意とする格闘家が皇帝だった時代での初遭遇だったから良いものの、ボクオーンに挑むまでは本当に荷物取り返すイベントなし? なんかせめて回復とかそういう慈悲はなし? マジでこのまま戦うの? と信じられない気持ちのまま戦闘開始となった。

おかげで唯一無二、かつ、今まで遊んだRPGでは味わえない最高の体験を得ることが出来たのだった。ありがとうロマンシング サ・ガ2……。

 

・天才的な閃きの初採用

後のサガシリーズでは定番となっている「閃き」はロマサガ2から採用された。

当時のRPGにおいて通常攻撃とは異なる強力な技は戦闘経験を積んでレベルアップすることで習得するものだったし、現代においてもスキルツリー等のシステムで取捨選択することが一般的だ。

ロマサガ2では連続で切り刻む剣技を使い続ければ、より多くの回数切り刻む剣技を。切れ味の鋭い一閃を使い続ければ、風を起こすまでの境地に至る。ある程度の技による方向性の中で、ふとした拍子に偶然「閃く」ことで習得する。

 

一言で説明すれば運任せで技が増えていくというシステムなのだが、このランダム性は果たしてゲームにより面白い体験を提供するのだろうか……?

システムの説明だけではわかりづらいが、実際に遊んで見ればわかる。この閃きは実に心地よい体験をプレイヤーに提供する。

 

単純にあと数回戦ってレベルが上がれば新しい技を習得出来るというわかりきった成長よりも、突然技を閃いたほうがテンションが上がる。ランダムな成長という要素は退屈な雑魚戦にもちょっとした刺激を与えてくれる。

その上で、この閃きは内部的に敵が強大であればあるほどより強い技を閃くというシステムになっている所が天才的だ。

これは何を意味するかと言うと、ゲームを進めて新たに強大な敵が出てきた時……そう、特に七英雄をはじめとしたボス戦の最中に新たな技を閃きやすいのだ。

この閃きシステムによりボス戦で「流し斬りを閃き、完全に入った……! 勝利ッ!!!」といったドラマが生まれ、よりナラティブな体験を後押ししてくれる。

 

前述したボクオーン戦でもまさにこの閃きが大活躍してくれた。

普段は刀を使いその剣技を披露してくれたイーストガードのジュウベイは生まれて初めて己の拳で戦うこととなる。慣れない戦いに最初は苦戦するも、ジュウベイは戦いの中で気づく。武芸とは根っこの部分で全てが繋がっているのだ。精神を研ぎ澄ませ、気を操るのだ。それは刀を振るう事と同義である……。

というような成長を感じられるかのように、道中ではダメージはないものの相手をマヒさせる不動金しばりを閃き、ボクオーン戦では気弾を閃いてしっかりと活躍してくれた。

また、パーティが残り2名にまで追い詰められたその時、ボクオーンのダブルヒットがジュウベイを狙いこれは負けたか……と思ったその刹那閃く電球! 響き渡る回復音!

そう、ジュウベイは集気法を閃き一命を取り留めることでパーティの1ターンを稼ぎ、窮地を救い、そして勝利へと導いたのだった。

勿論、どこまで行ってもただひたすらにランダムなデータが動くだけのゲーム的な処理でしかないのだが、この劇的な勝利をドラマと言わずして何と言えば良いのか。ドット絵で繰り広げられる小さな死闘に感動が生まれるこの体験こそ、まさにRPG

 

・物語としても天才的な伝承システム

冒頭でも記した通り、ロマサガ2は「七英雄達との時代を越えた壮大な戦い」なのである。

同じくサガシリーズサガフロ2はビジュアルや演出面が最強で、エンディングに至るまでに本当に色んなことがあった……だが、一つも欠けてはならなかった……と、すべての歴史がここに収束する感が味わえて最高なので見せ方は全く異なるものの、「エッグとの時代を越えた壮大な戦い」という描き方の源流を感じられる。

まさか同じサガシリーズであるロマサガ2で既に通過していたやり方だとは思いもよらなかった……。

その上でサガフロ2と決定的に違う点としては「その時代の皇帝がどのように過ごしたかを決めるのはプレイヤー自身」であるという所だろう。そう、サガシリーズと言えばこれもまたお馴染みのフリーシナリオである。

 

同じ場所に行くにしても船から渡るルートや陸路を突き進むルート等複数の手段がある上、出会ったイベントをクリアせずにスルーするという選択肢も勿論あるし、イベントの道半ばで皇帝が死んで次の世代に移ることもある、現実は非情である。

また、進め方によって同じイベントでも皇帝が代替わりしたりしなかったりといった結末も異なるようで、プレイヤー次第で千差万別の物語が紡がれる事となる。特に驚いたイベントは数世代を跨いで復讐してきたモンスターのお話で、まさにロマサガ2ならではの体験だった。

 

このフリーシナリオなのだが、ロマサガ2はそれでいて不親切さを感じないようある程度の導線が惹かれている点が個人的に感心した。

前のロマサガ、後のロマサガ3はいずれも最初からどこへ行くにもお前が決めるのだ! ……と半ば投げ出されるような自由度があったが、ロマサガ2は皇帝として領土を広げる立場や七英雄を倒すという目標が設定されている。

これだけでも十分親切ではあるのだが、最初はモンスターの徘徊するフィールドを潜り抜けたり、大きく迂回して辿り着く必要のあった場所を帝国らしく地域を「制圧(その地域のシナリオをクリア)」するとワールドマップから直接ファストトラベル出来るようになったり、モンスターが出なくなるという恩恵が得られる。

この事により、自然と首都アバロンの近隣から少しずつ世界が広がっていくようなルートが誘導されるのだ。徐々に帝国の領地が広がっていくという体験がゲームシステムとシナリオの両方から上手く噛み合っており、本当に素晴らしい。

とにかくゲームシステムがシナリオを、シナリオがゲームシステムを自然と昇華させており、一切の無駄を感じられない所が本作の天才的な出来栄えに繋がっていると感じる。

 

真面目に書いてたら書くスペースなくなっちゃったので最後に余談として書くんですが、うちのバレンヌ帝国はジェラール後しばらくは宮廷魔術士とホーリーオーダーだけを皇帝として選んでいた所、敢え無くLPが尽きてパーティに残っていた格闘家のダイナマイトが先帝の無念を晴らしてからはパッタリ宮廷魔術士とホーリーオーダーどちらも出なくなったのと、皇帝が死んだら大変なことになるという教訓を得たことからしぶしぶLP高めな肉体派を選ぶようになりました。

という歴史があるおかげで、バレンヌ帝国に生まれながらアニマ術の力をほとんど持たないだと!? やはりあの下賤な格闘家の血が悪いのか!!! といったドラマが生まれたりして勝手に自分の中で盛り上がっていた。楽しい。

 

・何度もパーティ編成を楽しめる天才的な伝承システム

RPGのプレイスタイルは人それぞれではあるので一概にそうだとは言い切れないものの、少なくとも私は一度パーティを組んだ後はゲームシステム側から茶々を入れられない限りはレベルの上がりきった固定メンバーで進めがちだ。

それをロマサガ2は時代の節目毎にパーティが解散されると同時に、今までの冒険で得た知識や技術が「伝承」されることにより誰を選んでも一定の強さが保障される為に固定メンバー選びがち問題が解消されており、幅広くパーティを組むという楽しさが何度も味わえるというのが新鮮だった。

 

シナリオが進むことで開示される新たなキャラクターの中には水属性の攻撃に無敵な種族もいて、まさに水属性を得意とする七英雄へ戦いを挑む時代には採用しよう、といった形で活用する機会が用意されていたりする。

この為に色んなシナリオをクリアしたくなる上に、様々なメンバーを選ぶことでこれもまた「自分だけの物語」となる要素が増えるというのが本当に何もかもが噛み合っている。やはり天才か……。

 

・キャラクターの死亡すら許容できる天才的な伝承システム

ジャンルは異なるが任天堂より発売されている『ファイアーエムブレム』シリーズでは長い間、戦闘中に死亡すると文字通りそのキャラクターは死に、二度と蘇らないというシステムが採用されていた。

キャラクターの死という強烈なインパクトは物語に大きく寄与する……と思う方はいるかもしれないが、正直育てたキャラクターが使えなくなるという損失は耐え難く、その度にリセットしてやりなおすだけのシステムだと感じていた。

 

ロマサガ2でもLPが0になるとキャラクターは死ぬ。文字通り死に、二度と蘇らない。だが、その成長は無駄ではないし、次代に受け継がれていく。

最初の皇帝であるレオンからしてそうなのだから、後の皇帝も勿論同じように何かを託して死んでいく。

キャラクターの死をなかった事にせず、その上でゲームとしては後戻りや停滞ではなく「前に進む」という形でプレイヤーに受け入れさせてくれるゲームは非常に珍しい。

 

ソニーより発売されている『俺の屍を越えてゆけ』シリーズでもキャラクターに寿命があり、死ぬときは死ぬ。また、ロマサガ2のように能力を次代に託していくシステムが採用されている為、ある程度は死を受け入れられるゲームとなっている。

しかし、それでも雑魚戦での不意な死は避けたい。ある程度成長する芽があるので、そこまでは見届けたい……それから寿命を迎えさせてあげたい……結果として、意図せぬ死はリセットしてしまう。

 

ロマサガ2では雑魚戦での死もまた歴史の一部と受け入れ、昇華できる。死が重たすぎず軽すぎずゲーム体験の一部として素直に受け入れられる事がとても心地よい。

 

・総評

正直ロマサガロマサガ3と遊んだ時にはフリーシナリオと癖のあるシステムがサガの魅力であり、ロマサガ2も同様なのだろう……と思っていたが、伝承法というシステムによりシナリオとゲーム体験が密接に噛み合っており、令和の時代に今まで体験したことのない唯一無二の感動を味わえたのは驚いた。

 

サガシリーズ全般に言える事だが主に耐性面でのマスクデータのわかりづらさや術技の効果説明が無いなどの面で古臭く感じるものの、ゲームシステムとしては昨今のオープンワールドに匹敵する程の親切さと自由度のバランスが取れており、遊びにくいという程でもない所も素晴らしかった。

 

子供と子ムーのダンジョンやジャングルにあるもう一つの塔の隠し道等、もう少しわかりやすくすべきだと感じる面もあるものの「絶対にここになにかある」というヒントの出し方は丁寧で文句言いたいが言えないくらいな絶妙な難易度なのも良かった。

 

それらすべてをひっくるめて一つの詩にするエンディング、そこで語られる歴代皇帝で為した偉業の数々が映し出される場面ではかなりうるっと来ていた。これが私の紡いだ物語、まさにナラティブだ。

 

これはシリーズの中でも随一と推すプレイヤーがいるのも頷けるし、今までに遊んだサガシリーズ全てにおいて一、二位を争う出来だと感じられた。つまり、ロマサガ2は最高のRPGである。

過酷な開拓を何度でも楽しめる! ローグライトなサバイバルシティビルダー「Against the Storm」

2022年11月1日アーリーアクセス開始。

本作はダークファンタジー・シティビルダーと銘打たれており、ジャンルとしてはざっくり表現するとローグライトのサバイバル・シティビルドとなる。

 

勝利/敗北条件が定められている1プレイ1時間程度の街づくりを繰り返し、報酬として得られるリソースを使って様々な要素をアンロックしていきながら、更に高い難易度の街づくりに挑戦していくというゲームだ。 

 

・逃れ得ぬ災厄ブライトストーム、最後の砦スモルダリング・シティ

本作の世界は周期的に訪れるブライトストームと呼ばれる脅威により荒野と化してしまう為、人類の生存圏は女王の庇護下にあるスモルダリング・シティのみ。

 

プレイヤーである「総督」は女王の命により荒野へ赴き、開拓を行いながら得た資源やブライトストームによって失われた文明の遺物をスモルダリング・シティへ届ける事が目的。

 

スモルダリング・シティがブライトストームに耐えられるのは女王によるものすごい力のおかげなので権力が絶対的なものとなっており、開拓が遅れて女王の怒りが爆発したら時間切れで失敗、怒りが爆発するまでに満足させるくらいの成果を挙げられたら成功というわかりやすいお話となっている。

とにかくプレイヤーは女王の為に働き、貢ぎ、開拓した土地はブライトストームに飲まれ消えていくのでまた最初から開拓! というゲームサイクルを繰り返していけば良い。

 

・シティビルドの序盤を何度でも楽しもう!

store.steampowered.com

「都市建設ゲームで、一番ワクワクするのは?」と聞かれれば、「新たな都市の基礎を築く瞬間」と答える人もいるでしょう。『Against the Storm』では、次第に発展していく世界の中で、既存の都市と交流や交易を行いながら、新たな居住地を何度でも作ることができます。

Steamのゲーム紹介から丸々一文を引用したが、本作はまさにこのようなゲーム体験となっている。


開拓を開始すると倉庫と焚火だけが設置された木々に囲まれた広場に放り出されるので、まずは木こりを配置して森を切り開いていくこととなる。

霧に包まれた広場には様々な資源やイベントがランダムに配置されている為、森から取れる木材で家を建てたりしつつ周囲の広場を開けていくのが基本的なムーブとなる。

資源は住民の食事や機嫌を満たす食事になったり、加工することでお金に変えたり、成果として女王に貢げるようになったりする。

イベントは広場で見つかったものを自分たちで使って開拓の質を高めるか、女王に貢いで成果とするかを選べることが多い。

 

基本的に序盤は住民が飢えないように食事を優先しながら開拓を安定させていき、余裕ができて来たら成果として貢ぐという形になるので、サバイバルシティビルドゲームの序盤を安定させるまでの楽しさが毎プレイ楽しめるという作りになっている。

その上で、一定の成果を挙げると褒美を貰えるので序盤から貢ぐ必要もそれなりにあったり、女王の怒りも一定静まるので時間切れが近い場合はブチギレる前になんでも良いから成果を上げる必要も生じたりする(納期が近いので中身は全然出来てなくても画面だけは見栄え良くしてその場を乗り切るみたいなやつ、仕事か?)ので、状況を見ながらある程度は攻めの姿勢も重要となったりするところが面白い。

 

・様々なランダム性と取捨選択はまさにローグライト!

広場から出てくるランダムな資源やイベントをどのように用いるか取捨選択しながら進めていくプレイ感覚はまさにローグライト的であるが、もちろんこれだけでなく、他にも様々なランダム要素が存在する。

 

開拓初期は家や素材を収穫するための施設程度しか作れない状態から始まり、女王の褒美等で獲得できるランダムな設計図の中から1枚ずつ選び、建てられる施設の種類を増やしていくこととなる。

 

施設の中には大別して農園施設、生産施設、それと住民の士気を高めたり(士気が減ると住民が死んだり逃げたりする)作業速度アップ等の様々な恩恵を得られるサービス施設がある。

 

大半の施設は加工品である板材・煉瓦・生地のいずれかを消費して建築する為、まずはこの3種を効率良く作れる生産施設が狙い目。

また、食料が自給自足出来るとかなり安定するので農園施設も優先度は高いのだが、畑を作れる広場が見つからなければしばらく使えないというデメリットがあったりするので後回し……にしたら、畑を作れる広場は見つかったのに農園施設が建てられず泣いたりする。

サービス施設は主に後半必要になってくるのだが、恩恵の内容次第では序盤でも活躍したりする。

 

女王からは定期的に指令も届いたりする。

 

これは遅延によるペナルティは特になく、内容は家を数軒建てろといった簡単なものから、特定の加工品をいくつ献上しろ、金をよこせといったものまで様々あるがとにかく報酬が美味しい。意外とアメとムチを使いこなす女王である。

女王の機嫌も良くなれば新しい設計図をもらえてやれる事も増えていくので、序盤はまず何より達成出来るものを達成するというのが重要。

設計図の選択と指令の選択は自由なタイミングで行える為、設計図と指令を見比べながらの取捨選択がこのゲームの肝であると言える。

 

他にも要石という、1ターン(ゲーム内の1年)毎に無条件で得られる恩恵もある。

 

これも種類が様々である為、設計図や指令に合わせたり将来を見越して選んだりする必要がある。

 

そして本作には種族が5種類存在するのだが、プレイ毎に種族がランダム選出(初期に1種か2種選択+開拓を進めるとランダムで追加される)となっており、開拓毎に最大3種の種族で開拓を行うこととなる。

 

種族はそれぞれ得意な事や、好みの食事や娯楽が決まっている。

 

・農業が得意で士気の高い人間

・伐採や木材の加工が得意なビーバー(実質ドワーフ

・狩猟や火の扱いが得意なリザード

・特殊な加工品や衣服の生産が得意なハーピー(かわいい)

・探索や水の扱いが得意なフォックス

 

例えば、人間・リザードハーピーだった場合は食料自給を人間とリザードに任せ、ハーピーの加工品で勝利を目指す……(そう上手く行くとは限らないが)といった計画を立てる必要が生じるため、前述の指令や施設はそこに上手く組み合わせていく事となる。

 

個人的には木こりは必須なのでまずビーバー、肉を焼いて食べれば士気を維持できるリザード、広場のイベントが得意なフォックス辺りが好き。高難度では女王の怒りを抑えられる能力をこっそり持ってる人間もかなり重要。

 

正直ハーピーは使い所がわからないので、かわいいから嬉しいという感じ。かわいいは正義。過酷な世界ではかわいいだけじゃ死んでしまうのが悲しいね……。

 

・繰り返しプレイによるアンロック要素も充実!

 

開拓が終わると成功失敗に関わらず(もちろん成功したほうが報酬が多いが)報酬を獲得し、それらのリソースを使うことで次回の開拓をより充実したものにすることが可能となっている。

 

単純に住民が強くなったり、初期の資源が増えるといった便利なものから、ランダム選出である施設や要石の種類を増やすことでやれることを増やしたり出来る。

開拓の難易度もかなり天井が高くチャレンジングなものが用意されている為、これらの要素をアンロックして高みを目指していくのが楽しいゲームとなっている。

 

・総評:あくまでローグライトがメイン、シティビルドはサブのゲーム

ローグライトのサバイバル・シティビルドという新たなジャンルを生み出した上、バランスも丁寧でプレイサイクルも含めて非常に完成度が高いと感じる本作であるが、シティビルダーとして評価した場合は欠点が存在する。

 

前述のように本作は勝利/敗北条件が定められているシティビルドとなっている為、体感的には「やっと生産ラインを軌道に乗せることが出来た! いよいよこれから増産態勢に入るぞ!」といった頃には勝利/敗北が決定している。

開拓勝利後にその開拓地での生活を続ける選択肢はあるものの、作れる施設はランダム選出であるため自由度はそこまで高いとは言えない。

トコトンまで勝利を目指して取捨選択を楽しむローグライトのジャンルがシティビルドだったというゲームで完成され尽くされているため、合う合わないが露骨にわかれる可能性があるという点は記載しておく必要があるだろう。

 

また、ある程度慣れてくる/難易度が上がってくると勝つためのパターンに向けて取捨選択するという形になりがちな為、結構飽きやすいゲームでもあるかなとも感じた(50時間以上遊んでまだまだ遊べるなという感覚はあるものの、難易度がこれ以上高くなってもやることは変わらなそうだと感じたので切り上げた)

なんというか、遊んでいる間はハースストーン等のDTCGを多少のカード入れ替え等はあるもののこれと決めたデッキを使い続けてレジェンドを目指す、みたいなゲーム体験に近いと感じたので、もしかするとカードゲーマー向けかもしれないです。

令和最新のファイナルファンタジー「FINAL FANTASY XVI」感想(ネタバレあり)

2023年6月22日発売。

言わずと知れたRPGシリーズ、ファイナルファンタジー(以下「FF」)の最新作!

様々な派生作品・リメイク・DLCや、オンラインRPGであるFF14のVerアップパッケージ等を除く正式なナンバリングタイトルとしては2016年に発売したFF15から実に9年の時を経ての新作となる。FF15が9年前とかマジ?

 

カットシーンそのままに描かれる世界が没入感を増す

カットシーン(いわゆるムービーシーン)は本作の肝であり全てであると言える。個人的に特に気に入ったのが光の表現で、全体的に暗い雰囲気の中で煌めく光や炎がとても格好良く、こだわりを感じられた。

 

このカットシーンの画面がそのままにプレイヤーが操作できる状態となり、操作しているといつのまにかカットシーンに入る……といったゲーム体験が作り込まれており、世界に対する没入感がいや増す形となっている。

 

とにかくカットシーンを格好良く見せたいといった部分にフォーカスされてるためか、映像作品が主で時折介入できるゲーム的な要素があるといった作りであるとも言っても良い程ではあった。

この点に関しては個人的に望んでいたゲームではないなと感じるものの、本作の舞台である「ヴァリスゼア」という世界を描ききるという熱量は凄まじいものがあり、荘厳な庭園では思わず「クライヴは庭園で走り回るといった事はしないだろう……」と考え操作キャラを歩かせてしまうし、戦闘が終わったり道案内をしてくれた後にはトルガルという幼少期から一緒にいる狼を思わず撫で回したくなってしまう。

 

そういった部分ではクライヴという主人公キャラを自機としてロールプレイさせる遊びとしてとても良くできており、ゲームの駒をただの駒ではなく、この”キャラクター”はこう動くんだよと動かすような、ミニチュアゲーム的な原初のRPGを令和の最新技術で存分に楽しめた作品とも感じた。

 

・物語を盛り上げまくる超弩級召喚獣戦!

カットシーンとゲームの融合という点で、とにかく召喚獣戦が凄まじい!

召喚獣戦はほぼイベント戦闘ではあるものの、そのおかげで普通に攻撃しても攻撃食らっても、とにかくどんなボタンを押して何が起きても格好良い絵面!!! という勢いで作られている。

 

敵のスケールもどんどんデカくなっていき、タイタンはデビルタイタンとかいう名前で山の如きクソデカに……ってこれはもうデビルガンダムだろ!!!

 

そして何より、とにかくバハムート戦が凄すぎる!!!

映像もとにかく凄いというのに加え、ギガフレアをフェニックスがバリアを貼って防ぐという構図はFF14の真成4層であり絶バハでありやってくれたな吉田という所。

 

バハムート自体が凄まじいことに加えて、舞台は”宇宙(そら)”へ……!!!

しかも金バハになっとるが!?!?!?


そして最後は真成3層オマージュで〆……ありがとうファイナルファンタジーフォーティーン……

 

とにかくスケールがでかすぎるバハムート戦は令和におけるイベント戦闘の極致と言えるだろう。凄まじすぎるのでPS5持ってるなら是非体験して欲しいと思うほどの熱量はあった、それくらいの出来。

 

・物語自体は良くも悪くもなくといった所

正直な所バハムート戦がこのゲームのピークであり、その後はパッとしない戦いとシナリオ、数多の説教臭いサブクエだけが待っている。

 

序盤はクライヴの復讐から始まるもあっさり決着してしまい、クライヴが自身を受け入れるまでの流れがしっくりこなかった。

エヴァのシンジ君みたいにずっとうじうじされても困るからこうなったんだろうが、なんかもうちょっときっかけとか動機づけが欲しくない? となった。

 

中盤はクリスタルが大地から力を吸い上げているので壊そう! という展開となるが、

1つ目のクリスタルを壊してから5年が経過しても、クリスタル自治領側ではあるが、ザンブレクと自治領の間辺りが黒くなっていた(エーテルが枯渇していた)ので不思議な顔になった。

クリスタルを壊せばエーテル枯渇が減っていくぞ! って触れ込みではじめたのにこれは一体……?

 

また、シドが言ってたから信じる! というだけの根拠でクリスタルを壊して回っているので、絶対内部からの不信や裏切りがあるかと思いきやそういうのもなく若干の拍子抜けをした。魔法が使えて、自我のあるベアラーが沢山いるのに離反とか何も起きないのは嘘だろ!?

 

バハムート後、オーディンの使い手であるバルナバスはあれだけ強キャラとして描かれてきたにも関わらず、わりとあっさり勝てたのが個人的にめちゃくちゃ納得いってない。

大斬鉄を繰り出すのも斬鉄剣返し出来る流れも、オーディンの顕現が解けた流れもよくわからんが……仮にオーディンの顕現が解けたのが人との繋がりが芽生えている(=クライヴに近づいている)のだとしたら、それで弱くなったらむしろ駄目だろ。

クライヴのもう迷わない! 的な気合だけでなんとかなるものなの?

 

召喚獣戦としてのスケールも宇宙まで行ったバハムートからかなりダウンしてショボいのもがっかり。と言うか全体的に召喚獣の力が物語によってスケールが変わりすぎだろと気になりはじめる。

 

海を割られた時なんかも、最初のシヴァvsタイタンくらいのスケールなら、シヴァとして顕現すれば割った海を全部凍らせるくらいできそうだけどちょっとした氷のトンネルを作りながら逃げ伸びるくらいになったのは何?(一応、最初の頃は死んでも良いという気持ちで全力出せてたという理由もなくはないのだろうが……)

 

 

オーディン戦が納得いかないまま進めたら、それくらいな勢いのままアルテマ戦も終わった……嘘だろ……。

シナリオ的には絶対的な自分一人を信じる”神”のアルテマを、仲間を含めた俺たちのクライヴが”人”として越える! 的な流れだったのだが、結局クライヴはアルテマからもらった力しか使ってない……よね……?

一応、アルテマがハイパやカタスト(FF3の召喚魔法名)を使い、クライヴがタイタンやオーディンを繰り出して打ち勝つ! と言った形で古いものを新しいものが超えるという流れがあったので、

古いまま止まっているアルテマの召喚魔法を、ヴァリスゼアという世界で人類の営みと共に進化してきた召喚獣の力が上回った、とは解釈できなくもないのだが。

 

あと、神と別れを告げる時は神の力ではなく人の力として勝って欲しいんですよね、それが最後の暁月のフィナーレパンチなのかもしれないが……。

 

個人的な好みの話になるが、せっかく絶対の存在(=それ以上成長しない)と戦うのだから、絶対的な存在ではない(=常に成長し続ける)人として、ガルーダとタイタンの時のように「ラーニング」で成長を表現して戦ってくれたら良かったなあ。

我こそ世界の理みたいな事も言ってたし、召喚獣の力を没収される→人々の願いで新たな理が復活→アルテマのハイパを「ラーニング」してタイタン!

みたいな形で新たな力として打ち勝つみたいな演出が欲しかった所。

そんなこんなでなんかあれこれ、あーだこーだと考えたくなる消化不良気味なラストバトルでした。

 

そういえば、クリスタル全部壊したら魔法に頼らないふいごとかの”技術”を世界に広めるって言ってたのに、なんで魔法が忘れ去られるくらい時代が進んでるのにまだご家庭で火打ち石使われてるんだ?

 

 

・こだわられたカットシーンだからこそ映える演技

シナリオに関しては正直、ゲームの邪魔にならない程度ではあったが決して良くはない、くらいで50点くらいの評価になってしまうのだが、ヴァリスゼアの世界に生きるキャラクター達は魅力的に描けていたように思う。

特にバイロン叔父さんが素敵過ぎる、このキャラクターが一番の萌えキャラと言っても過言ではない。薪割りで鍛えた斧捌き! ダイナミーック!

 

数年ぶりに再会した時の寸劇、死んだはずのクライヴを騙るとは何事か!!! という勢いで登場しておきながら、クライヴを目にしてからの一つ一つの動作から本当にクライヴか……本当に、甥の、クライヴなのか……? と戸惑いながらもじんわり確信に至るまでの演技がとにかく素晴らしかった。

その流れで、再会の喜びで涙声になりながらも子供の頃に遊んだ寸劇の再現に付き合うのがもうめちゃくちゃ泣けた。これ書いてたら泣けてきた。

 

これはカットシーンがリアルなキャラクターで描かれるからこそ高まった感動であり、FF16の中でも屈指の、個人的に一番お気に入りのシーンと言える。

 

・ミニマップが存在しない苦行のサブクエ

システム的な話に移るが、ミニマップが存在しないためとにかくサブクエが遊びづらい。

発売前に放送されたFF16のPLL(PLLではない)では、ミニマップによる没入感を避けるため実装しない決断をしました!

みたいな事を言っていたようだが、普通にサブクエ受注するだけでもクエストマークがめっちゃ表示されて没入感どころではないだろ。

 

そもそも没入感とはなんぞやという状態になる上に、何度もマップをわざわざ開いて確認するという作業が生じるためわりと最悪な決断だった。

 

・オートスロー最高

アクションフォーカスで開始してトロコンまで遊んだが、高難易度のファイナルファンタジーモードでもオートスローの指輪が使えたのでずっと頼りっきりのまま最後までクリアした。

わりとオートスローはそういうゲームなんだなと楽しめたが、高難易度では使用不可でも良かったのではと感じた。雑魚も含めHPが高くなっただけで面倒だな……の気持ちが強かったので。

 

なお、石塔のHARDモードは装備固定なのでオートスローが使えず、良い感じに進めていた回で雑魚の攻撃で怯んでからのボスの攻撃で死んでクソゲー! と叫んだ。

それくらい私はアクションが下手。アクションが下手でもトロコンまで楽しめたからオートスロー自体はかなり優秀で良い装備だとは感じた。

 

・HARDモードはリトライ性が悪い

このゲーム唯一のオートスローが使えないチャレンジコンテンツである石塔HARDモード、ノーマルと同じ演出が毎回表示されるのでリトライ性が悪すぎる。

FF14の高難度コンテンツは、リトライが簡素ですぐ次に行けるから良いのに……そこを理解できてなかったのか吉田……? と勝手に失望しました。

よく考えるとカード引いた後のリキャで開始までの時間が長引く占星の仕様を数年残してたくらいだし、リトライ性はあまり気にしてなかったんだな。

 

・映像の質が高いゲーム作品

総評として、ゲーム部分はアクションが苦手なプレイヤーでも楽しめるくらい良く出来ていたし、シナリオが若干足を引っ張っていると感じるもののカットシーンの出来は令和最新作の名に恥じない程素晴らしい。

ただし、結局のところ本作のウリはカットシーンに尽きるのと、正直バハムート戦等のカットシーンをホームシアターで友人と観ながら馬鹿だろこれ!w(勿論良い意味で)と盛り上がるのが一番良い体験になるなと感じたので、

これから徐々に出てくるであろうVの配信とかで一緒に盛り上がるくらいで良いんじゃないかなと感じる程度の作品でもあった。

 

PS5を持ってれば買ってみるのも悪くないが、この作品のためにわざわざPS5を買うのはオススメしない。

LOOPしたくなさ∞、「LOOP8」(ネタバレあり)

2023年6月1日発売。

カルト的な人気を誇る、23年前にPSで発売された『高機動幻想ガンパレード・マーチ』を世に送り出した、芝村裕吏氏の手掛ける最新作が『LOOP8(ループエイト)』である。

 

本作は<ケガイ>と呼ばれる厄災が度々世界を襲い、人類はその度に逞しくも復興を成し遂げていくという、あたかも神話のような繰り返しを現代まで続けているという世界。

主人公は宇宙にまで逃げ延びた人類の一員であったが、八ヶ月前に起きた厄災では宇宙ステーションすらも破壊され、辛くも宇宙から逃げ落ちた主人公は、家族を失いながらも親戚の伝手で「葦原中つ町」という町に辿り着くのであった。

 

・エモーショナルAI「カレルシステム」

本作のウリの一つ。ガンパレでも同様のシステム(流石にPSの頃からシステム自体が進化はしているらしいが)が用いられており、キャラクターの感情・行動がAIで制御されている。

 

仲良くなると町中を歩いてるだけでちょっかいを出してきたりしてとてもかわいい。これは精神的に幼いタイプだけど平安辺りに生きてた女の子が神の御使いになったベニ! かわいい。かわいいけど精神的に幼いままなのが惜しい。

 

町中もいくつかのエリアに分かれておりキャラクターも各々の意思を持って散らばっているのだが、最初のうちは朝は必ず授業に出席するため学校に居たようなキャラも、気がつけば主人公のいるエリアに自分から移動してくるようになったりするのが、なんとなく嬉しい感じになれたりして良い。

 

また、主人公と仲の良いキャラが複数集まったり、仲の悪いキャラ同士がいると「ギスギスした空気」となり、仲の良いキャラと2人だけだと「ラブラブの空気」になったり等、その場の雰囲気で会話のしやすさ・しにくさが変化したりする。

 

魅力にあふれるキャラクター、目に見える仲の良さ・悪さ、その場の雰囲気といった要素によって、ギスギスしてるのに2人だけの世界で仲良くしたり、初手お父さんと呼んでくる不審美青年とラブラブの空気の中で訓練したりすることで、その場その場のやりとりに色々と想像を膨らませたりして楽しめる余地があり、この点は素直に評価できる楽しさだった。

 

スクショ振り返って思ったけど、一緒に訓練するの大分仲良くなってからなので、訓練した時のスクショがラブラブの空気のものしかなかった。ラブラブしすぎ。

ちなみにこのテラスさん、本当におばあちゃんなので突然気分はおばあちゃんになったりする。夏にだけ会える不思議なお姉さん属性持ちでおばあちゃん、良いですね。でも惜しむらくは、別にそこまで精神年齢が高いわけではなく年齢相応。

主人公であるニニの住んでいた宇宙ステーションはケガイから逃れるというコンセプトだったので超高速で移動しており、時の流れが地上と大分異なっていて気がつけばこんな大きな孫が……という経緯らしい。ネタバレありって書いたのでどんどんネタバレしていくスタイル。

つまり、例えば30代で孫が生まれておばあちゃんになったからといって精神年齢がおばあちゃんかというと、そうではないよね的な感じのおばあちゃんです。おばあちゃんという役職と、精神年齢がおばあちゃんかどうかはまったく違う概念ということですね、勉強になります。

 

・ゲーム体験に影響を与えたとは言い難いAIシステム

このAIシステムは公式サイトにおいて「プレイヤー毎にゲーム体験が異なる上、プレイを繰り返す上でイベント等も大きく変化する!」と大々的に宣伝されているものの、正直そこまでの影響を与えたとは言い難い。

 

ゲーム進行のしやすさを優先したものと思われるが、その日の会話回数が少なければ会話の提案はほぼ成功して仲を深めていくことが出来る。

この会話回数補正がかなり高く設定されている(2回目以降は成功率が下がっていき、最終的にはどれだけ仲が良くても成功しなくなる程である)ため、仲の良いキャラと日常を過ごすというのが難しいゲームシステムとなってしまっている上、「その日出会ったキャラにはとりあえず話しかけて仲良くなっておこう」というのが効率良いプレイスタイルとなっている。

会話バリエーションも好感度が200、400、600、800、1,000それぞれで発生する固定イベントがメインでAI制御されている部分は非常に少なく、2周目は成功する提案をポチポチするだけの作業に近い形となってしまった。

 

大体感覚としてはときメモっぽく、それはそれで目に見えた数値が上がっていくのが楽しいというのはあるものの……既読スキップもなく、イベントスキップも10秒が5秒に短縮される程度という令和の時代に不便極まるシステム周りがお出迎えしてくれる為、とにかく作業感が凄まじいことになっている。

好感度を上げるだけの作業を感情があるはずのAIに対して繰り返すというのがもったいなさ、相性の悪さなんかを感じるのかもしれない。

 

勿論これをループする毎に繰り返すことになるのだが、2周目以降は好感度に初期ブーストが入ってるため、一度話すとリアルで10分くらいは好感度200~1,000までの会話を聞かされて1日が終わる×12人分をこなしてからさあやるか、とかいうゲーム体験がはじまる。

LOOP8という作品名であり、8月を何度もループするというテーマがあるにも関わらずLOOPしたくなさ∞のシステムとなっており、どうしてこうなってしまったのか疑問である。今上手いこと言ったかもみたいな気分になったのでこれをタイトルに使おう。

 

ちなみにこのプレイスタイルで進めていたら必ずこうなる。おしまいだ(ガンパレで言うところの原さん枠がいるので最終的に原さん枠かコノハどっちかと話せなくなる)

 

・すべてを無に帰すTRUE END

初クリア時にPS5の上から2番目のトロフィーがもらえたし、雰囲気的にもいわゆるTRUE ENDだと思われるのだが……。

今まで仲良くしてきたベニは、テラスさんは一体どこに……?

どちらかのエンディングがはじまると思っていたのだが、重ねてきた交流をすべて無に帰す形で主人公とコノハだけのエンディングになって感情が無になった。

 

最後の選択肢で全てを救ったらそうなったので、恐らく世界だけを救えば個別エンドに入れるのかもしれないが、ええ……となった。というかコノハを救うって選択肢もあるのにTRUEがこれって何? いや、そういうもんだと受け入れるしかないが……。

もしあるにしても、個別エンドの為に他キャラ殺さなきゃいけないのはちょっと嫌だなあの感情で結局やる気がどんどん無くなり、無理してこれ以上やらなくても良いかとなった。

 

・令和に出すRPGとしては最低品質

PS5でプレイしたのだが、最後までずっとこれが続く。なお、4ステージ目辺りから雑魚が1撃で倒せなくなるので果てしなく面倒になる。

オート戦闘もないし、ただ決定ボタンをポチポチしてこのモーションを1戦闘1分近くかかるのを何度も見せられるとか正気か?

 

もちろんボス戦闘時もずっとこれが続く。ラスボスもなんか裏でボーカル付きのBGMが鳴ってた気がするが何も頭に入ってこなかった。虚無である。

 

ちなみに、戦闘で死んだらキャラがロストするシステムも導入されているらしいのだが、決定ボタン連打してもっさり演出を眺めるだけのソシャゲ以下の戦闘で人死にが出るわけないので何もかもが噛み合ってなかった。RPGとして見たら間違いなく2023年で最低の作品になってしまうので、RPG部分は何も考えない方が良い。

 

幸い、無駄に時間がかかるだけでRPG部分は全体の2割程度くらいには留まっている。あくまで演出だと思った方が良い。演出なのに日常パートの足枷にしかなってないので救いがないのだが。

 

本作の敵はケガイという名前からも分かる通りケガレであり、日本神話をバックボーンとしたゲームとしてケガレを祓うとかそういう感じで描きたいものがあるというのはわかるのだが……なんかこう、もうちょっと……なんとかならんかったか……他キャラとの関係性が一定値以上だと勝利ルート、以下だと敗北ルートとかテキストだけで進める形の方が良かったんじゃないかなあ。

 

・令和に蘇りきれなかったガンパレの亡霊

日常パートはキャラクターの魅力がめちゃくちゃ描かれており、作品全体に漂う雰囲気なんかも文句なしに面白い。

しかしながら繰り返し遊ぶレベルに達しておらず、1周目は我慢できた出来の悪さが2周目以降苦痛と鳴って押し寄せてくるという具合で……ジェネリックガンパレにすらなれなかった、劣化ガンパレとしか言えないかなという辺りが総評となります。